Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

PENGARUH STRATEGI DIRECT READING THINKING ACTIVITY (DRTA) TERHADAP PEMAHAMAN MEMBACA CERPEN PADA KELAS IV SD Devani Manalu; Susanti Faipri Selegi; Puji Ayurachmawati
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 7 No. 1 (2023): Januari-Juni 2023
Publisher : FKIP Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/alpen.v7i1.173

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh strategi direct reading thinking activity terhadap pemahaman membaca cerpen pada kelas IV SD. Metode yang digunakan yaitu Quasi Experimen Design yang berjenis Noequivalent Control Group Design Pretest-Pottest. Sampel dalam pelaksanaan ini berjumlah 61 siswa kelas IV. Teknik Pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini ada tiga yaitu, teknik tes, observasi, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan Uji Normalitas, Uji Homogenitas, dan Uji Hipotesis. Dilihat dari perhitungan yang diperoleh thitung sebesar = 2,67 dan ttabel = 1,67, dimana thitung > ttabel maka Ha diterima dan Ho ditolak, dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan strategi Direct Reading Thinking Activity berpengaruh terhadap pemahaman membaca cerpen pada kelas IV SD Negeri 32 Talang Kelapa tahun ajaran 2022/2023.
Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Kelas IV Pada Materi Gaya SD Negeri 02 Sidomulyo Dwi Ayu Damayanti; Maharani Oktavia; Puji Ayurachmawati
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 1 No. 2 (2021): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (225.415 KB) | DOI: 10.31004/innovative.v1i2.118

Abstract

Masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana kemampuan berpikir kritis siswa mata pelajaran IPA materi gaya. Adapun tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan kemampuan berpikir kritis IPA pada materi “Gaya” siswa kelas IV SD Negeri 02 Sidomulyo. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes, wawancara dan dokumentasi. Penulis bertindak sebagai peneliti. Teknik analisis data yang digunakan menurut Miles & Huberman yaitu reduksi data (data reduction), penyajian data (data display), dan penarikan kesimpulan/verification. Subjek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas IV tahun ajaran 2020/2021 dengan jumlah siswa sebanyak 28 orang. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan kemampuan berpikir kritis IPA pada materi gaya sebesar 82% termasuk dalam kategori baik. Setiap siswa dapat menjawab soal dan pertanyaan pada semua indikator kemampuan berpikir kritis.
Implementasi Media Interaktif Animasi Pada Minat Belajar Materi IPA Siswa Kelas V Muhammad Ridho Alfajri; Maharani Oktavia; Puji Ayurachmawati
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 2 No. 1 (2022): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (278.909 KB) | DOI: 10.31004/innovative.v2i1.182

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran implementasi media interaktif animasi pada minat belajar materi IPA siswa kelas V. Penelitian ini menggunakan medote penelitian kualitatif deskriptif. Subjek penelitian ini adalah 20 siswa kelas V SDN 13 Banyuasin I. Instrumen yang digunakan dalam adalah lembar observasi aktivitas belajar siswa, lembar pedoman wawancara dan lembar angket minat belajar siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, display data, dan penarikan kesimpulan/verifikasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan penggunaan media interaktif animasi pada materi IPA dapat terlihat sikap minat belajar siswa sesuai dengan indikator minat belajar. Hal tersebut ditunjukkan dengan hasil observasi diperoleh rata-rata presentase minat belajar sebersar 73,12%. Hasil wawancara dari semua pertanyaan yang diajukan peneliti dihasilkan jawaban yang menunjukkan respon positif mengenai minat belajar siswa pada materi IPA menggunakan media interaktif animasi. Sedangkan hasil angket diperoleh rata-rata presentase 78,69% dan presentase minat belajar pada masing-masing kategori yaitu pada kategori sangat berminat sebanyak 5 siswa dengan presentase 25%, kategori berminat sebanyak 12 siswa dengan presentase 60%, kategori cukup berminat sebanyak 3 siswa dengan presentase 15%. Kemudian kategori kurang berminatdan tidak berminat sebanyak 0 dengan presentase 0%.
DEVELOPMENT OF DOMINO CARD MEDIA IN SCIENCE LEARNING IN GRADE VI ELEMENTARY SCHOOL Imam Khairurrijal; Bambang Hermansah; Puji Ayurachmawati
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i2.4523

