Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pelatihan Pembuatan Desain Kemasan untuk Meningkatkan Brand Awareness Sebagai Upaya Peningkatan Nilai Jual Produk UMKM di Kota Cirebon Daud, Rosy Febriani; Rosyid, Dzulfiqar Fickri; Rachmawati, Ine; Khodijah, Tiara
Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 9 No. 4 (2024): December
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat (LITPAM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/linov.v9i4.2191

Abstract

Desain kemasan produk tidak hanya berfungsi sebagai pelindung, tetapi juga sebagai alat promosi yang efektif untuk meningkatkan daya tarik dan nilai jual produk. Hal ini menjadi tantangan bagi pelaku UMKM di Indonesia yang sering kali kurang memanfaatkan desain kemasan yang menarik. Di Kota Cirebon, sekitar 82% pelaku UMKM di sektor makanan belum memiliki pengetahuan memadai tentang desain kemasan yang efektif. Untuk mengatasi hal ini, tim pelaksana kegiatan PKM bekerja sama dengan UMKM di Cirebon mengadakan pelatihan desain kemasan untuk meningkatkan brand awareness dan nilai jual produk. Pelatihan ini diikuti oleh 52 peserta, dan hasil evaluasi menunjukkan peningkatan pemahaman tentang desain kemasan sebesar 85% setelah pelatihan, dengan 94% peserta setuju bahwa kemasan yang menarik berperan penting dalam pemasaran. Metode yang digunakan meliputi presentasi, demonstrasi, dan diskusi. Secara keseluruhan, peserta menunjukkan antusiasme dan partisipasi aktif dalam mengembangkan kemasan produk dengan nilai jual yang lebih tinggi. Training on Packaging Design to Increase Brand Awareness as an Effort to Enhance the Market Value of MSME Products in Cirebon City Abstract Product packaging design not only serves as a protective feature but also as an effective promotional tool to enhance the appeal and market value of products. This remains a challenge for many MSME players in Indonesia, who often lack an attractive packaging design. In Cirebon City, approximately 82% of MSMEs in the food sector lack sufficient knowledge about effective packaging design. To address this, the PKM implementation team collaborated with MSMEs in Cirebon to conduct packaging design training aimed at increasing brand awareness and product value. This training was attended by 52 participants, with evaluation results showing an 85% increase in understanding of packaging design after the training, and 94% of participants agreeing that attractive packaging plays a significant role in marketing. The methods used included presentations, demonstrations, and discussions. Overall, participants demonstrated enthusiasm and active participation in developing product packaging with higher market value.
PERANCANGAN USER INTERFACE WEBSITE SEBAGAI SARANA PERNJUALAN PADA KYZER PRINTING Parman, Suhadi; Rachmawati, Ine; Rosyid, Dzulfiqar Fickri; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Kartika, Viar Dwi; Khodijah, Tiara; Bangun, Farid Asrosamba
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 14, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v14i2.408

Abstract

Kyzer Printing merupakan sebuah percetakan rumahan milik perorangan yang berlokasi di Jalan Hos Cokroaminoto, Rt.19/Rw.6, Dusun 3, Desa Lemahabang, Kecamatan Lemahabang, Kabupaten Cirebon, Jawa Barat 45183, dan sudah berjalan selama 2 tahun. Kyzer printing menawarkan beberapa produknya mulai dari undangan pernikahan cetak, undangan pernikahan digital, kartu nama, undangan khitanan dan sebagainya, akan tetapi Kyzer Printing berfokus pada produk Undangan Pernikahan cetak. Selama ini, media informasi produk kyzer printing hanya menggunakan media sosial seperti Facebook dan Whatsapp untuk informasi produknya. Hal tersebut membuat calon konsumen tidak leluasa untuk mengakses informasi produk undangan pernikahan yang disedikan Kyzer Printing dikarenakan informasi produk tidak lengkap, dan konsumen harus menghubungi penjual secara langsung untuk mendapatkan informasi lebih lanjut dari produk yang kyzer printing sediakan. Dari analisis permasalahan yang dimiliki oleh Kyzer Printing yaitu membutuhkan sebuah desain User Interface website untuk sarana penjualan dan media pengembangan baru untuk informasi produk menggunakan website, dan juga memudahkan calon konsumen memilih produk dan mengakses informasi terkait produk yang ditawarkan oleh Kyzer Printing tanpa harus menghubungi owner untuk mendapatkan informasi produk lebih lanjut dari produk undangan pernikahan. Metode yang akan dipakai penulis untuk merancangan sebuah desain User Interface website yaitu menggunakan sebuah metode Design Thinking, yang merupakan sebuah metode yang menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah (Dam, 2024). Metode Design Thinking memiliki 5 tahap yaitu, Empati (empathize), Pendefinisian (Define), Ide (Ideate), Purwarupa (Prototype), Pengujian (Test). Metode ini di gunakan agar desain User Interface yang akan dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kata Kunci: Percetakan Digital, Desain Web, User Interface, Website, Design Thinking
PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA MEDIA DESAIN GRAFIS MENGGUNAKAN ANALISIS INTERPRETASI EDMUND FELDMAN Rachmawati, Ine; Rosyid, Dzulfiqar Fickri; Parman, Suhadi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Putra, Galih Mandala
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v14i1.372

