Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Sistem Klasifikasi Penentuan Penerima Bantuan Langsung Tunai Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor Sutianah, Tia; Sokibi, Petrus; Kartika, Viar Dwi
Jurnal Eksplora Informatika Vol 13 No 2 (2024): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i2.907

Abstract

Sistem Penentu Kelayakan Penerima Bantuan Langsung Tunai (BLT) di Desa Sahbandar dirancang untuk memenuhi kebutuhan Dinas Desa Sahbandar khususnya untuk pengelolaan BLT. Penyaluran BLT di Desa Sahbandar masih berjalan sebagaimana mestinya namun proses seleksi penerima BLT tidak objektif sehingga penyaluran dana tidak tepat sasaran, dan juga terjadi manipulasi data karena pendataan masih di-input secara manual dengan pencatatan di buku besar dan Microsoft Excel. Maka dari itu dibuatkan sistem sebagai penentu kelayakan penerima BLT di Desa Sahbandar. Metode yang digunakan dalam menyusun sistem ini adalah metode K-Nearest Neighbor menggunakan Framework Laravel. Hasil dari penelitian ini berupa sistem berbasis web dengan mengklasifikasikan data berdasarkan kriteria Pekerjaan, Jumlah Tanggungan perorang dalam keluarga dan Penghasilan yang didapat perbulan. Sistem ini menghasilkan status Layak dan Tidak Layaknya penduduk di Desa Sahbandar sebagai penerima BLT pada data testing yang diuji.
Penerapan Metode K-Means untuk Klasterisasi Minat dan Bakat Siswa terhadap Ekstrakurikuler Sekolah Muslimah; Subagio, Ridho Taufiq; Kartika, Viar Dwi
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 8 No. 3 (2024): Volume 8 Nomor 3 Agustus 2024
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v8i3.14008

Abstract

Kegiatan ekstrakurikuler adalah aktivitas yang dilakukan oleh siswa diluar jam pelajaran formal yang bertujuan mengembangkan minat, bakat dan keterampilan siswa di SMPN 2 Sedong. Dari beberapa ekstrakurikuler yang terdapat pada sekolah, siswa masih ragu-ragu untuk memilih ekstrakurikuler yang sesuai dengan minat dan bakat siswa sehingga dapat mengakibatkan kurangnya partisipasi siswa dalam mengikuti kegiatan ekstrakurikuler di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode K-Means dalam mengklasterisasi minat dan bakat siswa terhadap ekstrakurikuler di SMPN 2 Sedong untuk membantu menghemat waktu dalam menyeleksi siswa berdasarkan minat dan bakatnya. Proses klasterisasi dilakukan menggunakan algoritma K-Means berdasarkan hasil kuesioner pada siswa kelas 7 tahun 2023/2024 untuk menentukan cluster berdasarkan data kuesioner masuk yang telah di-input oleh siswa serta sistem akan menghasilkan rekomendasi ekstrakurikuler. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi yang dapat digunakan oleh pembina ekstrakurikuler di SMPN 2 Sedong dengan menggunakan metode K-Means sehingga dapat mempercepat proses seleksi berdasarkan minat dan bakatnya. Dari hasil pengujian menggunakan white box diperoleh fungsionalitas dari aplikasi sesuai dengan kebutuhan pengguna sedangkan hasil pengujian white box pada aplikasi ini menunjukkan fitur dalam modul k-means sebagian besar fungsi code memiliki cyclomatic complexity (CC) yang rendah antara 1 hingga 3 sehingga aplikasi yang dibuat mengindikasikan risiko rendah terhadap cacat dalam kode, memastikan bahwa aplikasi yang dibuat cukup layak dan mudah dipahami, efisien dalam hal struktur dan aliran program serta mudah dipelihara.
Penerapan Metode Moving Average Untuk Memprediksi Penjualan Tiket Wisata Guna Meningkatkan Kualitas Layanan Sururiyah, Fitri; Subagio, Ridho Taufiq; Kartika, Viar Dwi
REMIK: Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer Vol. 8 No. 3 (2024): Volume 8 Nomor 3 Agustus 2024
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/remik.v8i3.14010

