Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Fantasy Premier League: Game dan Pergeseran Budaya Fans Sepakbola di Era Digital Irham Nur Anshari; Faridhian Anshari
Jurnal Media dan Komunikasi Indonesia Vol 4, No 1 (2023): MARCH
Publisher : Universitas Gadjah Mada

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/jmki.82691

Abstract

Perkembangan media digital ataupun online sedikit banyak telah merubah budaya fans sepakbola. Fantasy Premier League (FPL) merupakan salah satu game berbasis fantasy sport yang memberikan ruang pada fans untuk bersimulasi menjadi manajer sebuah tim dan mengelola pemain-pemain yang merupakan representasi dari pesepakbola Liga Inggris divisi teratas (EPL) di dunia nyata. Penelitian ini menjawab pertanyaan: Bagaimana peran game Fantasy Premier League (FPL) dalam mengubah budaya fans dalam mendukung klub dan pemain sepakbola di era digital? Serta bagaimana bentuk perubahan budaya fans sepakbola yang bermain Fantasy Premier League dalam praktik mendukung klub dan pemain sepakbola idolanya? Menggunakan studi kasus, penelitian ini melakukan pencarian data dengan wawancara kelompok subjek yang terdiri dari enam informan pemain FPL. Penelitian ini menggarisbawahi bahwa fitur FPL yaitu liga mini memungkinkan FPL menjadi permainan yang dimainkan secara komunitas. Pergeseran kultur baru yang muncul yakni bagaimana fans tidak lagi sekedar mendukung klub sepakbola, tetapi juga mendukung tiap pemain sesuai yang mereka pasang dalam FPL, meski bertentangan dengan klub yang mereka dukung. Dengan meneliti praktik memainkan FPL, dapat dikatakan bahwa fans digital tidak semata-mata merupakan perpindahan fans sepakbola stadion dan televisi ke platform digital. Sebaliknya, game digital dapat menginisiasi lahirnya fans sepakbola (atau komunitas) dengan budaya fans sepakbola yang baru.
KREASI ‘BUKU PANDUAN BUAT PENONTON’ DALAM UPAYA MENCIPTAKAN TAYANGAN ESPORTS YANG KONDUSIF Faridhian Anshari; Syafira U.F.T; Abbabil Abbabil; Jane Evangelina; M. Daffa Dzakwan
Abdi Implementasi Pancasila:Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol 3 No 1 (2023): Mei
Publisher : Universitas Pancasila

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35814/abdi.v3i1.4013

Abstract

Maraknya tayangan dan konten esports yang tersaji dalam beragam platform streaming, turut menciptakan karakteristik penonton yang hanya sekedar melihat sekilas maupun ikut menonton dengan durasi yang lama. Penonton yang dapat berada di level viewers maupun fans akan merasakan hingga tenggelam ke dalam atmosfer yang diciptakan oleh pemain maupun konten yang tersaji dalam platform. Dalam proses observasi, terlihat beragam perilaku negatif yang muncul ketika proses menonton tayangan terjadi. Adanya kegiatan perang melalui kata-kata yang dituangkan dalam kolom chat platform, hingga tindakan mengancam penonton daring lainnya. Salah satu hasil dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah menciptakan ‘Buku Panduan Buat Penonton’ tayangan esports, yang dalam proses penciptaannya menggunakan metode observasi, Focus Group Discussion serta wawancara dengan pemain serta penonton esports untuk mendapatkan jawaban terkait keinginan serta permasalahan yang timbul selama proses tayangan serta keinginan yang diharapkan untuk menghadirkan situasi tayangan yang kondusif. Tujuan dari lahirnya buku panduan ini adalah sebagai rekomendasi dalam menciptakan situasi dalam platform yang lebih kondusif dan mengarahkan agar penonton lebih bijaksana dalam menonton tayangan esports. Penulis juga turut menyebarluaskan buku ini kepada penonton esports yang tergabung dalam beragam komunitas di Indonesia.
ELEMEN TAWURAN VIRTUAL ANTAR FANS SEPAKBOLA DI INDONESIA Faridhian Anshari
WACANA: Jurnal Ilmiah Ilmu Komunikasi Volume 17, No. 1 June 2018
Publisher : Universitas Prof. Dr. Moestopo (Beragama)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32509/wacana.v17i1.511

