Agustina, Noor Fithri
Unknown Affiliation

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Meningkatkan proses dan hasil belajar siswa pada sistem reproduksi melalui pembelajaran kooperatif dan debat Putri, Kania Nabilah; Agustina, Noor Fithri; Noorhasanah, Noorhasanah; Simbolon, Putri Stephanie; Rahmawati, Rahmawati; Ni’mah, Laili; Hasmi, Yulita; Zaini, Muhammad; Putra, Aminuddin Prahatama; Fajeriadi, Hery
Journal of Bio-Creaducation Vol 2, No 1 (2025): June
Publisher : UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to improve the process and learning outcomes of students in the reproductive system material at SMA Negeri 8 Banjarmasin by using the Jigsaw and debate cooperative learning methods. The problems faced are the low understanding of students towards bioethics and minimal participation in discussions because the lecture method used does not actively involve students. The solution offered is to integrate the debate method to deepen the understanding of bioethics and increase student participation. This study is a Classroom Action Research (CAR) with two cycles for the debate method and three cycles for cooperative learning. Data collection techniques include pre-test, post-test, observation, and student response questionnaires. The results showed a significant increase in student activity and understanding of bioethics material. In the cooperative method, classical completeness increased from 47.22% in cycle I to 86.11% in cycle III, while in the debate method, completeness increased from 65.52% in cycle I to 89.15% in cycle II.  The conclusion of this study is that cooperative learning and debate methods effectively improve students' learning processes and outcomes, especially in understanding the concept of bioethics in the reproductive system material. The use of interactive methods also has a positive impact on students' social skills and critical thinking. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan proses dan hasil belajar siswa pada materi sistem reproduksi di SMA Negeri 8 Banjarmasin dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw dan debat. Masalah yang dihadapi adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap bioetika dan minimnya partisipasi dalam diskusi karena metode ceramah yang digunakan tidak melibatkan siswa secara aktif. Solusi yang ditawarkan adalah dengan mengintegrasikan metode debat untuk memperdalam pemahaman bioetika serta meningkatkan partisipasi siswa. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus untuk metode debat dan tiga siklus untuk pembelajaran kooperatif. Teknik pengumpulan data meliputi pre-test, post-test, observasi, dan angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam aktivitas siswa serta pemahaman materi bioetika. Pada metode kooperatif, ketuntasan klasikal meningkat dari 47,22% di siklus I menjadi 86,11% di siklus III, sementara pada metode debat, ketuntasan meningkat dari 65,52% di siklus I menjadi 89,15% di siklus II. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa metode pembelajaran kooperatif dan debat secara efektif meningkatkan proses dan hasil belajar siswa, terutama dalam pemahaman konsep bioetika pada materi sistem reproduksi. Penggunaan metode yang interaktif juga memberikan dampak positif pada keterampilan sosial dan berpikir kritis siswa.
Role playing and augmented reality animal structures to support students' joyful learning and argumentation abilities Arsyad, M.; Zaini, Muhammad; Kaspul, Kaspul; Ajizah, Aulia; Utami, Nurul Hidayati; Agustina, Noor Fithri; Azhari, Muhammad Hafizh
BIO-INOVED : Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan Vol 8, No 1 (2026): February 2026
Publisher : Master Program of Biology Education, Universitas Lambung Mangkurat, Banjarmasin, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/bino.v8i1.23864

Abstract

Joyful learning is a strategy that can increase undergraduate student engagement and motivation in learning. This strategy is important for learning animal structures in biology students who have the potential to cause anxiety caused by treatment that is considered to be hurtful to animals. The use of role-playing and augmented reality (AR) technology in learning can provide a more interactive and interesting learning experience, thus providing opportunities for students to enjoy the learning process, as well as train their argumentation skills. The purpose of this study was to analyze the effect of role playing and augmented reality in the discovery learning model on joyful learning and students' argumentation skills. This study was a quasi-experimental study with a one-group pretest-posttest design. The research sample is undergraduate students in Biology Education department who are active in the odd semester of the 2025/2026 academic year and are taking the Animal Structure course. This design compared the conditions of joyful learning and argumentation skills before and after being given treatment in the form of learning Animal Structure topic using the discovery learning model, combined with role-playing assisted by augmented reality. The instruments of this study were a joyful learning questionnaire and an argumentation ability test instrument to collect quantitative data on joyful learning and argumentation skills. Data analysis used a nonparametric analysis of the Wilcoxon test because the data were not homogeneous and not normal. The results showed a significance value (Asymp. Sig. 2 tailed) of 0.00 (<0.05). The effect size on joyful learning was 0.87 and argumentation ability was 0.59. These results confirm that the integration of experience-based pedagogical strategies with immersive technology can create enjoyable learning while fostering students' critical thinking and argumentative skills.Abstrak. Joyful learning menjadi strategi yang dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran, strategi ini penting untuk pembelajaran struktur hewan pada mahasiswa biologi berpotensi menimbulkan kecemasan. Penggunaan role playing dan teknologi augmented reality (AR) dalam pembelajaran dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik, sehingga dapat memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk menikmati proses belajar, serta melatih kemampuan argumentasinya. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pengaruh role playing dan augmented reality pada model discovery learning terhadap joyful learning dan kemampuan argumentasi mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian terdiri dari mahasiswa program sarjana di Departemen Pendidikan Biologi yang aktif pada semester ganjil tahun akademik 2025/2026 dan sedang mengikuti mata kuliah Struktur Hewan. Desain ini membandingkan kondisi joyful learning dan kemampuan argumentasi sebelum dan sesudah diberikan perlakuan berupa pembelajaran Struktur Hewan dengan menggunakan model discovery learning yang dikombinasikan dengan role playing berbantuan augmented reality. Instrumen penelitian ini yaitu angket joyful learning dan instrumen tes kemampuan argumentasi untuk mengumpulkan data joyful learning dan kemampuan argumentasi secara kuantiatif. Analisis data menggunakan analisis nonparametrik uji Wilcoxon karena data tidak homogen dan tidak normal. Hasil penelitian menujukkan nilai signifikansi (Asymp. Sig. 2 tailed) sebesar 0,00 (<0,05). Hasil ini menegaskan bahwa integrasi strategi pedagogis berbasis pengalaman dengan teknologi imersif dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan sekaligus menumbuhkan pemikiran kritis dan keterampilan argumentasi siswa.