Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Sosialisasi Uji Pengguna Aplikasi Multimedia Game Based Learning Untuk Vocabulary Bahasa Inggris Pada Anak Virdyra Tasril; Indri Sulistianingsih; Sri Novida Sari; Afrisawati Afrisawati; Rizky Vita Losi Losi
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 1 No 4 (2024): Oktober
Publisher : CV. ADMITECH SOLUTIONS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengabdian ini bertujuan untuk melakukan sosialisasi dan pengujian aplikasi multimedia berbasis game yang dirancang untuk meningkatkan kosakata bahasa Inggris pada anak-anak. Dalam era digital saat ini, metode pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan sangat diperlukan untuk menarik perhatian anak-anak dan meningkatkan motivasi belajar mereka. Aplikasi ini mengintegrasikan elemen permainan untuk membuat proses pembelajaran lebih menarik serta efektif dalam mengajarkan kosakata, termasuk nama hewan, buah-buahan, dan transportasi. Kegiatan ini dilakukan di Desa Kelambir V Kebon. Metode yang digunakan dalam sosialisasi ini melibatkan demonstrasi penggunaan aplikasi kepada anak-anak dan orang tua, serta pengumpulan umpan balik untuk mengevaluasi efektivitas aplikasi dalam meningkatkan pemahaman kosakata. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa anak-anak menunjukkan semangat yang signifikan dalam menggunakan aplikasi gamebased learning untuk kosakata Bahasa inggris ini. Anak-anak menunjukkan tingkat keterlibatan yang lebih tinggi selama proses belajar dengan menggunakan aplikasi. Permainan yang ada di dalam aplikasi mendorong mereka untuk aktif berpartisipasi. Selain itu, aplikasi ini juga mendapat respons positif dari orang tua, yang menganggapnya sebagai alat bantu yang bermanfaat dalam proses belajar anak.
A COMPARATIVE ANALYSIS OF MACHINE LEARNING ALGORITHMS AND USER EXPERIENCE FOR ACADEMIC PERFORMANCE PREDICTION Virdyra Tasril; Santi Prayudani; J. Prayoga; Rahayu Mayang Sari
JURTEKSI (jurnal Teknologi dan Sistem Informasi) Vol. 12 No. 3 (2026): Juni 2026
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Royal Kisaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurteksi.v12i3.4534

Abstract

This study aimed to compare the performance of machine learning algorithms and user experience in predicting students’ academic achievement. The research is motivated by the need for prediction systems that are not only highly accurate but also easily interpretable by users. The proposed methodology involved the implementation of two algorithms, namely Decision Tree and Random Forest, using an academic dataset that included grade point average, attendance, and assessment scores. Model performance was evaluated using accuracy, precision, recall, and F1-score, while user experience was assessed through the System Usability Scale (SUS) based on a simple user interface. The findings revealed that Random Forest achieved higher predictive accuracy, whereas Decision Tree provided better interpretability and ease of understanding for users. These results indicated a trade-off between model performance and user experience, suggesting that algorithm selection should consider both aspects in order to develop an effective and user-friendly academic prediction system
User Experience Evaluation of the FASANDI UNPAB Website Using the Cognitive Walkthrough Method and Usability Principles Sri Wahyuni; Virdyra Tasril
Journal of Information Technology, computer science and Electrical Engineering Vol. 2 No. 3 (2025): October 2025 - January 2026
Publisher : Yayasan Sinergi Multidimensi Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The website of the Faculty of Computational Science and Digital Intelligence (FASANDI) at University of Pembangunan Panca Budi serves as a medium of information about the faculty profile, academics, tuition fees, facilities, and registration procedures. In order for this information to be easily accessible and understandable to users, a user experience (UX) evaluation needs to be conducted. The objective is to analyze the UX on the FASANDI UNPAB website using the Cognitive Walkthrough method with reference to usability principles. This method is used to assess how users, especially new users such as prospective students, complete key tasks on the website without external assistance. The evaluation was carried out by compiling task scenarios such as searching for study program information, viewing faculty profiles, and understanding the registration procedures linked to external portals. The analysis results show that the website has a fairly complete information structure, but several obstacles were found, such as suboptimal navigation consistency, poorly organized menu placement, and a lack of contextual clues to help users understand the flow of information access. In addition, several pages require visual rearrangement so that important elements are more easily visible.
PKM DIGITALISASI SISTEM PRESENSI SISWA MELALUI APLIKASI DI MADRASAH ALIYAH SUNGGAL DESA TANJUNG GUSTA KEC SUNGGAL KAB DELI SERDANG SUMATERA UTARA Purwa Hasan Putra; Julham Julham; Arif Ridho Lubis; Virdyra Tasril; Mayang Mughnyanti; Desilia Selvida
Jurnal Pemberdayaan Sosial dan Teknologi Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): Desember 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jpstm.v5i2.5385