Abstract

This research is based on gathering information in the field that educators in learning have not presented many game activities. This study aims to produce domino card media in science learning in class VI SD with a valid, practical, and potential effect. This type of research is development research using the Borg & Gall model including 8 stages of research and information gathering, planning, initial product development, preliminary trials, revision of preliminary trial results, limited trials, extensive trials, final product revisions. This research was conducted in class VI of SD Negeri 235 Palembang. The results showed that the domino card media was in the "very valid" category, namely 86.6% of the average results of the validators. The practicality tested on a limited basis is categorized as "very practical" which is 98%. The potential effect obtained from the distribution of student learning outcomes tests in the trial is broadly categorized as "very potential effect" which is 90.6%. Based on the results obtained, the domino card media is very feasible and can provide variations in presenting game activities, especially in learning science about the solar system. Dalam mewujudkan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan. Guna menfasilitasi peserta didik pada kegiatan pembelajaran lebih antusias dan berkesan dengan bermain namun belum sering dihadirkan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media kartu domino pada pembelajaran IPA dikelas VI sekolah dasar dengan yang valid, praktis, dan efek potensial. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan menggunakan model Borg & Gall dari 10 langkah hanya 8 tahap yaitu: 1) penelitian dan pengumpulan informasi, 2) perencanaan, 3) pengembangan produk awal, 4) uji coba pendahuluan, 5) revisi hasil uji coba pendahuluan, 6) uji coba secara terbatas, 7) uji coba secara luas, 8) revisi produk final. Penelitian ini dilaksanakan  di kelas VI Sekolah Dasar Negeri 235 Palembang dengan hasil penelitian menunjukkan media kartu dalam kategori “sangat valid” yaitu 86,6%  dari hasil rata-rata para validator. Kepraktisan yang diuji coba dengan delapan peserta didik dengan nilai 95%. dan tanggapan pendidik dengan nilai 98% dalam kategori “sangat praktis”. Efek potensial yang didapat dari penyebaran tes hasil belajar peserta didik pada uji coba di kelas VI A dikategorikan “sangat efek potensial” yaitu 90,6% . Berdasarkan hasil yang diperoleh media kartu domino sangat layak dan dapat memberikan variasi dalam menghadirkan kegiatan permainan khususnya pada pembelajaran IPA materi tata surya.
PELATIHAN PEMANFAATAN LINGKUNGAN SEBAGAI SUMBER BELAJAR Sylvia Lara Syaflin; Puji Ayurachmawati; Sunedi Sunedi; Adrianus Dedy; Moh. Reza Ifnuari
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v4i2.14841

Abstract

Perlunya kesadaran guru dalam memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar sehingga guru dapat menciptakan lingkungan sebagai media dan sumber belajar. Dosen Program studi PGSD malakukan Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat bermitra dengan SD Negeri 1 dan SD Ngeri 7 Kecamatan Banyuasin 1. Tujuannya untuk memberikan pelatihan pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar kepada guru dan siswa serta mengaplikasikan dalam kegiatan pembelajran. Metode yang digunakan yaitu wokshop langsung. Hasil kegiatan pelatihan ini dirasakan sangat bermanfaat bagi guru, guru mendapatkan pengalaman baru dengan memanfaatkan lingkungan yang ada di sekitar sekolah sebagai sumber belajar sehingga guru tidak perlu repot membuat media yang membutuhkan biaya mahal. Berdasarkan hasil angket yang diberikan kepada perserta didapat hasil 87% guru merasakan manfaat dari pelatihan lingkungan sebagai sumber belajar. Serta Sebanyak 85% peserta dapat mengimplementasikan langsung dalam pembelajaran dengan memanfaatkan lingkungan terdekat sebagai sumber pembelajaran.
Pengembangan Media Permainan Monopoli pada Pembelajaran IPS Materi Kebudayaan Indonesia Kelas IV SD Helena May Sela; Maharani Oktavia; Puji Ayurachmawati
Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Pendidikan Dasar Flobamorata
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar-Universitas Muhammadiyah Kupang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51494/jpdf.v4i2.1026

