Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pengenalan Wajah Secara Realtime Menggunakan Adaboost Viola-Jones dan 2D DWT-PCA dengan Struktur Index KNN-KD Tree Hasan; Mardi Hardjianto
Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 1: MARET 2024
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Infromasi UMK

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/decode.v4i1.300

Abstract

Tujuan dari deteksi wajah adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya wajah dalam sebuah gambar atau video, walaupun terlihat mudah dilakukan oleh manusia, ternyata deteksi wajah sangat sulit dilakukan oleh komputer. Selain lingkungan sekitar juga terdapat beberapa hal yang dapat menjadi kendala dalam mendeteksi wajah, langkah ini menjadi sulit ketika terjadi variasi iluminasi, posisi, ekspresi wajah, orientasi, kriteria morfologi dan atribut yang melekat atau menutupi wajah seperti kacamata, topi, masker. Penelitian ini menerapkan metode algoritma Viola-Jones yang memiliki tiga keunggulan: Deteksi wajah secara real-time, Efisiensi Komputasi dan Deteksi Objek Lain. Metode 2D DWT-PCA digunakan untuk mengurangi dimensi data dan menghilangkan noise pada gambar, dan KNN-KD Tree digunakan untuk mengenali wajah berdasarkan fitur-fitur yang telah diekstraksi dari gambar. Hasil pengujian dengan total 78 variasi pada objek wajah yang dideteksi yaitu didapatkan hasil dengan keakuratan sebesar 80.77%.
Perancangan Sistem Administrasi Pembayaran SPP Berbasis Web Pada TK Kenari Rengasdengklok Hasan Hasan; Rindy Antika
Jurnal RESTIKOM : Riset Teknik Informatika dan Komputer Vol 5 No 3 (2023): Desember
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Nusa Putra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52005/restikom.v5i3.192

Abstract

Sistem pembayaran biaya SPP yang efisien memungkinkan departemen atau bagian terkait berfungsi lebih baik dari sebelumnya. Oleh karena itu diperlukan suatu sistem yang dapat mengatur proses pembayaran SPP dengan menggunakan model waterfall yaitu metode dari System Development Life Cycle (SDLC), aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan kinerja sistem. Pada artikel ini penulis mengembangkan sistem pembayaran SPP untuk memudahkan proses pembayaran SPP di TK Kenari Rengasdengklok. Sistem pembayaran SPP ini merupakan sistem yang digunakan untuk membayar SPP siswa dan siswi dan melaporkan laporan SPP. Dengan diterapkannya sistem ini di TK Kenari Rengasdengklok kemungkinan terjadinya kesalahan pembayaran dapat diminimalisir. Sistem ini juga dapat mempercepat proses pembayaran dan menghasilkan laporan yang dapat membantu TK Kenari Rengasdengklok.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERBASIS WEBSITE PADA POSYANDU TUNGGAKJATI Halim, Abdul; Hasan, Hasan; Maulana, Farhan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13069

Abstract

Posyandu merupakan salah satu fasilitas pelayanan kesehatan masyarakat yang berfokus pada kesehatan ibu dan anak. Namun, pengelolaan data di Posyandu Tunggakjati masih dilakukan secara manual, sehingga kurang efisien dan rentan terhadap kesalahan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi berbasis website guna mempermudah pengelolaan data serta meningkatkan efisiensi operasional Posyandu. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode Waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi ini memiliki fitur utama, seperti login berbasis hak akses, pengelolaan data ibu dan anak, pengelolaan data petugas, serta pengelolaan data bidan. Pengujian sistem dilakukan menggunakan metode black-box testing, yang membuktikan bahwa semua fitur berjalan sesuai spesifikasi tanpa kesalahan signifikan. Sistem juga dirancang dengan antarmuka yang sederhana sehingga mudah digunakan oleh petugas Posyandu dan bidan. Implementasi sistem ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelayanan Posyandu Tunggakjati dan menjadi model untuk penerapan digitalisasi di fasilitas kesehatan serupa.
PERANCANGAN APLIKASI PENDAFTARAN SEKOLAH SEPAK BOLA (SSB) SUMBER BAROKAH KARAWANG Guswardi, Guswardi; Abdillah Azizi, Hamdani; Amelia Ananda, Lala; Ilyas, Muhamad; Hasan, Hasan; Saputra, Herianto
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13073