Abstract

Penelitian ini berangkat dari perkembangan media digital yang juga berimbas kepada dukungan fans klub sepakbola. Media sosial Instagram juga berperan sebagai jembatan interaksi antara fans dengan klub sepakbola idolanya. Dengan melimpahnya atensi fans lewat Instagram, maka lahirlah beberapa akun Instagram yang bertemakan sepakbola. Hingga per 1 juli 2017, terdapat 45 akun intagram di Indonesia yang secara variatif menampilkan informasi mengenai klub sepakbola di Indonesia maupun luar negeri. Namun, dalam perjalannya masih terlihat adanya perselisihan antar fans dalam kolom komentar Instagram yang tertuang lewat perang kata-kata. Saat ini, tercipta pergeseran tren tawuran supporter yang biasanya terjadi dalam dunia nyata menjadi tawuran fans sepakbola dalam dunia maya. Menurut observasi peneliti, tren tawuran virtual fans ini selalu terjadi dalam setiap postingan yang mengandung informasi dua klub besar Eropa, yaitu Barcelona dan Real Madrid. Bibit perselisihan juga dapat dipacu oleh caption Instagram yang terkesan memihak maupun berbentuk sindiran. Melalui tinjauan metode Conversation Analysis dari kolom komentar dua akun Instagram terpopuler (@bola_gila) dan teraktif (@berita_sepakbola) yang bertemakan sepakbola, maka penelitian ini berhasil merumuskan elemen tawuran yang terdiri dari lima (5) tipe karakter fans sepakbola yang kerap muncul dalam proses tawuran virtual. Selain itu, penelitian ini juga menghasilkan temuan berupa delapan (8) jenis indikator pemicu terciptanya tawuran virtual, serta tiga (3) bentuk kekerasan yang sering terjadi selama tawuran.
Kegiatan ‘Mystery Box’ untuk Melihat Pemaknaan Kata ‘Anjing’ sebagai Bahasa Keseharian Faridhian Anshari; Helencia Putri Permata Sari; Heni Suryani
Madani : Indonesian Journal of Civil Society Vol. 6 No. 2 (2024): Madani : Agustus 2024
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/madani.v6i2.2198

Abstract

The use of the word 'Anjing' (dog) as part of everyday language in Indonesia has undergone a cultural transformation. The word, originally defined as an animal, has shifted in meaning to become a term expressing a myriad of emotions, often used as a curse word. This social phenomenon is designed to capture the various interpretations of the word 'Anjing', both its original meaning (langue) and the meanings it has acquired over time (parole). This theme is significant in understanding the intentions behind the use of the word 'Anjing' in everyday language, whether it is used as an insult towards others or as a word devoid of meaning. The social activity employs an experimental method through the installation of an art exhibit called the 'mystery box', containing numerous writings related to the word 'Anjing', as well as audio and video displaying vocalizations of dogs. The results show that late adolescent and early adult subjects quickly interpret the word 'Anjing' as an insult. In contrast, early adolescent, late adult, and elderly subjects interpret 'Anjing' as an animal, without any tendency towards using it as an insult. This is supported by the use of different insults in the past and indicates the position of insults as cultural artifacts. Furthermore, the experiment serves as a reminder that each individual has a different interpretation of things, which cannot be imposed by others due to their differing experiences and knowledge.
Cerita Para ‘Jastip’ Tiket : Pertukaran Sosial dalam Fenomena Ticket War Namia Medina Kurnia Askar; Faridhian Anshari
Publish: Basic and Applied Research Publication on Communications Vol 2 No 2 (2023)
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Pancasila

