Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pelatihan Basic Typography Digital Menggunakan Software Adobe Illustrator Bagi Siswa SMK Muhammadiyah 1 Kota Palembang Lubis, Hestia Rachmat Nunciata; Halim, Bobby; Yulius, Yosef; Salsabila, Fifin; Tiana, Melda
I-Com: Indonesian Community Journal Vol 5 No 1 (2025): I-Com: Indonesian Community Journal (Maret 2025)
Publisher : Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas Raden Rahmat Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70609/icom.v5i1.6353

Abstract

Tidak sedikit siswa SMK, terutama yang mengambil jurusan Desain Komunikasi Visual, seringkali menghadapi berbagai tantangan dalam memahami dan mengaplikasikan konsep-konsep dasar tipografi seperti pemilihan jenis huruf, ukuran, jarak antar huruf, dan tata letak. Meskipun telah mengenal software desain, banyak siswa yang belum menguasai fitur-fitur yang berkaitan dengan tipografi secara optimal. Pelatihan tipografi digital bertujuan tidak hanya meningkatkan pemahaman namun juga keterampilan siswa SMK Muhammadiyah 1 Kota Palembang dalam bidang tipografi digital melalui penggunaan software Adobe Illustrator. Materi pelatihan mencakup pengenalan konsep dasar tipografi, pemilihan font yang tepat, pengaturan tata letak, serta penerapannya dalam bidang desain grafis. Metode pelatihan yang digunakan meliputi demonstrasi, praktek langsung, dan diskusi kelompok. Pelatihan menghasilkan peningkatan yang signifikan pada pemahaman dan kemampuan siswa dalam menciptakan karya desain komunikasi visual sampul majalah yang menarik dan professional sebagai hasil luarannya. Hal ini diharapkan dapat membekali siswa dengan keterampilan yang relevan dengan kebutuhan industri kreatif di era digital.
Pelatihan animasi dasar bagi IREMA Baiturrahman Palembang Halim, Bobby; Lubis, Hestia Rachmat Nunciata; Amaliatulwalidain, Amaliatulwalidain
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 8, No 4 (2024): December
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v8i4.26963

Abstract

Abstrak Animasi saat ini sudah menjadi hal yang lumrah diterapkan di luar bidang hiburan. Misalnya untuk bidang pemasaran hingga pendidikan. Animasi ada yang bersifat 2 dimensi (2D) maupun yang 3 dimensi (3D). Untuk menciptakan animasi baik 2D maupun 3D sekarang ini sudah banyak alternatif perangkat lunak dan perangkat keras. Bahkan dapat menggunakan smartphone untuk menciptakan karya animasi 2D seperti Stick Nodes, Adobe Spark dan lain sebagainya. Penulis yang termasuk dalam tim Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) dari Universitas Indo Global Mandiri telah melakukan observasi lokal dan mendapatkan data bahwa anak-anak tingkat Sekolah Dasar belum memahami proses pembuatan animasi dasar, begitu pula dengan anggota dari IREMA Baiturrahman yang sangat buta dengan proses pembuatan animasi baik 2D maupun 3D Metode yang dipakai dalam pelatihan ini meliputi: observasi, wawancara, diseminasi dan pengajaran, dan peragaan. Pelaksanaan Pelatihan animasi dasar ini dapat disimpulkan sebagai berikut, pertama yaitu masih minimnya pengetahuan para peserta pelatihan mengenai seni rupa khususnya di bidang Animasi; kedua yaitu terlihat antusiasme para peserta pelatihan Animasi Dasar ini yang menandakan bahwa anak-anak Sekolah Dasar ingin mempelajari Seni Rupa khususnya Animasi sehingga dapat menjadi pemacu pihak Institusi Pendidikan lainnya maupun pihak Industri Animasi mulai memikirkan transfer ilmu kepada anak-anak Sekolah Dasar. Kata kunci: pelatihan; animasi dasar; stick nodes; IREMA; palembang. Abstract Animation is now commonplace outside the entertainment field. For example, for marketing to education. Animations are either 2-dimensional (2D) or 3-dimensional (3D). To create animations, both 2D and 3D, there are now many alternative software and hardware. You can even use a smartphone to create 2D animation works such as Stick Nodes, Adobe Spark and so on. The author, who is part of the Community Service (PKM) team from Universitas Indo Global Mandiri, has conducted local observations and obtained data that elementary school children do not understand the process of making basic animations, as well as members of IREMA Baiturrahman who are very blind to the process of making animations, both 2D and 3D. The methods used in this training include: observation, interviews, dissemination and teaching, and demonstrations. The implementation of this basic animation training can be concluded as follows, first, the lack of knowledge of the training participants regarding fine arts, especially in the field of animation; Secondly, the enthusiasm of the participants in the Basic Animation training is visible, indicating that elementary school children want to study Fine Arts, especially Animation, so that it can be a motivator for other educational institutions and the Animation Industry to start thinking about transferring knowledge to elementary school children. Keywords: training; basic animation; stick nodes; IREMA; palembang.
PELATIHAN PENGAPLIKASIAN LOGO SEBAGAI IDENTITAS VISUAL PADA MEDIA PROMOSI UMKM DULANGKU.ID PALEMBANG Yulius, Yosef; Lubis, Hestia Rachmat Nunciata
Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v5i1.4016