Abstract

Aplikasi pendaftaran berbasis web di Sekolah Sepak Bola (SSB) Sumber Barokah Karawang dirancang untuk mengatasi permasalahan administratif yang kompleks, seperti pencatatan data siswa yang rawan kesalahan dan proses pendaftaran manual yang memakan waktu. Pendekatan berbasis teknologi diperlukan untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan data serta mempermudah proses pendaftaran siswa baru. Tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk menyediakan solusi digital yang dapat diakses kapan saja dan di mana saja oleh orang tua maupun calon siswa, serta meningkatkan kualitas layanan administrasi di SSB Sumber Barokah Karawang. Sistem ini menawarkan berbagai fitur utama, seperti pendaftaran online, manajemen data siswa, notifikasi otomatis, dan pembayaran berbasis daring. Aplikasi pendaftaran berbasis web di Sekolah Sepak Bola (SSB) Sumber Barokah Karawang dirancang untuk mempermudah proses pendaftaran siswa baru dan meningkatkan efisiensi administrasi sekolah. Metode pengembangan aplikasi menggunakan model Waterfall, yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Setiap tahap dikerjakan secara terstruktur untuk memastikan sistem memenuhi kebutuhan pengguna secara optimal. Hasil dari penelitian dan implementasi menunjukkan bahwa aplikasi ini mampu mempercepat proses pendaftaran hingga 50% dibandingkan sistem manual, mengurangi risiko kesalahan pencatatan data, dan meningkatkan transparansi dalam administrasi sekolah. Selain itu, aplikasi ini memberikan pengalaman yang lebih nyaman bagi pengguna melalui antarmuka yang ramah pengguna (user-friendly) dan dukungan aksesibilitas yang tinggi. Ke depan, aplikasi ini diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan fitur seperti pemantauan perkembangan siswa secara berkala, forum komunikasi antar orang tua dan pelatih, serta integrasi dengan sistem evaluasi pelatihan. Dengan inovasi ini, aplikasi diharapkan dapat mendukung pertumbuhan dan pengelolaan SSB secara lebih profesional dan modern.
INOVASI PEMBUKUAN DIGITAL UMKM DENGAN INTEGRASI APPSHEET DAN GOOGLE SPREADSHEET Salim, Agus; Hasan, Hasan; Halim, Abdul
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13115

Abstract

Masalah utama yang dihadapi oleh UMKM adalah kesulitan dalam melakukan pembukuan penjualan secara efisien dan akurat. Pencatatan manual yang masih sering digunakan memiliki kelemahan dalam hal kecepatan dan risiko kesalahan data yang cukup tinggi. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem pembukuan penjualan online menggunakan AppSheet dan Google Spreadsheet sebagai solusi terintegrasi bagi pelaku usaha kecil dan menengah (UMKM). Sistem ini dirancang untuk mencatat transaksi, mengelola inventaris, dan memantau data penjualan secara otomatis dan real-time, yang dapat diakses dari perangkat seluler. Berdasarkan hasil pengujian, sistem ini mampu memberikan peningkatan efisiensi hingga 30% dibandingkan metode pencatatan manual serta memberikan aksesibilitas tinggi bagi pengguna dalam memantau penjualan. Diharapkan sistem ini dapat menjadi solusi yang efisien bagi UMKM dalam mengelola pembukuan penjualan mereka.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SPP BERBASIS WEB PADA SEKOLAH DASAR NEGERI KARAWANG WETAN III Himatul Amaliah, Ane; Hasan, Hasan; Naila Nuraulia, Ai; Rizki Handiyani, Anika; Lestari, Febriana; Kurnia, Ranti
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13136