Abstract

Perkembangan pesat sektor industri pariwisata telah meningkatkan persaingan di antara berbagai obyek wisata, termasuk Wisata Banyu Panas Gempol di Desa Gempol, Palimanan Barat, Kabupaten Cirebon. Destinasi ini memiliki sejarah unik sejak ditemukannya sumber air panas oleh PT. Indocement pada tahun 2008, membutuhkan upaya untuk meningkatkan kualitas layanan guna menarik lebih banyak pengunjung. Salah satu tantangan utama yang dihadapi oleh pengelola adalah kurangnya sistem peramalan yang efektif untuk memprediksi penjualan tiket yang mengakibatkan kesulitan dalam menentukan kebijakan strategis saat terjadi kenaikan atau penurunan jumlah penjualan tiket. Penelitian ini bertunjuan untuk mengatasi masalah tersebut dengan menerapkan metode Moving Average sebagai alat untuk memprediksi permintaan tiket di Wisata Banyu Panas Gempol. Metode Moving Average dipilih karena kesederhanaannya serta kemampuannya dalam menangkap tren dan pola musiman dari data penjualan. Dengan penerapan metode ini, pengelola dapat merencanakan kebijakan yang lebih tepat, seperti penetapan harga tiket yang efektif, peningkatan layanan dengan menambah jumlah staf saat penjualan mengalami peningkatan serta strategi promosi dan diskon saat penjualan menurun. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi penjualan tiket berbasis android untuk pengunjung membeli tiket dan sistem prediksi (forecasting) dengan metode Moving Average untuk admin pengelola wisata. Menerapkan metode Moving Average pada bagian admin, yang akan mengambil data penjualan secara otomatis melalui data transaksi dapat memberikan prediksi yang akurat untuk penjualan tiket.
Pendampingan Membaca Buku Cerita Bergambar dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Anak Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Magdalena, Lena; Kartika, Viar Dwi; Kanivia, Aan
Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming Vol 6, No 4 (2023): Jurnal Abdimas PHB : Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstormin
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/japhb.v6i4.5107

Abstract

Pendampingan membaca anak-anak dapat dijadikan solusi untuk meningkatkan kemampuan literasi anak di era yang modern ini. Dikarenakan perkembangan teknologi, anak-anak lebih condong untuk bermain telepon genggam dibandingkan membaca buku cetak. Salah satunya anak-anak di lingkungan RW. 04 Sitimulya Kelurahan Kasepuhan Kecamatan Lemahwungkuk Kota Cirebon yang mana mereka belum menerapkan gemar membaca untuk mengembangkan kemampuan literasi. Metode yang diterapkan dalam kegiatan pengabdian ini adalah kegiatan pendampingan membaca dan pengembangan soft skill selama dua kali. Dalam kegiatan ini, setiap anak diberikan pendamping masing-masing supaya lebih intensif dalam program kegiatan ini dalam membaca cerita bergambar. Evaluasi kegiatan ini didapat dari hasil pretest dan postest kemampuan literasi dan wawancara kepada anak-anak tersebut. Terdapat kenaikan nilai rata-rata anak-anak sebelum dan sesudah kegiatan pendampingan ini dalam peningkatan kemampuan literasi melalui buku cerita bergambar. Selain itu, hasil dari wawancara menunjukkan persepsi positif terhadap kelangsungan pendampingan membaca ini menunjukkan bahwa kegiatan pendampingan ini memberikan dampak positif kepada anak-anak. Anak-anak merasa senang dan mengharapkan diadakan kegiatan pendampingan di kemudian hari karena kegiatan ini menumbuhkan gemar membaca cerita yang berkaitan dengan peningkatan kemampuan literasi anak.
Pendampingan Peningkatan Skor TOEFL bagi Himpunan Mahasiswa Universitas Catur Insan Cendekia Kartika, Viar Dwi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Fahrudin, Rifqi; Solihah, Siti Luthfiatin
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2025)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v6i1.11302