Abstract

Seiring perkembangan zaman, teknologi terus berkembang secara masif dan semakin terintegrasi dalam kehidupan masyarakat. Salah satu teknologi terkini yang semakin populer adalah kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI). AI merupakan cabang ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan sistem komputer yang mampu menjalankan tugas-tugas yang biasanya memerlukan kecerdasan manusia. Dalam lingkup desain komunikasi visual, AI tidak hanya berurusan dengan unsur-unsur grafis, tetapi juga menuntut desainer untuk lebih kreatif dalam menarik perhatian audiens. Namun, penerapan AI dalam desain komunikasi visual beberapa tahun terakhir ini telah menimbulkan pro dan kontra. Di satu sisi, AI mempermudah pekerjaan desainer melalui berbagai tools yang tersedia. Di sisi lain, ada kekhawatiran bahwa AI akan menggantikan peran desainer manusia. Hal ini dikarenakan teknologi AI bekerja dengan mengumpulkan gambar dari internet, dan mengolahnya menjadi database untuk menciptakan karya berdasarkan deskripsi yang dibuat. Hal ini menimbulkan masalah terkait orisinalitas karya, karena AI dianggap hanya memodifikasi gambar yang sudah ada. Berbeda dengan desainer manusia yang melalui proses kreatif yang panjang dan mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan AI dalam media desain grafis melalui pendekatan analisis interpretasi Edmund Feldman. Pendekatan ini melibatkan empat langkah utama: deskripsi, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi. Melalui pendekatan ini, penelitian ini akan mengevaluasi sejauh mana karya yang dihasilkan oleh AI dapat dianggap orisinal dan seberapa jauh AI dapat menggantikan peran desainer manusia dalam proses kreatif. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang dampak penerapan AI dalam desain grafis dan menawarkan perspektif yang seimbang mengenai masa depan kolaborasi antara AI dan desainer manusia. Kata kunci: Analisis, AI, desainer, Edmund Feldman, Interpretasi, orisinalitas
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK DIGITAL UNTUK EDUKASI TENTANG KUCING SPHYNX BAGI ANAK Rosyid, Dzulfiqar Fickri; Kusnadi, Kusnadi; Khodijah, Tiara; Rachmawati, Ine; Ananda, Nailah Rizky; Jatibuana, Agus Radiansyah
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 1 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i1.426

Abstract

Kucing Sphynx, dengan fenotipe uniknya yang tidak berbulu yang berbeda dari kucing kebanyakan, kucing ini telah mendapatkan pengakuan di kancah dunia para pecinta kucing. Kendati demikian, di Indonesia, pemahaman publik, khususnya di kalangan anak-anak, masih minim dan berpotensi menimbulkan prasangka negatif akibat perbedaan ciri visualnya. Padahal, internalisasi perspektif positif terhadap hewan pada usia formatif merupakan aspek krusial dalam pengembangan karakter. Mengingat karakter kucing Sphynx yang dikenal lembut dan sosial, terdapat urgensi untuk menjembatani kesenjangan pemahaman ini. Minimnya representasi edukatif yang menarik bagi anak-anak mengenai ras ini menjadi latar belakang penelitian ini. Oleh karena itu, disertasi ini mengeksplorasi potensi media komik digital sebagai instrumen pedagogis yang efektif dan menarik untuk memperkenalkan karakteristik positif kucing Sphynx kepada anak-anak Indonesia. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk menginvestigasi bagaimana media visual naratif seperti komik digital dapat secara signifikan meningkatkan pemahaman dan menumbuhkan afeksi terhadap ras kucing yang unik ini, sehingga berkontribusi pada literasi zoologi yang lebih inklusif sejak usia dini. Kata kunci: Kucing Sphynx, Komik digital, Anak, Hewan, zoologi
Pengembangan Komik Edukasi Keselamatan Lalu Lintas untuk Remaja di Cirebon. Rosyid, Dzulfiqar Fickri; Rachmawati, Ine; Khodijah, Tiara
ARTic Vol 7 No 2 (2025): June 2025
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34010/artic.v7i2.16032

