Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Sosialisasi Uji Pengguna Aplikasi Multimedia Game Based Learning Untuk Vocabulary Bahasa Inggris Pada Anak Virdyra Tasril; Indri Sulistianingsih; Sri Novida Sari; Afrisawati Afrisawati; Rizky Vita Losi Losi
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 1 No 4 (2024): Oktober
Publisher : CV. ADMITECH SOLUTIONS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk melakukan sosialisasi dan pengujian aplikasi multimedia berbasis game yang dirancang untuk meningkatkan kosakata bahasa Inggris pada anak-anak. Dalam era digital saat ini, metode pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan sangat diperlukan untuk menarik perhatian anak-anak dan meningkatkan motivasi belajar mereka. Aplikasi ini mengintegrasikan elemen permainan untuk membuat proses pembelajaran lebih menarik serta efektif dalam mengajarkan kosakata, termasuk nama hewan, buah-buahan, dan transportasi. Kegiatan ini dilakukan di Desa Kelambir V Kebon. Metode yang digunakan dalam sosialisasi ini melibatkan demonstrasi penggunaan aplikasi kepada anak-anak dan orang tua, serta pengumpulan umpan balik untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi dalam meningkatkan pemahaman kosakata. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa anak-anak menunjukkan semangat yang signifikan dalam menggunakan aplikasi gamebased learning untuk kosakata Bahasa inggris ini. Anak-anak menunjukkan tingkat keterlibatan yang lebih tinggi selama proses belajar dengan menggunakan aplikasi. Permainan yang ada di dalam aplikasi mendorong mereka untuk aktif berpartisipasi. Selain itu, aplikasi ini juga mendapat respons positif dari orang tua, yang menganggapnya sebagai alat bantu yang bermanfaat dalam proses belajar anak.
Implementasi Aplikasi Transaksi Berbasis Web dengan Metode Agile untuk Optimalisasi Pengelolaan Bisnis UMKM Soember Redjeki Indri Sulistianingsih; Ade Rizka; Arief Hamied Nababan; Rian Syahputra
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 1 No 4 (2024): Oktober
Publisher : CV. ADMITECH SOLUTIONS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut UMKM untuk beradaptasi dalam pengelolaan bisnisnya, termasuk UMKM Soember Redjeki di Kota Medan yang masih menggunakan sistem pembayaran dan pencatatan transaksi secara manual. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan aplikasi transaksi berbasis web dengan metode Agile guna mengoptimalkan pengelolaan operasional bisnis. Metode pelaksanaan dimulai dengan analisis kebutuhan mitra, perancangan sistem menggunakan pendekatan Agile, pengembangan aplikasi, pelatihan penggunaan sistem, serta monitoring dan evaluasi. Aplikasi yang dikembangkan mencakup fitur manajemen pesanan, pembayaran digital, dan pelaporan real-time yang disesuaikan dengan kebutuhan operasional kedai kopi. Hasil implementasi menunjukkan peningkatan efisiensi operasional melalui pengurangan kesalahan pencatatan transaksi, percepatan proses layanan, dan perbaikan akurasi pelaporan keuangan. Penerapan sistem ini juga membantu mitra dalam mempersiapkan digitalisasi bisnis yang mendukung pengajuan Nomor Induk Berusaha (NIB) sebagai langkah formalisasi usaha. Keberlanjutan program dijamin melalui pendampingan berkala dan pemantauan penggunaan sistem selama tiga bulan pasca implementasi.
Edukasi Literasi Digital Menggunakan Comic Strip bagi Siswa SMAN 1 Binjai Rizky Vita Losi; Hanna Maria Panggabean; Tahan H. J. Sihombing; Ade Rizka; Indri Sulistianingsih
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 1 No 4 (2024): Oktober
Publisher : CV. ADMITECH SOLUTIONS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era digital saat ini, kemampuan literasi digital sangat penting. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital siswa SMAN 1 Binjai melalui penggunaan comic strip sebagai media pembelajaran kreatif. Kegiatan ini membekali siswa dengan keterampilan menggunakan teknologi untuk menciptakan konten digital, yang merupakan keterampilan penting untuk masa depan mereka. Kegiatan ini menjelaskan tahapan dalam implementasi comic strip, mulai dari pengenalan konsep hingga pembuatan dan presentasi. Metode yang digunakan meliputi sosialisasi, bimbingan langsung, dan evaluasi untuk mengukur pemahaman siswa. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan menulis dan pemahaman literasi digital siswa setelah pelaksanaan kegiatan. Dengan menggunakan comic strip, siswa tidak hanya lebih termotivasi untuk belajar bahasa Inggris, tetapi juga dapat mengembangkan keterampilan menulis mereka secara mandiri dan berbasis digital. Kegiatan ini sejalan dengan kurikulum pendidikan yang menekankan pentingnya keterampilan komunikasi dan penggunaan teknologi dalam pembelajaran, sehingga relevan dengan kebutuhan pendidikan saat ini.
Development of a Cloud-Native Student Activity Management Information System at Politeknik Negeri Medan Darmeli Nasution; Indri Sulistianingsih; Alex Sandro Dabukke; Sri Wahyuni; Bayu Putra Pratama
Journal of Information Technology, computer science and Electrical Engineering Vol. 2 No. 3 (2025): October 2025 - January 2026
Publisher : Yayasan Sinergi Multidimensi Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61306/jitcse.v2i3.241

