Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Studi komparatif strategi pembelajaran matriks & quick on the draw (QD) untuk meningkatkan hasil belajar siswa Azhari, Muhammad Hafizh; Safitri, Nabella Putri Rama; Norhafizah, Norhafizah; Ulanhar, Salma Nida; Zaini, Muhammad; Putra, Aminuddin Prahatama; Fajeriadi, Hery; Sari, Normila; Roziah, Mida Laisani
Journal of Bio-Creaducation Vol 2, No 1 (2025): June
Publisher : UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The learning outcomes of students in the concepts of the circulatory system at MTsN Anjir Muara Kota Tengah and the locomotor system at SMP Negeri 1 Takisung have shown low completeness, below the standard of ≤ 60% and 42.30%, respectively. To address this issue, this study implemented two innovative methods: the cooperative learning model Quick on The Draw and the memory matrix strategy, aiming to improve learning outcomes, student activity, teacher activity, and responses to both methods. The Quick on The Draw cooperative learning model was conducted in two cycles, each consisting of two meetings. Results indicated that this method successfully enhanced student learning outcomes, with classical completeness increasing from 72.72% in cycle I to 90.91% in cycle II. Student engagement improved significantly, as evidenced by increased participation in reading, discussions, and answering questions. Teacher management of learning also improved from a "fairly good" to a "good" category, with 100% of students expressing that the method made learning more engaging and enjoyable. Similarly, the memory matrix strategy was implemented in two cycles, showing a 7.3% increase in learning outcomes, with average scores rising from 83.03 to 87.92. Student activities in reading, discussing, and summarizing improved, although teacher guidance decreased. Overall, both methods proved effective in enhancing student learning outcomes and creating a more active and enjoyable learning environment.Hasil belajar siswa pada pembelajaran konsep sistem peredaran darah di MTsN Anjir Muara Kota Tengah dan sistem gerak di SMP Negeri 1 Takisung menunjukkan ketuntasan yang masih rendah, yaitu di bawah standar, yaitu ≤ 60% dan 42,30%. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini menerapkan dua metode inovatif: pembelajaran kooperatif tipe Quick on The Draw dan strategi matrik ingatan, dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar, aktivitas siswa, aktivitas guru, serta respon terhadap kedua metode tersebut. Pembelajaran kooperatif tipe Quick on The Draw dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri dari dua kali pertemuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode ini berhasil meningkatkan hasil belajar siswa, dengan ketuntasan klasikal meningkat dari 72,72% pada siklus I menjadi 90,91% pada siklus II. Aktivitas siswa juga mengalami peningkatan yang signifikan, terlihat dari peningkatan dalam membaca bahan ajar, berdiskusi, dan aktif menjawab pertanyaan. Respon siswa terhadap pembelajaran ini sangat positif, dengan 100% menyatakan setuju bahwa metode ini membuat kegiatan belajar lebih menyenangkan. Di sisi lain, strategi matrik ingatan juga menunjukkan peningkatan hasil belajar dari siklus I ke siklus II sebesar 7,3%, dengan nilai rata-rata meningkat dari 83,03 menjadi 87,92. Secara keseluruhan, kedua metode pembelajaran ini terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa dan menciptakan suasana belajar yang lebih aktif dan menyenangkan.
Pemberdayaan Budaya Lokal melalui Kontes Tari Kesenian Sandur di Desa Manduro, Kecamatan Kabuh, Kabupaten Jombang, Jawa Timur Azhari, Mohammad Gugus; Zahwa, Aila Vairus; Christinmarinda, Eldiana; Maghfiroh, Rila; Azhari, Muhammad Hafizh; Fuady, Muhammad Ivan Hazim; Pamuji, Ryan Nanda
Jurnal Abdi Masyarakat Indonesia Vol 5 No 3 (2025): JAMSI - Mei 2025
Publisher : CV Firmos