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35814/publish.v2i2.5708

Abstract

Pertunjukan acara yang berlandaskan hiburan menghasilkan animo yang tinggi di Indonesia, terutama selepas masa pandemi. Momen ini turut menciptakan gelombang permintaan tiket acara yang melebihi kapasitas, sehingga dimanfaatkan oleh para calo tiket atau yang saat ini dikenal dengan istilah jasa titip tiket. Kini, individu maupun kelompok yang memasarkan jasa titip tiket, mengaplikasikan media sosial untuk memasarkan layanan dalam rangka mendatangkan konsumen secara cepat. Penelitian ini menganalisis pertukaran sosial dan pemanfaatan media yang dijalankan dalam usaha jasa titip. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui jenis dan proses pertukaran sosial dan kendala pemanfaatan media yang digunakan jasa titip sebagai sarana untuk pemanfaatan proses penjualan jasa tiket. Teori yang digunakan yaitu teori pertukaran sosial dengan konsep pemanfaatan media. Pendekatan yang digunakan untuk membedah tulisan ini adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data meliputi wawancara dengan informan yang merupakan ‘calo’ maupun memiliki usaha jasa titip tiket. Selain itu observasi langsung di lapangan dalam beberapa penyelenggaraan event musik dan pengumpulan dokumen pendukung menjadi data sekunder yang digunakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jasa titip menerapkan pertukaran sosial dengan mendapatkan keuntungan dan mengeluarkan pengorbanan, adanya pertimbangan dalam membuka kuota pembeli, jaringan (tim) yang membantu, pengalaman dari masa lalu, dan diperolehnya perasaan empati. Selain itu, kendala yang muncul terkait pemanfaatan media adalah fokus penjualan dan pencarian yang menggunakan terlalu banyak saluran sehingga fokus transaksi sosial terpencar ke dalam beberapa media, yang pada akhirnya menyulitkan usaha jasa titip dengan konsumen
Religious Aspects Behind the Behaviour of Swearing ‘Anjing’: The Perspective of Indonesia’s Religious Leaders Anshari, Faridhian; Helencia Putri Permata Sari; Alifian Adrian Marangga
Dhammavicaya : Jurnal Pengkajian Dhamma Vol. 8 No. 2 (2025): Dhammavicaya : Jurnal Pengkajian Dhamma
Publisher : Institut Nalanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47861/dhammavicaya.v8i2.1362

Abstract

Swearing can be seen in the objects chosen for insults, which are often animals. In Indonesia, the term “Anjing” or Dog is frequently used in swearing by both students and the general public. This choice is believed to be influenced by the beliefs of the majority Muslim population, who consider dogs to be impure and forbidden. The goal of this study is to explore the religious aspects of using 'Anjing' as an insult from the perspective of religious leaders in Indonesia. The research aims to show that using “Anjing” as an insult is not only based on Islamic beliefs but is also connected to other religions. This study uses a qualitative approach with document analysis and interviews with five religious’ leaders from different faiths. The findings suggest that in Islam, dogs are not inherently unclean, but their saliva is considered impure. In Christianity, both Catholic and Protestant, 'Dog' has been used historically as an insult by Jews against other religions. In Hinduism, dogs are used in rituals to remove negative energy, and in Buddhism, dogs represent karmic punishment for failed reincarnation. In Confucianism, dogs can be both helpful and harmful, so they are allowed to be eaten. All religions agree that swearing is harmful and has negative effects, both immediately and in the future.
Cerita Para ‘Jastip’ Tiket : Pertukaran Sosial dalam Fenomena Ticket War Kurnia Askar, Namia Medina; Anshari, Faridhian
Publish: Basic and Applied Research Publication on Communications Vol. 2 No. 2 (2023)
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Pancasila