Abstract

Seiring meningkatnya perkembangan digital marketing, para penggiat usaha harus bisa menerapkan promosi secara digital mulai dari penggunaan logo sebagai merek identitas usaha hingga pengaplikasian logo pada kemasan produk dan media promosi cetak maupun digital. Penggunaan logo sebagai identitas visual merupakan salah satu aspek yang perlu menjadi perhatian agar target sasaran mudah mengenali dan mengidentifikasi suatu merek. Dulangku.id merupakan salah satu penggiat usaha di bidang kuliner yang menjual produk kue tradisional yang dikemas dalam media promosi dengan kearifan lokal. Identitas visual menjadi suatu problematika yang dihadapi oleh para penggiat usaha kecil menengah, karena pada umumnya secara manajerial belum adanya divisi promosi dan desain grafis. Penggunaan logo sebagai identitas visual belum menjadi perhatian khusus, hal ini berdampak pada kelangsungan citra sebuah penggiat usaha dalam pandangan publik. Berdasarkan hal tersebut Dulangku.id berusaha membangun identitas visual dengan melakukan pelatihan kolaboratif dengan tim pengabdian masyarakat tentang pengaplikasian logo pada media promosi yang baik. Pelatihan ini dilaksanakan dengan menggunakan metode design thinking lima tahap. Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah mengedukasi mitra PKM yakni Dulangku.id yang dimana baru memiliki logo, agar mampu memahami akan pentingnya pengaplikasian logo sebagai identitas usaha yang baik dan benar guna mendongkrak penghasilan dari penjualan produk. Dari kegiatan ini dapat disimpulkan bahwa kegiatan ini menjadi sarana pembelajaran ilmu desain komunikasi visual pada masyarakat awam terkait pemahaman dasar akan logo
Workshop Desain Grafis Media Publikasi Komunitas di BPK PKK Kas Berbasis Kecerdasan Buatan. Yulius, Yosef; Halim, Bobby; Lubis, Hestia Rachmat Nunciata; Fernanda, Yohanes Reno; Verdianto, Valentinus
Reswara: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/rjpkm.v6i2.6472