Abstract

Sumber daya manusia yang baik dan memadai mendorong perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan saat ini yang sangat dinamis. Ini juga terjadi di bidang pendidikan, karena teknologi dapat membantu sekolah menangani data administrasi, seperti mengelola pembayaran SPP. Akibatnya, sebuah sistem informasi pembayaran SPP dibuat untuk meningkatkan efisiensi proses administratif pembayaran sekolah. Sistem informasi pembayaran SPP ini menggunakan PHP dan database MySQL. Berdasarkan metode waterfall, bendahara, administrasi, dan siswa dapat dengan mudah mendapatkan informasi dan data pembayaran. Dengan adanya sistem informasi pembayaran SPP, diharapkan hasil sekolah akan meningkat. Sistem ini juga dapat memberikan informasi yang lebih efisien dan memaksimalkan kinerja petugas dalam pembayaran iuran siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi berbasis web dapat mempercepat proses pembayaran dan mengelola informasi transaksi pembayaran SPP dan berdasarkan pengujian menggunakan black box bahwa implementasinya memiliki tingkat keberhasilan 100%. Sistem ini mengurangi kesalahan pencatatan, mempermudah pelaporan, dan meningkatkan efisiensi operasional sekolah. Diharapkan juga bahwa sistem ini dapat membantu mengurangi tunggakan pembayaran siswa.
Pengembangan Sistem E-learning Berbasis Web Pada SekolahTingi Teknologi Informatika Sony Sugema Alif Nur, Faturrobani; Gilang, Cahyadi; Mahpudin; Hasan
Jouhou Gijitsuka: Teknologi Informatika Vol. 1 No. 2 (2024): Artikel November
Publisher : STTI Sonysugema

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.1003/8a198d83

Abstract

Sekolah Tinggi Teknologi Informatika Sony Sugema merupakan salah satu institusi pendidikan yang memiliki sistem pengolahan data, sehingga mengharuskan semua data dapat diolah dengan baik, disimpan dengan tertib dan mudah ditelusuri asal usulnya. Namun sistem akademik yang digunakan masih mempunyai kekurangan yaitu belum optimalnya partisipasi mata kuliah, pengelolaan data siswa, data guru, jadwal mata kuliah, alokasi mata kuliah dan belum adanya sistem pembelajaran online sepanjang satu semester. Kemudian untuk mengatasi kekurangan pada sistem akademik, penulis bertujuan untuk mengembangkan sistem akademik Sekolah Tinggi Teknologi Informatika Sony Sugema dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall. Kemudian mengembangkan sistem menggunakan bahasa pemrograman Hypertext Preprocessor (PHP), database MySQL dan framework bootstrap, serta Visual Studio Code sebagai sarana pengkodean. Dengan dibuatnya sistem informasi ini diharapkan dapat membantu sekolah dalam mengelola data pembelajaran. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah sistem E-learning berbasis web yang dapat mengoptimalkan layanan informasi kehadiran, mengelola data mahasiswa, data dosen, jadwal perkuliahan, klasifikasi mata kuliah, pembagian mata kuliah, dan sistem pembelajaran online selama periode semester.
PROYEK PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN KASIR DAN TRANSAKSI Maulana, Azis; Hasan, Hasan; Silvi Masfufah, Dede; Hidayat, Deni; Nidasari, Lulu; Amjad Humaid, Wijdan
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13714