Abstract

Abstract: The Community Service Activity of Digitalizing Student Attendance System through Application was carried out at Sunggal Islamic High School, Tanjung Gusta Village, Sunggal District, Deli Serdang Regency, North Sumatra as an effort to improve the efficiency and accuracy of student attendance recording which was previously still done manually. The web-based digital attendance system developed by the PKM team from Medan State Polytechnic allows teachers and administrative staff to record student attendance quickly, securely, and can be accessed in real-time. The recording process which previously took 7 minutes per class can be cut to 2 minutes per class. The implementation method of the activity includes observing school needs, designing and developing the application, training for teachers and staff, and mentoring during implementation. The results of the activity show that this system not only improves work efficiency but also helps improve the digital literacy of teachers and school staff. Keyword: Digitalization, Attendance, Students, MAS Aliyah Sunggal Abstrak: Kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat Digitalisasi Sistem Absensi Siswa Melalui Aplikasi dilaksanakan di SMA Islam Sunggal, Desa Tanjung Gusta, Kecamatan Sunggal, Kabupaten Deli Serdang, Sumatera Utara sebagai upaya untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi pencatatan kehadiran siswa yang sebelumnya masih dilakukan secara manual. Sistem absensi digital berbasis web yang dikembangkan oleh tim PKM dari Politeknik Negeri Medan ini memungkinkan guru dan tenaga administrasi untuk mencatat kehadiran siswa secara cepat, aman, dan dapat diakses secara real-time. Proses pencatatan yang sebelumnya membutuhkan waktu 7 menit per kelas dapat dipangkas menjadi 2 menit per kelas. Metode pelaksanaan kegiatan meliputi observasi kebutuhan sekolah, perancangan dan pengembangan aplikasi, pelatihan bagi guru dan tenaga kependidikan, serta pendampingan selama pelaksanaan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa sistem ini tidak hanya meningkatkan efisiensi kerja tetapi juga membantu meningkatkan literasi digital guru dan tenaga kependidikan sekolah. Kata kunci: Digitalisasi, Absensi, Siswa, MAS Aliyah Sunggal 
Sosialisasi Game Edukatif sebagai Media Pengenalan Objek Dasar bagi Siswa Sekolah Dasar Rahayu Mayang Sari; Virdyra Tasril; Yossy Fadly; Dedi Purwanto
Interaksi : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2026): Interaksi - Juni
Publisher : PT. Faaslib Serambi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.66341/interaksi.v3i1.368

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilatarbelakangi oleh masih terbatasnya penggunaan media pembelajaran interaktif di sekolah dasar, sehingga siswa cenderung kurang aktif dan mengalami kesulitan dalam memahami materi pengenalan objek dasar. Kegiatan ini bertujuan untuk mensosialisasikan penggunaan aplikasi game edukatif sebagai media pembelajaran interaktif bagi siswa. Metode pelaksanaan meliputi sosialisasi, demonstrasi, praktik langsung, dan evaluasi kegiatan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa lebih dari 80% siswa tertarik menggunakan aplikasi dan mampu mengoperasikannya secara mandiri. Selain itu, sekitar 75% siswa menyatakan lebih mudah memahami materi melalui game edukatif dibandingkan metode konvensional. Penggunaan aplikasi juga meningkatkan partisipasi dan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran. Dengan demikian, kegiatan ini terbukti efektif dalam meningkatkan minat belajar dan pemahaman siswa, serta dapat menjadi alternatif media pembelajaran berbasis teknologi yang inovatif bagi sekolah dasar.    
Penerapan Algoritma K-Means dan Apriori dalam Manajemen Stok UMKM Toko Sembako Berbasis Analisis BCG Matrix Virdyra Tasril; Daffa Olivian; Randy Hasmajaya Simarmata
Bulletin of Information Technology (BIT) Vol 6 No 4 (2025): Desember 2025
Publisher : Forum Kerjasama Pendidikan Tinggi (FKPT)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47065/bit.v6i4.2375

Abstract

This study aims to analyze purchasing patterns at Toko Sembako HAS in Medan City, Medan Polonia District, using a Hybrid Data Mining approach that combines K-Means and Apriori algorithms. The dataset consists of 75,294 items sold over a 7-month period. The research workflow began with problem identification, literature review, data collection, and pre-processing, followed by algorithm implementation to produce product clustering and association patterns. Data normalization was performed using the Min-Max method to align the scales of Quantity and Profit, ensuring accurate K-Means clustering. The K-Means clustering combined with BCG Matrix categorized products into Stars, Cash Cows, Question Marks, and Dogs. Products such as Indomie and Mie Sedap were classified as Stars with high sales volume and medium-high profitability, while Minyak Curah and Beras were Cash Cows with moderate sales volume but the highest profitability. The Apriori algorithm revealed hidden purchasing patterns, with the highest Lift Ratio of 1.48 observed for the pair Pampers S and Mie Sedap, indicating a strong correlation within the young family segment. The hybrid approach provides strategic insights: K-Means supports inventory management and product segmentation, while Apriori guides marketing strategies such as product bundling and store layout. However, combinations of Cash-Cows and Question Marks yielded Lift Ratios below 1, indicating insignificant associations. The results demonstrate that this hybrid approach enhances understanding of consumer behavior and supports data-driven decisions to optimize sales and profitability.
MODEL EVALUASI UX BERBASIS AI PADA WEBSITE AKADEMIK MENGGUNAKAN METODE COGNITIVE WALKTHROUGH Sri Wahyuni; Virdyra Tasril
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 7, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v7i1.8582