Abstract

Kemajuan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) membuka peluang baru dalam pengembangan desain komunikasi visual yang lebih efisien dan inovatif, khususnya dalam konteks pemberdayaan komunitas. Kegiatan ini dilatarbelakangi oleh permasalahan kurangnya literasi desain digital di kalangan anggota Badan Pelayanan Keuskupan Pembaruan Karismatik Katolik–Keuskupan Agung Semarang (BPK PKK KAS), yang memiliki kebutuhan tinggi akan media publikasi religius, namun terbatas dalam penguasaan perangkat desain dan teknologi AI. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan literasi desain komunikasi visual serta kemampuan pemanfaatan teknologi AI di kalangan anggota komunitas, agar mereka mampu menghasilkan materi publikasi yang kreatif, komunikatif, dan relevan dengan perkembangan digital. Sebagai solusi, kegiatan ini dirancang dalam bentuk workshop interaktif dengan pendekatan Design Thinking, yang melibatkan lima tahap utama: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Peserta dibekali dengan dasar-dasar desain grafis berbasis vektor, diperkenalkan pada pemanfaatan AI seperti ChatGPT dan Bing Image Creator, serta diberi kesempatan praktik langsung dalam merancang materi publikasi digital komunitas. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan pada tiga aspek utama: pemahaman konsep desain grafis, penguasaan perangkat lunak desain, dan kemampuan mengintegrasikan teknologi AI dalam proses kreatif. Program ini tidak hanya meningkatkan keterampilan teknis peserta, tetapi juga membangun kepercayaan diri dan motivasi mereka dalam menghasilkan konten visual yang komunikatif dan kontekstual. Dengan demikian, pelatihan ini terbukti efektif dalam memberdayakan komunitas religius melalui peningkatan kompetensi desain digital yang adaptif terhadap perkembangan teknologi.
Kajian Semiotika Charles Sanders Peirce pada Sampul Buku “Seri Kenali Emosi” Tentang Anak Lubis, Hestia Rachmat Nunciata; Yulius, Yosef; Putri, Rheina Anastasia
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 10 No. 3 (2025): Besaung: Agustus-November
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v10i3.5605

Abstract

This research aims to analyze the meaning and representation of emotions depicted on the covers of the “Seri Kenali Emosi” (Know Your Emotion Series) books, published by Tentang Anak. Adopting Charles Sanders Peirce’s semiotic approach, the study systematically analyzes the visual and textual signs present. The study’s core data consists of four specific book covers from the series, all release on July 23, 2022, a date chosen to align with National Children’s Day. Data collection involved both direct observation of these physical book covers, yielding concrete primary data, and a comprehensive literature review, where of relevant scholarly sources like books, journals, theses, and relevant websites. The analyzes involved identifying and categorizing visual and textual elements on each cover into Peirce’s three sign categories: icons (signs physically resembling their object), index (signs with a direct causal or existential links), symbols (signs whose meaning is based on convention). By applying this detailed semiotic analysis, this study investigates how three specific sign types work together to communicate complex emotional messages. The findings are expected to provide a comprehensive understanding of the semiotic strategies used in children’s book cover design, especially in depicting and communicating various emotional nuances effectively to young audiences and their parents.
Penerapan Media Promosi Visual Kue Srikaya Kepada Generasi Muda Dalam Upaya Pelestarian Kuliner Tradisional Palembang Pasya, Alif; Lubis, Hestia Rachmat Nunciata; Patriansah, Mukhsin
Besaung : Jurnal Seni Desain dan Budaya Vol. 10 No. 3 (2025): Besaung: Agustus-November
Publisher : UNIVERSITAS INDO GLOBAL MANDIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36982/jsdb.v10i3.5878

Abstract

Srikaya cake is one of Palembang's culinary heritage with a sweet taste, followed with a soft texture made of coconut milk, eggs, sugar, and pandan. Despite having a historical value along with a strong culture, Srikaya cake's popularity among the younger generation has actually declined due to a shift in consumption patterns that's heading towards modern culinary trends, such as dessert boxes, bubble tea, and international pastries. In addition to that, the limitations of innovating the marketing, branding, and visual identity has made Srikaya cake less competitive compared to other modern culinary products that are more aggressively promoted on digital platforms. This research solves this problem by designing a visual promotional media that targets the younger generation with the main media in the form of Product Display Panel (PDP), Mini PDP, and packaging variants developed in three tiers consisting of standard, premium, and super premium. The design method applied in this research is Design Thinking, which involves the stages of emphaty towards users, focused problem definition, creative ideas, prototyping, and a testing to receive feedbacks from the target audience. The objectives of the design are to enhance the visual appeal and the perceived value of Srikaya cake, building the brand identity that is relevant to the young generation, and also to expand the promotional reach through both offline and online channels. The expected results are to increase the buying interest, better aesthetic acceptance, and to contribute in preserving the Palembang's traditional culinary heritage through marketing solutions that are adaptive towards the modern market dynamics