Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

MEMBANGUN SIKAP PANCASILAIS: SEBUAH PENERAPAN GOOD BEHAVIOR GAME DI SEKOLAH DASAR Muhammad Ridwan Maulana; Kharisma Ingera Millennia; Nur Saudah; Deni Zein Tarsidi
Sindoro: Cendikia Pendidikan Vol. 9 No. 6 (2024): Sindoro Cendikia Pendidikan
Publisher : Cahaya Ilmu Bangsa Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9644/sindoro.v9i6.8358

Abstract

Abstrak Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode studi literatur. Serta pengumpulan data melalui teknik observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi literatur. Peneliti melakukan observasi, wawancara, dan dokumentasi pada pembelajaran dalam pembelajaran yang dilakukan di suatu Sekolah Dasar di kota Surakarta pada jenjang kelas IV, sebagai bentuk pengamatan awal serta untuk mengetahui permasalahan yang mungkin muncul dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila. Peneliti akan mencari dan mengumpulkan informasi yang dapat diperoleh dari buku, majalah, jurnal penelitian dan literatur terdahulu. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengimplementasian Good Behavior Game dalam pembelajaran sebagai bentuk upaya membangun sikap Pancasilais pada jenjang sekolah dasar. Sikap Pancasilais adalah sikap yang sesuai dengan nilai-nilai Pancasila dan termaktub dalam Profil Pelajar Pancasila yang memiliki enam dimensi, yang telah dirumuskan oleh badan pemerintahan serta telah diapilkasikan pada pembelajaran melalui kurikulum yang telah berlaku. Sedangkan Good Behavior Game (GBG) merupakan sebuah pendekatan inovatif dalam memanajemen perilaku peserta didik di kelas, GBG merupakan pendekatan dalam pembelajaran yang menginterfensi pada sikap atau perilaku agresif peserta didik. Profil Pelajar Pancasila memiliki hubungan dengan Good Behavior Game berdasarkan pembahasan mengenai sikap yang diharapkan tumbuh melalui penerapan Good Behavior Game dengan keenam dimensi Profil Pelajar Pancasila, dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan Good Behavior Game merupakan bentuk upaya untuk membangun sikap Pancasilais di sekolah dasar. Kata kunci: Sikap Pancasilais; Good Behavior Game; Manajemen Kelas
Workshop Kreasi Karya Kerajinan Tapestry Sebagai Alternatif Prakarya Bermuatan Pendidikan Karakter Untuk Guru SD Negeri Ngombakan 2 Sukoharjo Karsono, Karsono; Joko Daryanto; Muhammad Ridwan Maulana; Brian Rusty Santosa; Ayyas Yahya; Haffa Islam Mubarok; Sri Marwati
Jompa Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 3 (2025): Jompa Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Yayasan Jompa Research and Development

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57218/jompaabdi.v4i3.1842

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi budaya dan keterampilan guru SD dalam membuat karya kerajinan tapestry. Masalah utama yang dihadapi guru di SDN Ngombakan 2 adalah kurangnya pelatihan untuk mengintegrasikan budaya dan lingkungan dalam kreasi prakarya bermuatan karakter. Banyak guru yang belum percaya diri dalam memilih aktivitas yang menggabungkan budaya dan ekologi, serta minimnya wawasan tentang seni ramah lingkungan. Pelatihan ini fokus pada teknik pembuatan karya kerajinan tapestry, yang terjangkau dan mudah diakses oleh guru dan siswa, memungkinkan penerapan pendidikan karakter tanpa biaya tinggi. Diharapkan, guru dapat lebih kreatif mengembangkan aktivitas pembelajaran yang relevan dan berkelanjutan. Luaran yang diharapkan meliputi keterampilan guru dalam membuat karya tapestry, publikasi artikel jurnal ber-ISSN, video dokumentasi, dan publikasi di media massa. Kegiatan ini menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) yang melibatkan eksplorasi konsep, diskusi, demonstrasi, dan penugasan kolaboratif. Materi pelatihan mencakup teknik dasar pembuatan tapestry, kriya tekstil, dan praktik pembuatan karya, agar guru dapat mengemas aktivitas pembelajaran prakarya bermuatan karakter yang kreatif.
Analisis Kualitas Layanan Aplikasi ASN-G Kabupaten Tangerang Dengan Metode Servqual Muhammad Ridwan Maulana; Qori Halimatul Hidayah
Prosiding SISFOTEK Vol 9 No 1 (2025): SISFOTEK IX 2025
Publisher : Ikatan Ahli Informatika Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to evaluate the quality of the ASN-G (Aparatur Sipil Negara Gemilang) application service used by the Tangerang Regency Housing, Settlement, and Cemetery Agency using the SERVQUAL method. The five main dimensions of service quality analyzed include Tangibles, Reliability, Responsiveness, Assurance, and Empathy. Data collection was conducted through the distribution of an online questionnaire using Google Forms to 60 civil servants as respondents, and the data was analyzed descriptively using SPSS software for validity and reliability testing of the instrument. The results of the study indicate that all dimensions have a negative gap with an average gap of -0.5927, indicating that the application's performance has not been able to meet user expectations. The most problematic dimensions are Empathy (gap -0.753) and Responsiveness (gap -0.6467), with the weakest attributes being device compatibility (TA_4), guidance for new users (EM_3, gap -1.20), and application performance consistency (RE_1, gap -1.13). The main identified barriers are technical issues such as connection timeouts (reported by 37% of respondents) and insufficient guidance for older users (43.33% of respondents are over 50 years old). Based on these findings, immediate improvements are needed in the application's user interface, system response speed, and the provision of more adaptive technical support. Strategic recommendations include adding interactive video-based or icon-based guidance.