Abstract

terutama di sektor kuliner. Salah satu bentuk usaha kecil di bidang kuliner adalah warung pecel lele barokah. Banyak pelaku usaha masih menjalankan proses bisnisnya secara manual, yang memiliki banyak keterbatasan dalam pengerjaannya. Proses transaksi serta perhitungan keuangan dan laba-rugi masih harus dilakukan secara manual, yang membutuhkan waktu yang lama dan membutuhkan banyak tenaga kerja. Merancang aplikasi kasir adalah salah satu solusi. Kasir adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola transaksi agar prosesnya cepat, mudah, dan akurat. Dengan aplikasi ini, pemilik usaha dapat dengan mudah melihat dan melacak semua transaksi yang terjadi di bisnis mereka, yang akan sangat membantu dalam pengambilan kebijakan perusahaan. Administrator kasir tidak perlu kewalahan ketika warung pecel penuh dengan pelanggan. Dengan demikian, antrian panjang tidak akan terjadi dan layanan akan diberikan dengan maksimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan akurasi data dan administrasi yang terstruktur dalam transaksi penjualan. Metode SDLC (System Development Life Cycle) yang sederhana dan terstruktur. Proses dimulai dengan perencanaan untuk mengidentifikasi kebutuhan pengguna, seperti solusi untuk mempercepat transaksi dan mempermudah pencatatan data. Tujuan dari proyek pengembangan sistem ini adalah untuk mendukung dan membantu kasir warung pecel lele barokah mengelola pembayaran dan layanan secara efisien.
Workshop dan Training Implementasi Integrasi Odoo dengan Khanza untuk Sistem Payroll Jasa Medis Dokter di Rumah Sakit Hasan, Hasan
Abdi Nusantara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2026): ABDI NUSANTARA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : PT Media Edukasi Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64198/abdinusantara.v2i1.84

Abstract

Integrasi antara Sistem Informasi Manajemen Rumah Sakit (SIMRS) Khanza dan Enterprise Resource Planning (ERP) Odoo menjadi solusi strategis untuk mengatasi kompleksitas perhitungan jasa medis. Pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi staf rumah sakit dalam mengelola penggajian jasa medis melalui pelatihan implementasi integrasi kedua sistem tersebut. Permasalahan mitra sebelumnya adalah ketidaksinkronan data tindakan medis di SIMRS dengan sistem keuangan, yang memicu proses rekapitulasi manual yang rawan kesalahan. Metode pelaksanaan menggunakan pendekatan partisipatif yang terdiri dari tiga tahap: (1) Sosialisasi dan bridging sistem, (2) Workshop teknis penggunaan fitur integrasi, dan (3) Pendampingan intensif. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan signifikan pada pemahaman mitra terkait alur data otomatis dari Khanza ke Odoo. Proses penggajian yang sebelumnya memakan waktu berhari-hari kini dapat diselesaikan secara real-time dengan akurasi tinggi. Kesimpulannya, pelatihan ini berhasil mewujudkan efisiensi administrasi dan transparansi remunerasi dokter.
IMPLEMENTASI ALGORITMA FISHER-YATES PADA MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY PENGENALAN ORGANISME UNISELULER Hasan, Hasan; Rai, Ridwan Efendi; Diansyah, Yayan; Nasrulloh, Rulli
Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research Vol 10 No 1 (2026): JISAMAR (February 2026)
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Jayakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52362/jisamar.v10i1.2277

Abstract

Pendidikan di era digital menuntut adanya inovasi dalam media pembelajaran untuk membantu visualisasi materi yang bersifat abstrak, seperti biologi tingkat mikroskopis. Di SMP IT Nailul Khoir, terdapat kendala dalam penyampaian materi organisme uniseluler karena kurangnya alat peraga visual yang memadai, serta sistem evaluasi pembelajaran yang masih konvensional sehingga rentan terhadap kecurangan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada perangkat Android yang mampu memvisualisasikan objek Amoeba, Euglena, Paramecium Caudatum, dan Chlamydomonas dalam bentuk tiga dimensi (3D). Selain aspek visualisasi, penelitian ini mengimplementasikan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk mengacak urutan soal dalam fitur kuis guna meningkatkan integritas evaluasi siswa. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Rational Unified Process (RUP) yang mencakup fase Inception, Elaboration, Construction, dan Transition. Pengujian sistem dilakukan melalui tiga tahap: Black Box Testing untuk fungsionalitas dan User Acceptance Test (UAT) untuk mengukur kepuasan pengguna. Hasil pengujian UAT terhadap 25 responden menghasilkan persentase kelayakan sebesar 92,9%. Hasil ini menyimpulkan bahwa aplikasi yang dibangun sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang efektif dan aman untuk evaluasi di lingkungan sekolah.