Abstract

Politeknik Negeri Medan, like many higher education institutions in Indonesia, encounters persistent challenges in managing non-academic student activities due to fragmented data repositories, inconsistent reporting mechanisms, and manual administrative workflows. This study proposes the design of a cloud-native Student Activity Management Information System (SAMIS) engineered to streamline the processes of planning, monitoring, verification, and evaluation of extracurricular activities. The system adopts a microservices-based architecture supported by containerization, Kubernetes orchestration, and CI/CD pipelines to ensure scalability, resilience, and operational efficiency. Key functional modules include proposal submission, multi-level review workflows, real-time activity tracking, and centralized document management. Although the system has not yet been implemented, architectural simulations, workflow modelling, and comparative analysis with previous studies indicate strong potential for improving institutional governance and supporting data-driven decision-making. The proposed design also aligns with contemporary digital transformation initiatives in higher education. Future work includes prototype development, pilot testing, and comprehensive user evaluation to validate performance in real-world contexts.
Cyber Attack Prediction Using Machine Learning: A Comparative Study of Bayesian Network and Support Vector Machine Cut Try Utari; Indri Sulistianingsih; Diva Rofsyahfitri; Nurul Rizkina Kalsum Batubara; Wizdanil Yumna Nawar
Acceleration, Quantum, Information Technology and Algorithm Journal Vol. 2 No. 2 (2025): VOLUME 2, NO 2: DECEMBER 2025
Publisher : Yayasan Asmin Intelektual Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62123/aqila.v2i2.123

Abstract

Cybersecurity is becoming a critical issue with the increasing reliance on digital systems that are vulnerable to attacks. Proactive cyberattack prediction is one of the main approaches in early detection systems, where machine learning plays a strategic role. This research compares two popular machine learning algorithms, namely Bayesian Network and Support Vector Machine (SVM), to determine the most effective algorithm in predicting cyberattacks. This research uses two benchmark datasets, namely UNSW-NB15 and KDD99, as well as real attack data from Elazığ, Turkey. The analysis shows that the Bayesian Network implemented through the MCVAE_PBNN approach achieves up to 96% accuracy on the UNSW-NB15 dataset, with the advantage of detecting distributed and uncertain attacks. On the other hand, the SVM linear (SVML) algorithm showed a prediction accuracy of 95.02% in attack method classification, excelling in the case of data with clearly defined features. This study also analyzes the advantages and limitations of both algorithms, and provides implementation recommendations based on the needs of the detection system. The findings reinforce the urgency of developing adaptive predictive models in modern cybersecurity.
Perancangan dan Implementasi Website Masjid Baitul Ilmi Politeknik Negeri Medan sebagai Media Informasi dan Transparansi Keuangan BKM Rian Syahputra; Donny Sanjaya; Weno Syechu; Ferry Fachrizal; Arif Ridho Lubis; Gabriel Ardi Hutagalung; Efori Bu'ulolo; Bister Purba; Arif Hamied Nababan; Indri Sulistianingsih
Jurnal Kemitraan dan Pengabdian Vol. 2 No. 1 (2026): JUNI
Publisher : PT Arfa Digital Technology

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.65358/jurnamitra.v2i1.206

Abstract

Badan Kemakmuran Masjid (BKM) Baitul Ilmi Politeknik Negeri Medan mengelola informasi kegiatan dan keuangan secara konvensional melalui pengumuman fisik dan grup pesan, sehingga jangkauan informasi terbatas dan transparansi keuangan belum optimal. Kegiatan pengabdian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan website berbasis Laravel sebagai media informasi digital dan sarana transparansi keuangan BKM. Metode yang digunakan adalah perancangan dan implementasi langsung melalui tahapan analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, pengujian, dan serah terima. Website mencakup fitur manajemen berita, jadwal sholat otomatis berbasis API, laporan keuangan transparan, donasi online, galeri dokumentasi, dan dashboard administrasi. Hasil implementasi menunjukkan website berhasil diakses publik dan mampu meningkatkan jangkauan informasi serta mewujudkan akuntabilitas pengelolaan keuangan masjid secara digital.