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35814/publish.v2i2.5708

Abstract

Pertunjukan acara yang berlandaskan hiburan menghasilkan animo yang tinggi di Indonesia, terutama selepas masa pandemi. Momen ini turut menciptakan gelombang permintaan tiket acara yang melebihi kapasitas, sehingga dimanfaatkan oleh para calo tiket atau yang saat ini dikenal dengan istilah jasa titip tiket. Kini, individu maupun kelompok yang memasarkan jasa titip tiket, mengaplikasikan media sosial untuk memasarkan layanan dalam rangka mendatangkan konsumen secara cepat. Penelitian ini menganalisis pertukaran sosial dan pemanfaatan media yang dijalankan dalam usaha jasa titip. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui jenis dan proses pertukaran sosial dan kendala pemanfaatan media yang digunakan jasa titip sebagai sarana untuk pemanfaatan proses penjualan jasa tiket. Teori yang digunakan yaitu teori pertukaran sosial dengan konsep pemanfaatan media. Pendekatan yang digunakan untuk membedah tulisan ini adalah kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data meliputi wawancara dengan informan yang merupakan ‘calo’ maupun memiliki usaha jasa titip tiket. Selain itu observasi langsung di lapangan dalam beberapa penyelenggaraan event musik dan pengumpulan dokumen pendukung menjadi data sekunder yang digunakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa jasa titip menerapkan pertukaran sosial dengan mendapatkan keuntungan dan mengeluarkan pengorbanan, adanya pertimbangan dalam membuka kuota pembeli, jaringan (tim) yang membantu, pengalaman dari masa lalu, dan diperolehnya perasaan empati. Selain itu, kendala yang muncul terkait pemanfaatan media adalah fokus penjualan dan pencarian yang menggunakan terlalu banyak saluran sehingga fokus transaksi sosial terpencar ke dalam beberapa media, yang pada akhirnya menyulitkan usaha jasa titip dengan konsumen
Finding Moments of Indonesian Football Supporters Emotionally Swearing at The Word ‘Anjing’ Anshari, Faridhian; Chandra Purnama, Vikas; Rizkiya Patiyah, Jesika
Jogjakarta Communication Conference (JCC) Vol. 1 No. 1 (2023): The 4th Jogjakarta Communication Conference (JCC)
Publisher : Jogjakarta Communication Conference (JCC)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dogs, or 'Anjing' in Indonesia, as animals, can become symbols, logos, mascots, or myths and turn into swearing metaphors that can take the form of support, insults, and intimidation voiced by supporters. The word 'Anjing' is packed with a different emotional emphasis, leading to a form of swearing used by football supporters in Indonesia to express emotion. This study aims to analyze when the word 'Anjing' is uttered as a form of swearing by football supporters when they are on the move by watching the match directly in the stadium. The perspectives are Emotional Anthropology and the notion of dehumanization in Acts of Violence through verbal language, namely swearing. The qualitative approach uses the ethnographic method as the primary data collection technique and observes supporters' behavior in football matches inside the stadiums to see verbal and action changes in their behavior. The findings are fourteen moments that cause supporters to swear, which are not always related to moments of success or failure in scoring. The whole swearing moment also created a strong emotion.
Kegiatan ‘Mystery Box’ untuk Melihat Pemaknaan Kata ‘Anjing’ sebagai Bahasa Keseharian Anshari, Faridhian; Sari, Helencia Putri Permata; Suryani, Heni
Madani : Indonesian Journal of Civil Society Vol. 6 No. 2 (2024): Madani : Agustus 2024
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/madani.v6i2.2198

Abstract

The use of the word 'Anjing' (dog) as part of everyday language in Indonesia has undergone a cultural transformation. The word, originally defined as an animal, has shifted in meaning to become a term expressing a myriad of emotions, often used as a curse word. This social phenomenon is designed to capture the various interpretations of the word 'Anjing', both its original meaning (langue) and the meanings it has acquired over time (parole). This theme is significant in understanding the intentions behind the use of the word 'Anjing' in everyday language, whether it is used as an insult towards others or as a word devoid of meaning. The social activity employs an experimental method through the installation of an art exhibit called the 'mystery box', containing numerous writings related to the word 'Anjing', as well as audio and video displaying vocalizations of dogs. The results show that late adolescent and early adult subjects quickly interpret the word 'Anjing' as an insult. In contrast, early adolescent, late adult, and elderly subjects interpret 'Anjing' as an animal, without any tendency towards using it as an insult. This is supported by the use of different insults in the past and indicates the position of insults as cultural artifacts. Furthermore, the experiment serves as a reminder that each individual has a different interpretation of things, which cannot be imposed by others due to their differing experiences and knowledge.
Commodifiaction Of Workers On Esports Athletes In Digital Sports Industry Anshari, Faridhian; Evangelina, Jane; Abbabil, Syafira U.F.T
Jurnal Komunikasi Vol. 14 No. 2 (2022): Jurnal Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jk.v14i2.17153

Abstract

The Esports industry has begun to produce various media platforms that display interesting game content played by athletes, to attract viewers to join the platform through live streaming. The purpose of this study is to analyze the meaning of commodification of workers from the athlete's perspective, who are already involved as commodities. The expected benefits are recommendations to minimize the forms of commodification such as exploitation of workers. This study uses a review of media political economy theory that is associated with the movement of the esports industry ecosystem. The approach used in this research is qualitative by using a descriptive study. The data collection technique uses an in-depth interview method with esports athletes, virtual observation, and collecting documents. The findings are that esports athletes consciously feel that their identity as an athlete becomes a commodity that has a selling value to agencies and other actors in the digital sports industry. However, the good income and not being seriously regulated, allows them to reach as much profit as possible, although there are still revenue cuts from the agency. This profit also changes their early goals and mindset as esports athletes, from being a games players and start thinking about profit even though they realize are being exploited. The finding is the athlete's ability to conjure up their role as a commodity in the industry, by utilizing the athlete's identity as a valueable commodity for their own benefit.