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54082/jamsi.1823

Abstract

Pengamatan ini membahas pemberdayaan budaya lokal melalui kontes kesenian Sandur di Desa Manduro, Kecamatan Kabuh, Kabupaten Jombang. Kesenian Sandur, sebagai warisan budaya tradisional, berfungsi untuk meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya melestarikan budaya lokal. Kontes ini diinisiasi oleh mahasiswa KKM Universitas Darul Ulum Jombang dengan tujuan memperkuat identitas budaya, memberikan ruang bagi seniman lokal, dan menarik minat generasi muda. Kegiatan ini melibatkan tahapan perencanaan, promosi, pendaftaran, pelaksanaan lomba, penilaian, dan evaluasi. Hasilnya menunjukan antuasiasme tinggi dari peserta, terutama anak-anak, dan berhasil meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap kesenian Sandur. Dengan dukungan yang berkelanjutan, kesenian ini dapat terus dilestarikan dan menjadi bagian integral dari identitas budaya Desa Manduro. Kontes kesenian Sandur tidak hanya memperkuat hubungan sosial di masyarakat, tetapi juga akan memberikan dampak seperti membangun rasa bangga akan warisan budaya yang telah dimiliki Desa Manduro.
Role playing and augmented reality animal structures to support students' joyful learning and argumentation abilities Arsyad, M.; Zaini, Muhammad; Kaspul, Kaspul; Ajizah, Aulia; Utami, Nurul Hidayati; Agustina, Noor Fithri; Azhari, Muhammad Hafizh
BIO-INOVED : Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan Vol 8, No 1 (2026): February 2026
Publisher : Master Program of Biology Education, Universitas Lambung Mangkurat, Banjarmasin, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/bino.v8i1.23864

Abstract

Joyful learning is a strategy that can increase undergraduate student engagement and motivation in learning. This strategy is important for learning animal structures in biology students who have the potential to cause anxiety caused by treatment that is considered to be hurtful to animals. The use of role-playing and augmented reality (AR) technology in learning can provide a more interactive and interesting learning experience, thus providing opportunities for students to enjoy the learning process, as well as train their argumentation skills. The purpose of this study was to analyze the effect of role playing and augmented reality in the discovery learning model on joyful learning and students' argumentation skills. This study was a quasi-experimental study with a one-group pretest-posttest design. The research sample is undergraduate students in Biology Education department who are active in the odd semester of the 2025/2026 academic year and are taking the Animal Structure course. This design compared the conditions of joyful learning and argumentation skills before and after being given treatment in the form of learning Animal Structure topic using the discovery learning model, combined with role-playing assisted by augmented reality. The instruments of this study were a joyful learning questionnaire and an argumentation ability test instrument to collect quantitative data on joyful learning and argumentation skills. Data analysis used a nonparametric analysis of the Wilcoxon test because the data were not homogeneous and not normal. The results showed a significance value (Asymp. Sig. 2 tailed) of 0.00 (<0.05). The effect size on joyful learning was 0.87 and argumentation ability was 0.59. These results confirm that the integration of experience-based pedagogical strategies with immersive technology can create enjoyable learning while fostering students' critical thinking and argumentative skills.Abstrak. Joyful learning menjadi strategi yang dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi mahasiswa dalam pembelajaran, strategi ini penting untuk pembelajaran struktur hewan pada mahasiswa biologi berpotensi menimbulkan kecemasan. Penggunaan role playing dan teknologi augmented reality (AR) dalam pembelajaran dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik, sehingga dapat memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk menikmati proses belajar, serta melatih kemampuan argumentasinya. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis pengaruh role playing dan augmented reality pada model discovery learning terhadap joyful learning dan kemampuan argumentasi mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain one group pretest-posttest. Sampel penelitian terdiri dari mahasiswa program sarjana di Departemen Pendidikan Biologi yang aktif pada semester ganjil tahun akademik 2025/2026 dan sedang mengikuti mata kuliah Struktur Hewan. Desain ini membandingkan kondisi joyful learning dan kemampuan argumentasi sebelum dan sesudah diberikan perlakuan berupa pembelajaran Struktur Hewan dengan menggunakan model discovery learning yang dikombinasikan dengan role playing berbantuan augmented reality. Instrumen penelitian ini yaitu angket joyful learning dan instrumen tes kemampuan argumentasi untuk mengumpulkan data joyful learning dan kemampuan argumentasi secara kuantiatif. Analisis data menggunakan analisis nonparametrik uji Wilcoxon karena data tidak homogen dan tidak normal. Hasil penelitian menujukkan nilai signifikansi (Asymp. Sig. 2 tailed) sebesar 0,00 (<0,05). Hasil ini menegaskan bahwa integrasi strategi pedagogis berbasis pengalaman dengan teknologi imersif dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan sekaligus menumbuhkan pemikiran kritis dan keterampilan argumentasi siswa.