Widyantari, Luh Desy
Unknown Affiliation

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENGGUNAAN MEDIA KARTU KATA BERBANTUAN CANVA DAPAT MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BAHASA INDONESIA SISWA KELAS 1 SD NEGERI TITAB Widyantari, Luh Desy; Karmini, Ni Nyoman; Raka, I Nyoman
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 22 No 3 (2024): Edisi Khusus Desember 2024 SULUH PENDIDIKAN: Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v22i3.758

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas penggunaan media kartu kata berbantuan Canva dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas 1 di SD Negeri Titab. Dalam penelitian ini, digunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan tahapan perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui pre-test, post-test, observasi, angket, dan dokumentasi. Hasil pre- test menunjukkan bahwa pemahaman awal siswa terhadap materi masih rendah. Namun, setelah penggunaan media kartu kata berbantuan Canva, terjadi peningkatan signifikan pada hasil post-test, dengan rata-rata pencapaian siswa mencapai 80,15% yang memenuhi kriteria keberhasilan. Observasi menunjukkan adanya peningkatan keterlibatan siswa dalam pembelajaran, sementara hasil angket menunjukkan respons positif siswa terhadap media pembelajaran ini. Analisis statistik menunjukkan nilai tHitung (5,97) lebih besar daripada tTabel (1,729), yang berarti terdapat pengaruh positif penggunaan media kartu kata terhadap hasil belajar siswa. Media kartu kata berbantuan Canva terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman, keterampilan membaca, dan motivasi siswa dalam belajar Bahasa Indonesia.
PERBANDINGAN PENERAPAN MODEL TGT BERBANTUAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA DAN CURIK-CURIK DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PERKALIAN SISWA KELAS III SD DI SD NEGERI 2 BILA Purwati, Ni Made Ari; Widyantari, Luh Desy; I Made Sedana; I Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.972

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media permainan Ular Tangga dan Curik-Curik dalam meningkatkan kemampuan perkalian siswa kelas III SD Negeri 2 Bila. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu dengan desain pretest-posttest two group design. Sampel penelitian berjumlah 14 siswa yang dibagi secara acak ke dalam dua kelompok. Instrumen pengumpulan data berupa tes kemampuan perkalian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua media mampu meningkatkan kemampuan perkalian, namun peningkatan signifikan terlihat pada kelompok yang menggunakan media permainan Ular Tangga. Temuan ini menegaskan bahwa media yang familiar dan kontekstual lebih efektif dalam mendukung model pembelajaran kooperatif TGT. Penelitian ini direkomendasikan untuk guru sekolah dasar dalam memilih media yang relevan dan menarik dalam pembelajaran matematika.
INOVASI PEMBELAJARAN IPA BERBASIS DIGITAL: PENGGUNAAN KAHOOT SEBAGAI MEDIA EVALUASI INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS 5 SD NEGERI TITAB Widyantari, Luh Desy; I Ketut Suparya; I Made Ari Winangun
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.995

Abstract

Pembelajaran IPA di sekolah dasar membutuhkan inovasi evaluasi untuk meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa. Evaluasi interaktif berbasis digital, seperti Kahoot, menjadi solusi yang efektif dan menarik. Penelitian ini menganalisis efektivitas Kahoot sebagai media evaluasi interaktif dalam pembelajaran IPA kelas 5 SD Negeri Titab. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus pada 10 siswa. Data diperoleh melalui pre-test, post-test, observasi, dan angket respons siswa, yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot meningkatkan hasil belajar siswa sebesar 20% dibandingkan metode konvensional serta meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa dalam pembelajaran. Kahoot terbukti sebagai media evaluasi inovatif yang menciptakan pengalaman belajar lebih interaktif dan menyenangkan serta dapat diterapkan lebih luas dalam pembelajaran IPA berbasis teknologi.
PENERAPAN ZEP QUIZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI DAN MOTIVASI SISWA KELAS 3 SD NEGERI 2 BILA Widyantari, Luh Desy; Ni Made Ari Purwati; Sutawan, Made; Sumayasa, Ketut
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1055

Abstract

Kurangnya partisipasi dan rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran konvensional menjadi tantangan signifikan dalam pendidikan dasar. Inovasi digital seperti Zep Quiz sebagai media pembelajaran interaktif menawarkan solusi efektif untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penerapan Zep Quiz dalam meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa kelas 3 SD Negeri 2 Bila yang berjumlah 14 siswa melalui pendekatan penelitian tindakan kelas (PTK) dalam dua siklus. Data dikumpulkan melalui pretest, post-test, observasi keterlibatan siswa, serta angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai post-test meningkat sebesar 35% dibandingkan dengan pre-test, sementara tingkat keterlibatan siswa meningkat dari kategori sedang ke tinggi berdasarkan hasil observasi. Angket respons siswa mengindikasikan bahwa 92% siswa merasa lebih termotivasi dalam pembelajaran setelah menggunakan Zep Quiz. Dengan demikian, Zep Quiz terbukti menjadi alternatif inovatif yang mampu meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran di sekolah dasar, serta mendukung implementasi teknologi dalam pendidikan.
IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS 3 SD NEGERI TITAB Widyantari, Luh Desy; I Ketut Sudarsana; Ni Putu Candra Prastya Dewi
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1069

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) berbantuan permainan tradisional congklak dalam meningkatkan hasil belajar matematika pada siswa kelas 3 SD Negeri Titab yang berjumlah 12 orang. Pendekatan kuasi-eksperimen digunakan dengan desain one-group pretest-posttest. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar dan dianalisis secara deskriptif dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada rata-rata nilai posttest dibandingkan pretest. Temuan ini mengindikasikan bahwa integrasi model TGT dengan permainan congklak dapat menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan kolaboratif, serta meningkatkan motivasi dan pemahaman konsep matematika siswa. Studi ini memberikan kontribusi praktis bagi guru dalam mengembangkan inovasi pembelajaran berbasis kearifan lokal.