Abstract

Kemampuan berbahasa Inggris sangat penting dalam era globalisasi untuk keperluan akademis dan profesional. Program pendampingan ini bertujuan untuk meningkatkan skor TOEFL bagi mahasiswa Himpunan Mahasiswa Universitas Catur Insan Cendekia. Metode yang digunakan adalah ceramah dan diskusi, memberikan pemahaman mendalam tentang TOEFL, strategi efektif, serta latihan praktis. Kegiatan ini melibatkan 60 mahasiswa dari Prodi Teknik Informatika Angkatan 2022 dan dilaksanakan pada 20 Mei 2024. Hasil menunjukkan peningkatan pemahaman dan kesiapan mahasiswa dalam menghadapi tes TOEFL, serta peningkatan skor TOEFL mereka. Tahap perencanaan meliputi penyusunan materi pelatihan dan koordinasi dengan panitia. Tahap pelaksanaan mencakup sesi ceramah, diskusi, dan simulasi ujian. Pada tahap penutupan, peserta memberikan umpan balik dan menerima sertifikat. Program ini memberikan manfaat nyata dengan membuka peluang akademis dan profesional yang lebih luas bagi mahasiswa, serta meningkatkan daya saing mereka di pasar kerja global. Kegiatan ini juga merupakan bentuk kontribusi universitas dalam meningkatkan kualitas pendidikan dan pengembangan sumber daya manusia yang unggul
IMPLEMENTASI METODE HAVERSINE DALAM RESTFUL API DAN APLIKASI MOBILE MALL UKM UNTUK MEMBERIKAN PROMO PEMBELIAN LANGSUNG Kusnadi, Kusnadi; Subagio, Ridho Taufik; Sokibi, Petrus; Kartika, Viar Dwi; Ilham, Wanda; Fakhrurrozi, Fakhrurrozi
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v14i1.371

Abstract

Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) memiliki peran penting dalam mendukung perekonomian Indonesia secara merata. Untuk mendukung perkembangan bisnis UMKM di Kota Cirebon, Pemerintah Kota Cirebon telah mendirikan Mall UKM sebagai sarana pemasaran produk secara online dan offline. Namun, dengan adanya perkembangan teknologi dan tren belanja online, minat konsumen untuk berbelanja langsung di toko fisik Mall UKM mengalami penurunan. Untuk menghadapi tantangan ini, penelitian ini akan mengimplementasikan teknologi berbasis aplikasi mobile Mall UKM Kota Cirebon dengan menggunakan metode Haversine. Metode Haversine akan digunakan sebagai solusi untuk melakukan cek pembeli ketika mereka membeli langsung di toko fisik Mall UKM dengan mempertimbangkan radius tertentu. Haversineformula adalah metode perhitungan jarak antara dua titik di bumi berdasarkan panjang garis lurus antara dua titik tanpa mengabaikan kelengkungan bumi. Dengan mengimplementasikan metode Haversine dalam aplikasi mobile Mall UKM Kota Cirebon, diharapkan pengalaman berbelanja konsumen dapat ditingkatkan, sementara belanja fisik di Mall UKM tetap menjadi keunggulan kompetitif di era e-commerce. Sistem yang dikembangkan akan mampu memberikan informasi promosi pembelian langsung kepada konsumen, sehingga meningkatkan daya tarik Mall UKM sebagai destinasi belanja yang menarik.Kata kunci: Promo, Haversine, Rest Api, Android.
PERANCANGAN USER INTERFACE WEBSITE SEBAGAI SARANA PERNJUALAN PADA KYZER PRINTING Parman, Suhadi; Rachmawati, Ine; Rosyid, Dzulfiqar Fickri; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Kartika, Viar Dwi; Khodijah, Tiara; Bangun, Farid Asrosamba
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 14, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v14i2.408

