Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

IMPLEMENTASI SISTEM PENJUALAN DIMSUM MENGGUNAKAN METODE PROTOTIPE STUDI KASUS: DIMSUM RAME GROUP Iqbal Imaddudin Rachman; Dwi Sartika Simatupang
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2026): JATI Vol. 10 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v10i3.18021

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan pada UMKM Rame Group Official yang masih menggunakan pencatatan manual dalam pengelolaan transaksi dan stok, sehingga sering terjadi kesalahan pencatatan, keterlambatan laporan, dan kesulitan dalam monitoring data. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem penjualan dimsum berbasis web yang terintegrasi untuk meningkatkan efisiensi operasional dan akurasi data. Metode yang digunakan adalah Evolutionary Prototype, yang memungkinkan pengembangan sistem secara iteratif melalui tahapan communication, quick plan, quick design, prototype construction, serta delivery & feedback. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi literatur. Sistem dibangun menggunakan framework Laravel dengan database MySQL/SQLite, serta dirancang menggunakan pendekatan UML dan prototype UI/UX. Pengujian dilakukan dengan metode Black Box Testing dan User Acceptance Test (UAT). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu mengelola transaksi, stok, dan laporan secara real-time, mengurangi kesalahan input, serta meningkatkan kecepatan pelayanan. Selain itu, hasil UAT menunjukkan tingkat penerimaan pengguna yang baik, sehingga sistem dinilai layak dan efektif untuk mendukung digitalisasi operasional UMKM
Klasifikasi Status Gizi Anak dengan Metode Decision Tree (Studi Kasus di RS AN-NISA) Berbasis Web Michael Julius Hutabarat; Dwi Sartika Simatupang; Masmur Tarigan; Y Yulhendri
SMATIKA JURNAL : STIKI Informatika Jurnal Vol 16 No 01 (2026): SMATIKA Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM Universitas Bhinneka Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/smatika.v16i01.2238

Abstract

Penelitian ini mengembangkan model klasifikasi status gizi anak usia 0–5 tahun berbasis web menggunakan algoritma Decision Tree (C4.5) pada data antropometri RS AN-NISA Tangerang periode Januari–Desember 2024. Atribut yang digunakan meliputi umur (bulan), jenis kelamin, berat badan, dan tinggi badan, dengan label status gizi yang diklasifikasikan ke dalam kategori Gizi Kurang, Gizi Baik, dan Gizi Lebih. Data diproses melalui tahapan preprocessing yang mencakup pembersihan data kosong dan nilai ekstrem, seleksi atribut, encoding data kategorikal, normalisasi, serta pembagian data sebesar 80% data latih dan 20% data uji. Model dibangun menggunakan kriteria entropy dengan pengaturan hyperparameter untuk mengurangi risiko overfitting, kemudian dievaluasi menggunakan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score, serta dibandingkan dengan model baseline Logistic Regression. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa Decision Tree mencapai nilai akurasi sebesar 96,12% dan recall macro 89,49%, yang lebih unggul dibandingkan Logistic Regression. Selanjutnya, model diserialisasi dan diintegrasikan ke dalam aplikasi berbasis Flask untuk memfasilitasi input data dan menghasilkan prediksi status gizi secara langsung. Hasil pengujian black box dan User Acceptance Test (UAT) menunjukkan tingkat kepuasan pengguna sebesar 88%, sehingga sistem dinilai layak digunakan sebagai alat bantu deteksi dini status gizi anak pada layanan kesehatan sehari-hari.
Rancang Bangun Aplikasi Absensi Siswa dengan Fitur Monitoring Orang Tua Menggunakan Metode Agile Randi Praditiya; Dwi Sartika Simatupang
Jurnal Impresi Indonesia Vol. 4 No. 8 (2025): Jurnal Impresi Indonesia
Publisher : Riviera Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58344/jii.v4i8.6940