Abstract

Traffic safety is a crucial issue that requires serious attention, particularly among adolescents, who often constitute one of the most vulnerable groups in traffic accident statistics. Their risk-taking behavior and lack of driving experience make them highly susceptible to road-related incidents. The recent surge in traffic violations and accidents involving students in Cirebon City highlights the urgent need for educational interventions that are both communicative and contextually relevant. This study employs a qualitative case study approach with a design-based component, aiming not only to explore adolescent perceptions of traffic safety but also to develop a culturally appropriate print comic as an educational medium. The research was conducted at SMAK Terang Bangsa Cirebon, selected as a representative site for contextualizing comic-based intervention. Data were collected through semi-structured interviews, non-participant observation, and thematic content analysis of student responses. The research was carried out in two phases: an initial exploratory stage to understand students’ knowledge, behaviors, and media preferences, followed by the design and evaluation of a comic showcase tailored to their socio-cultural realities. The findings suggest that comics can effectively convey traffic safety messages in a relatable and engaging manner, stimulate personal reflection, and raise awareness of safer driving behaviors among high school students. These results demonstrate the potential of thematically designed educational comics as an alternative medium for promoting traffic safety awareness among adolescents, especially within the context of urban secondary education.   Keywords: Cirebon, Comics, Traffic, Adolescents, Case Study
PERANCANGAN UI SISTEM PEMESANAN TIKET BANDROS DENGAN METODE DESIGN THINKING Khodijah, Tiara; Chanira, Siti Farras; Maylinda, Fia Izzah; Rachmawati, Ine; Rosyid, Dzulfiqar Fickri
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 15, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v15i2.447

Abstract

Bandung on Tour Bus atau terkenal dengan Bandros merupakan layanan transportasi wisata yang disediakan pemerintah Kota Bandung untuk wisatawan yang ingin menjelajahi dan mengenal lebih dalam sejarah Kota Bandung. Penyebarluasan informasi layanan dan jadwal keberangkatan Bandros kepada masyarakat masih belum maksimal. Informasi hanya tersedia di media sosial yaitu  Instagram, selain itu proses pemesanan tiket masih dilakukan secara manual, mendapatkan tempat duduk secara berebutan baru diperoleh tiket. Penumpukan antrian dan kesulitan bagi pengguna dalam mengakses informasi dan melakukan pemesanan tiket menjadi permasalahan. Tujuan penelitian ini untuk merancang sistem pendaftaran tiket Bandros berbasis website memanfaatkan teknologi internet dan menyebarluaskan informasi serta mempermudah proses pemesanan tiket bagi calon penumpang. Metodologi yang digunakan dalam penelitian adalah mix method, dengan populasi seluruh masyarakat Bandung yang sudah pernah menggunakan layanan transportasi Bandros, dan sampel yang digunakan sebanyak tiga orang.Instrumen penelitian dengan menggunakan form lembar wawanncara. Penelitian dilaksanakan selama enam. Proses perancangan ini menerapkan metode Design Thinking dengan lima tahapan yaitu emphatize, define, ideate, prototype dan testing untuk memvalidasi dari perancangan ini. Hasil akhir dari penelitian ini diperoleh terbentuknya sistem perancangan website yang dapat mempermudah masyarakat dalam pendaftaran dan pemesanan tiket untuk berwisata di kota Bandung menggunakan Bandros. Kata kunci: Bus wisata, Website, Pemesanan tiket online
EDUKASI GIZI BERBASIS VIRTUAL REALITY SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KONSUMSI IKAN DAN PENCEGAHAN STUNTING DI DESA PELANDAKAN Thantowy, Falevani Febria; Wijaya, Kevin Sastra; Rosyid, Dzulfiqar Fickri
Community Impact and Society Empowerment Journal Vol. 1 No. 2 (2025): November
Publisher : Indonesian Researchers Forum

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Stunting pada anak di wilayah pedesaan Indonesia, termasuk Desa Pelandakan di Cirebon, masih tinggi akibat rendahnya kesadaran gizi dan terbatasnya media edukasi yang menarik. Rendahnya konsumsi ikan sebagai sumber protein hewani penting menjadi salah satu faktor yang memperburuk kondisi tersebut. Penelitian ini bertujuan mengembangkan serta menguji efektivitas media edukasi gizi berbasis Virtual Reality (VR) untuk meningkatkan pengetahuan dan motivasi konsumsi ikan sebagai upaya pencegahan stunting. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan kerangka Design Thinkingmelalui tahap empathize, define, ideate, prototype, dan test. Subjek penelitian meliputi ibu rumah tangga, anak-anak, dan kader posyandu. Prototipe animasi 3D interaktif dikembangkan melalui Unity 3D dan diuji menggunakan perangkat VR Box. Hasil pengujian menunjukkan bahwa teknologi VR mampu menciptakan pengalaman belajar yang imersif, menarik, dan mudah dipahami, sehingga meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai manfaat konsumsi ikan. Selain itu, terjadi efek berantai melalui penyebaran informasi antarwarga setelah menggunakan media tersebut. Penilaian responden terhadap media edukasi VR menunjukkan penerimaan yang positif. Sebanyak 41,7% responden memberikan penilaian Baik, sedangkan 33,3% menilai Cukup, menunjukkan bahwa sebagian pengguna menganggap kualitas media memadai. Sebanyak 16,7% responden memberikan penilaian Sangat Baik, menandakan tingkat kepuasan yang tinggi meski belum dominan. Hanya 8,3% responden yang menilai Kurang Baik, menunjukkan tingkat ketidakpuasan yang sangat rendah. Secara keseluruhan, lebih dari 75% responden (Baik + Sangat Baik) memberikan penilaian positif.