I Made Sedana
Unknown Affiliation

Published : 34 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

Guru Dalam Peningkatan Profesionalisme, Agen Perubahan Dan Revolusi Industri 4.0 I Made Sedana
Jurnal Penjaminan Mutu Vol 5 No 02 (2019)
Publisher : UHN IGB Sugriwa Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (617.084 KB) | DOI: 10.25078/jpm.v5i2.891

Abstract

The progress of science and technology in the era of globalization which has now led to the era of industrial revolution 4.0 brings the effect of extraordinary changes to the pattern of life of humanity in this hemisphere. Teachers as educators are implementers of the education profession, in carrying out their professions there are several requirements that must be met by a teacher in order to have qualifications and credibility in the field of education. This is a condition for the realization of professional teachers, namely having overall competency both in the field of education and learning methodology as well as the substance of the scientific field. Teachers will become a developing profession when constantly changing themselves, because practical education will continue in different situations and times. Improving the ability of teachers to carry out their profession should not be passive but must be proactive, do not wait for opportunities but seek opportunities
Meningkatkan Aktivitas Dan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Galungan Melalui Penerapan Metode Permainan Indrawan, I Gede Bayu; Luh Putu Parwika; I Made Sedana; I Putu Suardipa
PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 4 No. 5: Agustus 2025
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/peshum.v4i5.11666

Abstract

Hasil pengamatan di dalam kelas saat pembelajaran matematika berlangsung, siswa cenderung pasif dan aktivitas belajar matematika siswa sangatlah kurang. Untuk pelajaran matematika rata-rata nilai yang diperoleh siswa sebelum dilakukannya penelitian ini adalah 50,37 dan persentase siswa yang tuntas sebesar 33,33%. Nilai ini sangatlah jauh dari standar ketuntasan belajar mengajar. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan selama 2 bulan dengan menggunakan metode permainan dalam upaya meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa, yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari dua pertemuan melalui tahapan sebagai berikut perencanaan, tindakan observasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui lembar pengamatan tiap pertemuan oleh observer untuk melihat data tentang aktivitas belajar, sementara data tentang hasil belajar diperoleh melalui nilai ulangan harian dan prestasi belajar matematika siswa di siklus 1, dan di siklus 2. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini, memperlihatkan peningkatan hasil aktivitas siswa, terutama pada aktivitas menyiapkan tempat, bahan dan alat sebesar 55,56%, mengungkapkan gagasan sebesar 66,67% dan membaca aturan permainan dan buku sebesar 74,04%. Berdasarkan data prestasi belajar siswa diperoleh nilai rata-rata kelas pada siklus I sebesar 69,62 meningkat menjadi 73,51 pada siklus II. Persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan juga meningkat pada siklus I sebesar 88,88%, meningkat menjadi 100% pada siklus II
THE EFFECT OF THE TGT-TYPE COOPERATIVE MODEL ASSISTED BY QUESTION CARD MEDIA ON THE MOTIVATION AND LEARNING OUTCOMES OF MAETHMATICS OF GRADE IV ELEMENTARY SCHOOL GROUP IV BEBANDEM DISTRICT Sudarma, I Made; I Made Sedana; Ni Nyoman Lisna Handayani
SOSIOEDUKASI Vol 14 No 4 (2025): SOSIOEDUKASI : JURNAL ILMIAH ILMU PENDIDIKAN DAN SOSIAL
Publisher : Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universaitas PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36526/sosioedukasi.v14i4.6405

