Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : PESHUM

Pengembangan Kuis Interaktif Menggunakan Aplikasi Kahoot Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Sains Di Kelas 3 SD Ainurrahma, Shafarina; Noviana Desiningrum
PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 4 No. 5: Agustus 2025
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/peshum.v4i5.11675

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan kuis interaktif Kahoot guna meningkatkan pemahaman konsep sains siswa kelas 3 SD. Pembelajaran sains konvensional seringkali kurang menarik dan belum optimal dalam memfasilitasi pemahaman konsep pada siswa usia dini. Pemanfaatan Kahoot sebagai media game interaktif dianggap relevan untuk menciptakan suasana belajar yang aktif dan efektif. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas 3 SD. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket validasi ahli (materi, bahasa, media), angket respons siswa, serta pre-test dan post-test pemahaman konsep sains. Hasil diharapkan menunjukkan Kahoot memiliki validitas tinggi, praktis digunakan, dan efektif meningkatkan pemahaman konsep sains siswa. Pengembangan ini penting sebagai alternatif media pembelajaran inovatif yang berkontribusi pada peningkatan kualitas pendidikan sains di sekolah dasar.
Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Aplikasi CapCut pada Hasil Belajar IPA Materi Sifat-Sifat Benda Siswa Kelas III SD Zakiyah, Putri Aulia Nabilatuz; Noviana Desiningrum
PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 4 No. 5: Agustus 2025
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/peshum.v4i5.11683

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk merancang dan menghasilkan media pembelajaran berupa video animasi yang dibuat menggunakan aplikasi CapCut, guna membantu meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SD pada materi Ilmu Pengetahuan Alam, khususnya tentang sifat-sifat benda. Penelitian ini menggunakan pendekatan research and development (R&D) dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE, yang mencakup tahap analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Temuan penelitian menunjukkan bahwa video animasi berbasis CapCut mampu meningkatkan minat belajar serta pemahaman siswa terhadap materi secara signifikan. Penerapan model ADDIE memungkinkan proses pengembangan media dilakukan secara terstruktur dan sistematis.
Pengembangan Permainan Kuis Interaktif Family 100 Menggunakan Aplikasi Power Point Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV SD Pada Mata Pelajaran PPKN Shinta Agis Salsabilla; Noviana Desiningrum
PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 4 No. 6: Oktober 2025
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/peshum.v4i6.12807

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji potensi pengembangan permainan kuis interaktif Family 100 berbasis PowerPoint sebagai media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IV SD pada mata pelajaran PPKN. Tinjauan pustaka ini akan mengeksplorasi berbagai studi relevan mengenai penggunaan media interaktif dalam pembelajaran, penerapan PowerPoint dalam pendidikan, dan dampak minat belajar terhadap prestasi akademik siswa. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan landasan teori bagi pengembangan produk media pembelajaran inovatif yang sesuai dengan karakteristik siswa SD dan kurikulum PPKN.