Abstract

Kyzer Printing merupakan sebuah percetakan rumahan milik perorangan yang berlokasi di Jalan Hos Cokroaminoto, Rt.19/Rw.6, Dusun 3, Desa Lemahabang, Kecamatan Lemahabang, Kabupaten Cirebon, Jawa Barat 45183, dan sudah berjalan selama 2 tahun. Kyzer printing menawarkan beberapa produknya mulai dari undangan pernikahan cetak, undangan pernikahan digital, kartu nama, undangan khitanan dan sebagainya, akan tetapi Kyzer Printing berfokus pada produk Undangan Pernikahan cetak. Selama ini, media informasi produk kyzer printing hanya menggunakan media sosial seperti Facebook dan Whatsapp untuk informasi produknya. Hal tersebut membuat calon konsumen tidak leluasa untuk mengakses informasi produk undangan pernikahan yang disedikan Kyzer Printing dikarenakan informasi produk tidak lengkap, dan konsumen harus menghubungi penjual secara langsung untuk mendapatkan informasi lebih lanjut dari produk yang kyzer printing sediakan. Dari analisis permasalahan yang dimiliki oleh Kyzer Printing yaitu membutuhkan sebuah desain User Interface website untuk sarana penjualan dan media pengembangan baru untuk informasi produk menggunakan website, dan juga memudahkan calon konsumen memilih produk dan mengakses informasi terkait produk yang ditawarkan oleh Kyzer Printing tanpa harus menghubungi owner untuk mendapatkan informasi produk lebih lanjut dari produk undangan pernikahan. Metode yang akan dipakai penulis untuk merancangan sebuah desain User Interface website yaitu menggunakan sebuah metode Design Thinking, yang merupakan sebuah metode yang menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah (Dam, 2024). Metode Design Thinking memiliki 5 tahap yaitu, Empati (empathize), Pendefinisian (Define), Ide (Ideate), Purwarupa (Prototype), Pengujian (Test). Metode ini di gunakan agar desain User Interface yang akan dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kata Kunci: Percetakan Digital, Desain Web, User Interface, Website, Design Thinking
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUSY BOOK BENDA LANGIT UNTUK TK AL-IKHLAS PERBUTULAN Rachmawati, Ine; Kartika, Viar Dwi; Ilmi, Nia Aghniyatul
Jurnal Grafis Vol 2, No 2 (2024): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Anak usia dini merupakan individu yang unik dan memiliki karakteristik sesuai dengan tahapan usianya. Salah satu TK yang terdapat di Kabupaten Cirebon yaitu TK Al-Ikhlas Perbutulan. Institusi ini baru  menerapkan pembelajaran kurikulum merdeka pada awal tahun 2023, setelah melakukan wawancara dan observasi terdapat kurangnya media pembelajaran untuk tema “Imajinasiku” pada subtema “Benda Langit”. Pada media pembelajaran sebelumnya menggunakan media mengerjakan LKA (Lembar Kerja Anak) dan menonton dari youtube menggunakan proyektor akan tetapi persediaan proyektor hanya ada satu di TK Al-Ikhlas, bila hanya menonton saja peserta didik kurang berinteraksi langsung dengan pembelajaran yang diterangkan. Setelah melakukan angket kepada seluruh guru TK Al-Ikhlas maka dipilihlah media pembelajaran Busy Book yang diharapkan dapat membantu peserta didik lebih interaktif, lebih fokus, dan memancing daya berpikir kreatif. Penelitian ini menggunakan metode model ADDIE yang meliputi meliputi lima tahapan, yakni analyze (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Metode pengumpulan data dimulai dari wawancara, observasi, angket dan kepustakaan. Berdasarkan data yang telah diperoleh maka di rancanglah media pembelajaran Busy Book yang terbuat dari kain flannel dengan menyesuaikan capaian pembelajaran pada tingkat usia 5-6 tahun pada kurikulum merdeka.
PERANCANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ZAT KIMIA PADA TINGKAT SMA Kusnadi, Kusnadi; Parman, Suhadi; Kartika, Viar Dwi; Apriyanto, Deni; Sari, Eneng Wulan
Jurnal Grafis Vol 2, No 2 (2024): Jurnal Grafis Volume 2, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran merupakan alat bantu mengajar bagi guru untuk menyampaikan materi pengajaran dan meningkatkan proses pembelajaran bagi siswa. Dengan demikian, melalui media pembelajaran dapat membuat proses belajar mengajar menjadi lebih efektif serta akan terjalin hubungan yang baik antara guru dan siswa. Mata pelajaran yang dapat dikembangkan dalam menggunakan media digital yaitu mata pelajaran Kimia. Media pembelajaran pada mata pelajaran Kimia akan dikemas dalam bentuk Aplikasi AR sederhana. Aplikasi AR Sederhana dapat membantu siswa untuk memahami materi Zat Kimia dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan. Media pembelajaran menggunakan aplikasi AR terbilang masih sedikit terutama pada mata pelajaran Kimia, oleh karena itu, perlu adanya perancangan sebuah aplikasi AR sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Kimia di tingkat Sekolah  Menengah  Atas yang tepat dan inovatif agar siswa lebih mudah memahami konsep-konsep penting dalam Kimia, terutama dalam Zat Kimia. Hasil  akhir dari penelitian ini adalah Aplikasi Augmented Reality (AR) yang didalamnya terdapat pengenalan unsur kimia, penggabungan unsur kimia dan pengenalan alat-alat laboratorium.
PERANCANGAN MEDIA VISUAL SEBAGAI PENUNJANG KEGIATAN PENYULUHAN EDUKASI PEMANFAATAN LIMBAH JERAMI Adilah, Rikhan Noor; Asih, Victor; Kartika, Viar Dwi
Jurnal Grafis Vol 4, No 1 (2025): Jurnal Grafis Volume 4, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan limbah jerami padi di Kecamatan Juntinyuat Kab Indramayu masih belum maksimal, sebagian besar jerami dibakar yang merupakan tindakan yang kurang tepat karena memiliki sejumlah dampak negatif. Kegiatan penyuluhan pertanian yang diadakan oleh Balai Penyuluhan Pertanian (BPP) Kecamatan Juntinyuat Kab Indramayu adalah upaya untuk mengedukasi para petani dalam kelompok tani yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan pengetahuan atau kemampuan dalam mengolah limbah jerami. Untuk mendukung kegiatan penyuluhan, BPP belum memiliki media informasi untuk menyampaikan materi kepada para petani. Kegiatan sosialisasi dilakukan dengan pendampingan langsung kepada BPP dalam perancangan media sebagai penunjang kegiatan penyuluhan edukasi pemanfaatan limbah jerami. Pendekatan pendampingan menggunakan metode design thinking dalam proses perancangan media. Target dari penyuluhan edukasi ini adalah anggota kelompok tani di Kecamatan Juntinyuat Kab Indramayu. Tujuan pendampingan pembuatan media untuk penyuluhan ini agar materi yang disampaikan lebih menarik sehingga mengajak para petani untuk memanfaatkan jerami dan tidak membakar jerami. Perancangan media yang digunakan berupa video ilustrasi, video berisi penjelasan dampak buruk membakar jerami, dan menjelaskan cara mengolah jerami padi menjadi kompos yang bermanfaat dan bernilai. Media pendukung berupa poster berisi pesan ajakan berhenti membakar jerami dan menjelaskan dampak buruknya secara singkat, x-banner berisi penjelasan singkat cara pengolahan jerami dan pamflet berisi tuntunan membuat pengurai sendiri untuk membuat kompos. Ini adalah petunjuk penulisan jurnal Grafis. Abstrak tidak boleh lebih dari 200 kata dan isi abstrak ditulis dengan menggunakan jenis huruf Times New Roman, 11, single dan dalam format satu kolom. Abstrak ditulis dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, posisi abstrak bahasa Indonesia di atas abstrak berbahasa Inggris.Kata Kunci : Limbah Jerami, Video, Edukasi