Abstract

This study aims to determine the magnitude of the influence of the Cooperative Type Teams Games Tournament (TGT) Assisted by Question Card Media on Student Learning Motivation and Mathematics Learning Outcomes. The study population was all fourth-grade elementary school students in Cluster IV, Bebandem District. The sample was determined by group random sampling technique. The sample in this study amounted to 43 people. Learning outcome data used a multiple-choice test consisting of 20 questions, student learning motivation was collected through a questionnaire. Data were analyzed using MANOVA (multivariate Analysis of Variance). The results of the study showed that: First, there was a significant difference in Mathematics learning motivation between students who studied with the Cooperative Learning Model TGT Type Assisted by Question Card Media and students who studied with conventional learning models in fourth-grade elementary school students. Second, there was a significant difference in learning outcomes between students who studied with the Cooperative Model TGT Type Assisted by Question Card Media and conventional learning models in fourth-grade elementary school students. Third, Simultaneously, there is a significant difference in learning motivation and learning outcomes in Mathematics between students who learn with the TGT Type Cooperative Learning Model Assisted by Question Card Media and students who learn with the conventional learning model in grade IV of elementary school students. The conclusion is that there is an influence of the TGT model assisted by question card media on student motivation and learning outcomes.
MENINGKATKAN PEMAHAMAN GEOMETRI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE INTEGRATED READING AND COMPOSITION (CIRC) DAN KONSEP ARSITEKTUR BALI “ASTA KOSALA KOSALI”: STUDI KASUS DI KELAS V SD NEGERI 4 SUDAJI I Gede Dodik Sanjiartha; I Made Sedana; I Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.882

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep geometri siswa melalui integrasi model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition (CIRC) dengan kearifan lokal arsitektur Bali, khususnya konsep Asta Kosala Kosali. Studi kasus ini dilakukan pada siswa kelas V SD Negeri 4 Sudaji, Kabupaten Buleleng, Bali. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman geometri siswa, ditandai dengan meningkatnya skor tes dari rata-rata 63,4 pada pra-siklus menjadi 84,6 pada akhir siklus kedua. Integrasi CIRC dengan Asta Kosala Kosali tidak hanya meningkatkan keterampilan kognitif siswa tetapi juga memperkuat apresiasi terhadap budaya lokal. Penelitian ini merekomendasikan pendekatan pembelajaran berbasis budaya sebagai strategi efektif dalam pendidikan matematika dasar.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INQUIRI BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL ENGLEK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V DI SDN 4 PEJARAKAN I Kadek Mertayasa; Komang Surantika; I Made Sedana; Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.884

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Penerapan model Pembelajaran Inquiri berbasis permainan tradisional engklek untuk meningkatkan hasil belajar matematika. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 4 Pejarakan yang terdiri dari 10 siswa dengan komposisi 5 siswa laki-laki dan 5 siswa perempuan.. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dilaksanakan secara kolaboratif sebanyak dua siklus. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2024-2025. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan 2 siklus, pada siklus satu, dan siklus dua terdiri dari empat tindakan utama yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil Penelitian ini ketuntasan hasil belajar pada siklus I mencapai 50% dengan nilai rata rata 68 dan siklus II 90% dengan nilai rata-rata 77. Terjadi peningkatan sebesar 40%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Inquiri berbasis permainan tradisional engklek dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Matematika siswa kelas V Sekolah Dasar 4 Pejarakan pada materi oprasi bilangan bulat.
PENERAPAN E-MODUL MATEMATIKA SD BERBASIS KEARIFAN LOKAL PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK DENGAN PENDEKATAN STEM DIGITAL DI KELAS V SDN 1 KALIASEM Putu Ngurah Dandy Kharismawan; Gusti Ayu Made Ariwimarsi; I Made Sedana; Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.886

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas e-modul matematika berbasis kearifan lokal permainan tradisional congklak yang diintegrasikan dengan pendekatan STEM digital pada siswa kelas V SDN 1 Kaliasem. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian berjumlah 30 siswa. Hasil validasi ahli materi dan media menunjukkan bahwa e-modul berada dalam kategori sangat layak (rerata skor validasi > 85%). Uji efektivitas melalui pretest dan posttest menunjukkan peningkatan hasil belajar matematika secara signifikan dengan nilai gain score sebesar 0,72 (kategori tinggi). Selain itu, hasil angket respon siswa menunjukkan tingkat keterlibatan dan motivasi belajar yang tinggi (> 90%). Temuan ini menegaskan bahwa e-modul berbasis congklak dengan pendekatan STEM digital dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran matematika kontekstual dan interdisipliner.
PENERAPAN MODEL PROBLEM-BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS LINGKUNGANN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN NUMERASI DALAM MENGENAL BILANGAN SISWA KELAS 2 DI SD NEGERI 3 PENGASTULAN Suryaninsih, Komang; Made Yanthi Sudarmi; Ketut Sudiatmika; I Made Sedana; I Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.887