Abstract

Website akademik memerlukan pengalaman pengguna yang optimal agar dapat mendukung aktivitas civitas akademika secara efektif. Penelitian ini mengembangkan sebuah model untuk mengevaluasi aspek User Experience (UX) dengan memanfaatkan kecerdasan buatan dan pendekatan Cognitive Walkthrough. Proses penelitian mencakup empat fase: identifikasi kebutuhan evaluasi, perancangan arsitektur model, uji coba pada website akademik, serta validasi dengan membandingkan hasil terhadap evaluasi konvensional. Kecerdasan buatan difungsikan untuk menganalisis keberhasilan penyelesaian tugas, mengenali titik-titik kebingungan pengguna, serta memetakan kesalahan dalam alur navigasi. Temuan menunjukkan bahwa model ini berhasil mengungkap 87% permasalahan yang juga ditemukan melalui evaluasi manual, dengan durasi pengerjaan yang lebih singkat hingga 65%. Tiga permasalahan dominan yang teridentifikasi meliputi: label menu yang ambigu, ketidakseragaman tampilan antarhalaman, dan kerumitan langkah penyelesaian tugas. Penelitian ini menyimpulkan bahwa penggabungan kecerdasan buatan dengan Cognitive Walkthrough menghasilkan pendekatan evaluasi UX yang efektif dan efisien untuk diterapkan pada website akademik.
PENERAPAN METODE KLASIFIKASI POHON KEPUTUSAN PADA PASIEN PENYAKIT JANTUNG MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.5 J. Prayoga; Buyung Solihin Hasugian; Virdyra Tasril; Amru Yasir
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 7, No 1 (2026): April
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v7i1.8519

Abstract

Data mining adalah sebuah proses analisis data dengan menggunakan perangkat lunak untuk menemukan pola dan aturan dari sejumlah data. Data mining mampu menganalisis data yang sangat besar dan kemudian mengubahnya menjadi sebuah informasi. Informasi yang memiliki arti penting untuk mendukung pengambilan keputusan. Salah satu teknik dalam data mining adalah klasifikasi, yaitu suatu proses untuk menemukan suatu model fungsi yang menjelaskan suatu konsep atau kelas data untuk memprediksi kelas dari objek yang tidak sejenis. Pada tugas akhir ini akan dibuat suatu perangkat lunak yang menerapkan metode decision tree dengan algoritma C4.5, kemudian menganalisis persentase nilai kebenaran dari pohon dan hasil klasifikasi, dan mengomputasikannya dengan RAPID MINER. Algoritma ini memiliki persentase nilai kebenaran antara 66,67% hingga 100%. Persentase nilai kebenaran pohon ini bergantung pada data training yang digunakan untuk membangun pohon
Upaya Peningkatan Pendapatan Pada Usaha Mikro “Dapur Jeges” Desa Medan Krio, Sunggal Deli Serdang SUMUT Efni Siregar; Nursiah; Vivianti Novita; Ika Mary Pasaribu; Virdyra Tasril
Jurnal Ilmiah Madiya (Masyarakat Mandiri Berkarya) Vol. 7 No. 1 (2026): Edisi Mei 2026
Publisher : Politeknik Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelaksanaan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan pada Usaha Mikro ‘Dapur Jeges’ Medan Krio Sunggal, Deli Serdang, Sumatera Utara. Permasalahan yang dialami mitra adalah produksi yang membutuhkan waktu lama karena harus mengupas kentang secara manual dengan pisau. Mitra juga belum efektif menggunakan media digital sebagai media pemasaran. Selain itu, belum adanya perhitungan kas masuk dan keluar dan laporan keuangan secara berkala, menjadikan mitra kesulitan untuk menentukan laba bersih yang diperoleh dan pengembangan usaha di masa depan. Bentuk kegiatan yang dilakukan adalah memberikan alat pengupas kentang agar waktu produksi lebih singkat dan jumlah produk yang dihasilkan lebih banyak, serta pelatihan digitalisasi pemasaran (digital marketing). Adanya kegiatan pengabdian ini dapat mempercepat waktu produksi, meningkatkan penjualan dan pengetahuan mitra mengenai pentingnya pembukuan keuangan sederhana dan pengetahuan pemasaran melalui media sosial. Selain itu, mitra menambah produknya dengan bawang goreng dan jus terapi Kesehatan diapresiasi tim pengabdian dengan memberikan juga cara bagaimana membuat konten yang dapat di upload ke media sosial dan e-commerce.