Indri Sulistianingsih
Politeknik Negeri Medan

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Sosialisasi Uji Pengguna Aplikasi Multimedia Game Based Learning Untuk Vocabulary Bahasa Inggris Pada Anak Virdyra Tasril; Indri Sulistianingsih; Sri Novida Sari; Afrisawati Afrisawati; Rizky Vita Losi Losi
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 1 No 4 (2024): Oktober
Publisher : CV. ADMITECH SOLUTIONS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk melakukan sosialisasi dan pengujian aplikasi multimedia berbasis game yang dirancang untuk meningkatkan kosakata bahasa Inggris pada anak-anak. Dalam era digital saat ini, metode pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan sangat diperlukan untuk menarik perhatian anak-anak dan meningkatkan motivasi belajar mereka. Aplikasi ini mengintegrasikan elemen permainan untuk membuat proses pembelajaran lebih menarik serta efektif dalam mengajarkan kosakata, termasuk nama hewan, buah-buahan, dan transportasi. Kegiatan ini dilakukan di Desa Kelambir V Kebon. Metode yang digunakan dalam sosialisasi ini melibatkan demonstrasi penggunaan aplikasi kepada anak-anak dan orang tua, serta pengumpulan umpan balik untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi dalam meningkatkan pemahaman kosakata. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa anak-anak menunjukkan semangat yang signifikan dalam menggunakan aplikasi gamebased learning untuk kosakata Bahasa inggris ini. Anak-anak menunjukkan tingkat keterlibatan yang lebih tinggi selama proses belajar dengan menggunakan aplikasi. Permainan yang ada di dalam aplikasi mendorong mereka untuk aktif berpartisipasi. Selain itu, aplikasi ini juga mendapat respons positif dari orang tua, yang menganggapnya sebagai alat bantu yang bermanfaat dalam proses belajar anak.
Implementasi Aplikasi Transaksi Berbasis Web dengan Metode Agile untuk Optimalisasi Pengelolaan Bisnis UMKM Soember Redjeki Indri Sulistianingsih; Ade Rizka; Arief Hamied Nababan; Rian Syahputra
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 1 No 4 (2024): Oktober
Publisher : CV. ADMITECH SOLUTIONS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut UMKM untuk beradaptasi dalam pengelolaan bisnisnya, termasuk UMKM Soember Redjeki di Kota Medan yang masih menggunakan sistem pembayaran dan pencatatan transaksi secara manual. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan aplikasi transaksi berbasis web dengan metode Agile guna mengoptimalkan pengelolaan operasional bisnis. Metode pelaksanaan dimulai dengan analisis kebutuhan mitra, perancangan sistem menggunakan pendekatan Agile, pengembangan aplikasi, pelatihan penggunaan sistem, serta monitoring dan evaluasi. Aplikasi yang dikembangkan mencakup fitur manajemen pesanan, pembayaran digital, dan pelaporan real-time yang disesuaikan dengan kebutuhan operasional kedai kopi. Hasil implementasi menunjukkan peningkatan efisiensi operasional melalui pengurangan kesalahan pencatatan transaksi, percepatan proses layanan, dan perbaikan akurasi pelaporan keuangan. Penerapan sistem ini juga membantu mitra dalam mempersiapkan digitalisasi bisnis yang mendukung pengajuan Nomor Induk Berusaha (NIB) sebagai langkah formalisasi usaha. Keberlanjutan program dijamin melalui pendampingan berkala dan pemantauan penggunaan sistem selama tiga bulan pasca implementasi.
Edukasi Literasi Digital Menggunakan Comic Strip bagi Siswa SMAN 1 Binjai Rizky Vita Losi; Hanna Maria Panggabean; Tahan H. J. Sihombing; Ade Rizka; Indri Sulistianingsih
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 1 No 4 (2024): Oktober
Publisher : CV. ADMITECH SOLUTIONS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era digital saat ini, kemampuan literasi digital sangat penting. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital siswa SMAN 1 Binjai melalui penggunaan comic strip sebagai media pembelajaran kreatif. Kegiatan ini membekali siswa dengan keterampilan menggunakan teknologi untuk menciptakan konten digital, yang merupakan keterampilan penting untuk masa depan mereka. Kegiatan ini menjelaskan tahapan dalam implementasi comic strip, mulai dari pengenalan konsep hingga pembuatan dan presentasi. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi, bimbingan langsung, dan evaluasi untuk mengukur pemahaman siswa. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan menulis dan pemahaman literasi digital siswa setelah pelaksanaan kegiatan. Dengan menggunakan comic strip, siswa tidak hanya lebih termotivasi untuk belajar bahasa Inggris, tetapi juga dapat mengembangkan keterampilan menulis mereka secara mandiri dan berbasis digital. Kegiatan ini sejalan dengan kurikulum pendidikan yang menekankan pentingnya keterampilan komunikasi dan penggunaan teknologi dalam pembelajaran, sehingga relevan dengan kebutuhan pendidikan saat ini.