Abstract

The conventional student attendance process at Rancagong 1 Elementary School still relies on manual recording in class journals, which is considered inefficient and prone to errors. The main problem is the delay in information received by parents regarding their children's attendance, making direct monitoring difficult. This research aims to design and build an Android-based student attendance application with parent monitoring features using the Agile method. The Agile methodology was chosen because it enables iterative development with planning, implementation, testing, and evaluation stages. The resulting application has four main access rights: admin, teacher, student, and parent. Black Box Testing results confirmed that all functionalities work according to the design. Evaluation using the System Usability Scale (SUS) with 30 respondents yielded an average score of 87.58, indicating excellent usability. This application proves effective in digitalizing attendance processes, improving teacher efficiency, and strengthening communication with parents through real-time monitoring features.
PENGELOLAAN INVENTARIS TERINTEGRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN INVENTARIS BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ARSITEKTUR MERN STACK Maghfirah Fufi Fauziah Zen; Dwi Sartika Simatupang
IKRA-ITH Informatika : Jurnal Komputer dan Informatika Vol. 9 No. 3 (2025): IKRAITH-INFORMATIKA Vol 9 No 3 November 2025
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Persada Indonesia YAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengelolaan inventaris merupakan aspek penting dalam mendukung efektivitas operasional dan akuntabilitas organisasi. Namun, masih banyak instansi yang mengelola inventaris secara manual atau semi-terkomputerisasi, sehingga menimbulkan permasalahan seperti ketidaktepatan data stok, keterlambatan pelaporan, lemahnya pengendalian internal, serta keterbatasan akses informasi secara real-time. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan Sistem Informasi Manajemen Inventaris berbasis web menggunakan arsitektur MERN Stack (MongoDB, Express.js, React, dan Node.js) sebagai solusi pengelolaan inventaris yang terintegrasi dan andal. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan rekayasa perangkat lunak dengan tahapan System Development Life Cycle (SDLC), yang meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, dan pengujian. Sistem yang dikembangkan mencakup modul autentikasi dan otorisasi berbasis peran (Role-Based Access Control), pengelolaan data master barang, transaksi barang masuk dan keluar, pemantauan stok, pelaporan inventaris, serta audit trail untuk pencatatan aktivitas pengguna. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode Black Box Testing untuk memverifikasi kesesuaian fungsi sistem terhadap kebutuhan yang telah ditetapkan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh modul utama sistem berjalan sesuai dengan spesifikasi fungsional, mampu memproses input valid maupun tidak valid secara tepat, serta menjaga konsistensi dan keandalan data inventaris. Dengan demikian, sistem informasi yang dikembangkan dinilai layak digunakan sebagai solusi digital untuk meningkatkan efisiensi operasional, akurasi data, serta transparansi dan akuntabilitas pengelolaan inventaris dalam organisasi
Gamified Competitive Math Game for Elementary Students Using Extreme Programming: A Case Study of Math Race Lamda Pratama Aprilliansyah; Dwi Sartika Simatupang
IJOEM: Indonesian Journal of E-learning and Multimedia Vol. 4 No. 3 (2025): Indonesian Journal of E-learning and Multimedia
Publisher : CV. Media Inti Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58723/ijoem.v4i3.501

Abstract

Background: Mathematical literacy remains a challenge for Indonesian elementary students, with low engagement linked to traditional teaching methods. Gamification and competition have shown potential to increase motivation and learning performance, while Extreme Programming (XP) offers an agile framework for educational game development.Aims: This study aims to design, develop, and evaluate Math Race: Speed Challenge, a gamified competitive math game for elementary students, integrating XP methodology to improve arithmetic skills.Methods: The research employed an applied software engineering approach using XP stages Planning, Design, Coding, and Testing. Features were defined through user needs analysis, implemented in Unity with C# and Firebase, and tested using black-box techniques. Effectiveness was measured via pretest and post-test assessments and a Likert-scale satisfaction survey.Results: All nine tested features passed functionality tests. A pretest and posttest analysis with 48 participants showed a 28.20% increase in correct answers, a 44.40% decrease in incorrect answers, and a 12.13% reduction in average answer time. A survey of 52 respondents indicated high satisfaction, especially in visual appeal and perceived learning benefits.Conclusion: The integration of gamification, competition, and XP methodology effectively enhanced students’ arithmetic performance and engagement, demonstrating the potential of agile-based game design in primary education.
Pelatihan Pemrograman Dasar Berbasis Scratch untuk Meningkatkan Computational Thinking bagi Siswa SD Rancagong 1 Legok Dwi Sartika Simatupang
Jurnal IPMAS Vol. 6 No. 2 (2026): Mei - Agustus 2026
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/ipmas.6.2.2026.1819

Abstract

Perkembangan teknologi digital mendorong perlunya pengalaman belajar yang tidak hanya berorientasi pada penggunaan perangkat, tetapi juga memberikan kesempatan kepada siswa untuk memahami cara kerja instruksi dan penyelesaian masalah secara sistematis. SD Rancagong 1 Legok menghadapi kondisi siswa yang belum terbiasa memanfaatkan komputer dan teknologi dalam pembelajaran yang masih banyak dilakukan secara manual dan teoritis. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan memperkenalkan pemrograman dasar berbasis Scratch sekaligus computational thinking melalui aktivitas pembuatan game sederhana. Kegiatan dilaksanakan melalui tiga bentuk utama, yaitu sosialisasi konsep computational thinking dan Scratch, pelatihan praktik pembuatan game sederhana, serta pendampingan dan presentasi hasil proyek siswa. Sosialisasi memberikan pengenalan mengenai konsep berpikir komputasional, lingkungan Scratch, dan fungsi dasar blok pemrograman. Pelatihan praktik memberikan kesempatan kepada siswa untuk menyusun instruksi, mengatur karakter dan interaksi, menjalankan program, serta melakukan debugging. Pendampingan membantu siswa menyelesaikan proyek, sedangkan presentasi memberikan kesempatan untuk menampilkan dan menjelaskan game yang telah dibuat. Pelaksanaan kegiatan menunjukkan keterlibatan siswa dalam setiap tahapan, kemampuan menggunakan fungsi dasar Scratch, terselesaikannya proyek game sederhana, serta kemampuan menjelaskan hasil karya secara sederhana. Program dapat dilanjutkan melalui pemanfaatan modul, contoh proyek, dan Scratch dalam kegiatan pembelajaran atau pendampingan teknologi di sekolah.