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas penerapan permainan ular tangga berbasis lingkungan dengan pendekatan Problem-Based Learning (PBL) dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa kelas 2 SD Negeri 3 Pengastulan, yang berjumlah 28 siswa. Kemampuan numerasi, khususnya dalam mengenal bilangan, merupakan fondasi penting dalam pembelajaran matematika di jenjang awal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimen tipe one-group pretest-posttest. Data dikumpulkan melalui observasi, tes numerasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam kemampuan numerasi siswa setelah intervensi diterapkan. Penerapan permainan edukatif berbasis konteks lingkungan lokal dan model PBL mampu menciptakan pembelajaran yang bermakna, kontekstual, dan menyenangkan. Temuan ini mendukung pemanfaatan media permainan tradisional yang dimodifikasi sebagai sarana pembelajaran berbasis masalah untuk meningkatkan hasil belajar numerasi pada siswa sekolah dasar.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS DIGITAL (QUIZZIZ) TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS 6 SD N 3 DENCARIK Ni Putu Meldania Bestari; Luh Putu Sherly Arima Devi; I Made Sedana; I Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.888

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media interaktif berbasis digital, khususnya Quizziz, terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VI di SD Negeri 3 Dencarik yang berjumlah sembilan orang. Metode yang digunakan adalah eksperimen kuasi dengan pendekatan kuantitatif. Data dikumpulkan melalui tes hasil belajar sebelum dan sesudah perlakuan (pretest-posttest). Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada nilai rata-rata posttest dibandingkan pretest. Analisis statistik menggunakan uji t menunjukkan bahwa penggunaan Quizziz secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi matematika. Penelitian ini memperkuat teori konstruktivisme dan menunjukkan bahwa media digital interaktif dapat menjadi strategi efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika di jenjang sekolah dasar
PENGARUH MEDIA CERITA RAKYAT “SI PAHIT LIDAH” DAN PERMAINAN TRADISIONAL ENGKLEK TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS V SD NEGERI 1 MUSI Made Suriadi; Ni Kadek Ayu Winiati; I Putu Suardipa; I Made Sedana
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.890

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media cerita rakyat “Si Pahit Lidah” dan permainan tradisional engklek terhadap pemahaman konsep matematika siswa kelas V di SD Negeri 1 Musi. Sebanyak 25 siswa menjadi subjek dalam studi ini dengan pendekatan kuasi-eksperimen berbasis pretest-posttest control group design. Teori yang digunakan antara lain teori konstruktivisme oleh Piaget dan pendekatan realistik dalam pembelajaran matematika (PMRI). Data dikumpulkan melalui tes pemahaman konsep, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi media lokal dan permainan tradisional memberikan pengaruh signifikan terhadap peningkatan pemahaman matematika, khususnya pada topik bangun datar dan pecahan. Penelitian ini mendukung pentingnya pendekatan kontekstual berbasis budaya dalam pendidikan matematika dasar untuk meningkatkan keterlibatan siswa secara kognitif dan afektif.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TGT BERBANTUAN MEDIA PERMAINAN ULAR TANGGA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PADA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS II SD NEGERI 1 MAYONG Ketut Sumayasa; Made Sutawan; I Made Sedana; I Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.891

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang berbantuan media permainan ular tangga terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas II SD Negeri 1 Mayong. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa dalam pelajarAan matematika, yang berdampak pada hasil belajar. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperiQAmen kuasi dengan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian terdiri dari 10 siswa kelas II. Instrumen yang digunakan berupa angket motivasi belajar dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada motivasi belajar siswa setelah penerapan model pembelajaran TGT berbantuan media permainan ular tangga. Temuan ini mengindikasikan bahwa pendekatan pembelajaran yang menyenangkan dan melibatkan interaksi sosial dapat meningkatkan minat dan semangat belajar siswa di tingkat sekolah dasar.