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media permainan monopoli yang valid, praktis, dan efektif untuk siswa kelas IV Sekolah Dasar. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Pada penelitian ini jumlah subjek adalah 29 orang. Media permainan ini dikembangkan dengan model ADDIE yang menunjukkan bahwa pada penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Model penelitian ini menggunakan 5 tahapan yaitu Analysis (Analisa), Design (Desain), Developmen (Pengembangan), Implement (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Pengumpulan data dilakukan dengan mengan lembar walkrough, lembar angket validasi, lembar angket respon siswa, dan tes. Penelitian ini menghasilkan media permainan Research and Development monopoli yang merupakan media pembelajaran berbentuk cetak. Teknik analisis data dilakukan dengan analisis kevalidan dengan menggunakan lembar angket validasi yang ditujukan kepada para ahli, analisis kepraktisan yang dilakukan dengan menggunakan angket respon siswa serta analisis keefektifan dengan menggunakan tes yang diberikan kepada siswa. Hasil analisis data pengembangan media permainan monopoli materi kebudayaan Indonesia yang dilakukan dan dikembangkan peneliti dikategorikan valid dari lembar angket validasi dengan nilai rata-rata 91,2%, media permainan monopoli materi kebudayaan Indonesia yang dikembangkan dikategorikan praktis dari lembar angket respon siswa dalam uji coba dengan nilai rata-rata sebesar 92,4%, serta media permainan monopoli materi kebudayaan Indonesia yang dikembangkan dikategorikan efektif dengan hasil tes dengan nilai rata-rata 92,24% . berdasarkan hasil validasi dan uji coba, disimpulkan bahwa media permainan monopoli ini layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Berbasis Video Blog (Vlog) Kearifan Lokal Keragaman Budaya Di Kabupaten Bangka Jihan Rafiadilla; Maharani Oktavia; Puji Ayurachmawati
Jurnal Perseda : Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar Vol. 6 No. 2 (2023)
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Sukabumi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37150/perseda.v6i2.2073

Abstract

This study aims to produce video blog (vlog) based media development products on local wisdom of cultural diversity in Bangka Regency that meet valid and practical criteria. This research uses the type of development research (research and development). The development model in this study refers to the ADDIE model which consists of the analyze stage, the design stage, the development stage, the implementation stage and the evaluation stage. The subject of this research is class IV SD Negeri 08 Sungailiat. The research data were obtained from validation questionnaires and student response questionnaires. The results of the study were based on the team's expert validation questionnaire which assessed in terms of media appearance, presentation of material and use of language as a whole, obtaining a percentage score of 92.7% in the category of very valid and suitable for use at the trial stage. The results of the One To One questionnaire totaling 4 students obtained a percentage score of 94.6% in the very practical category and the results of the Small Group questionnaire consisting of 12 students obtained a percentage score of 94.0% in the very practical category. Based on the results developed by researchers entitled development of video blog (vlog) based media on local wisdom of cultural diversity in Bangka Regency, it is concluded that video blog (vlog) based media has been developed that meets valid and practical criteria.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS KEARIFAN LOKAL PADA MUATAN MATERI IPA DI SD Puji Ayurachmawati; Sylvia Lara Syaflin; Mega Prasrihamni
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 3 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v8i3.2602

Abstract

Pemanfaatan multimedia untuk pembelajaran masih sangat terbatas disebabkan oleh minimnya literasi guru terhadap teknologi. Sejalan dengan perkembangan dunia yang mengacu terhadap perkembangan revolusiindustri 4.0, pelibatan teknologi dalam dunia pendidikan sudah menjadi  sebuah kebutuhan. Oleh sebab itu, tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia berbasis kearifan lokal pada muatan materi IPA yang valid dan praktis. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan ADDIE. Terdapat tahapan penelitian yaitu analisis, perancangan, pengembangan, penerapan dan evaluasi. Penelitian dilaksanakan di SD Negeri 127, Kota Palembang. Hasil penelitian menunjukkan 1) Multimedia berbasis kearifan lokal dikategorikan valid dengan nilai kevalidan yang diperoleh dari para validator untuk setiap aspek materi, media, dan bahasa secara berturut-turut sebesar 89,3 %, 90,6 % dan 88,3 %. 2) Multimedia berbasis kearifan lokal yang telah dikembangkan dalam penelitian ini dikategorikan sangat praktis untuk digunakan dan menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan, setelah dilakukan uji coba kepada siswa kelas VI SD Negeri 127 Palembang.
DEVELOPMENT OF DOMINO CARD MEDIA IN SCIENCE LEARNING IN GRADE VI ELEMENTARY SCHOOL Imam Khairurrijal; Bambang Hermansah; Puji Ayurachmawati
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i2.4523

Abstract

This research is based on gathering information in the field that educators in learning have not presented many game activities. This study aims to produce domino card media in science learning in class VI SD with a valid, practical, and potential effect. This type of research is development research using the Borg & Gall model including 8 stages of research and information gathering, planning, initial product development, preliminary trials, revision of preliminary trial results, limited trials, extensive trials, final product revisions. This research was conducted in class VI of SD Negeri 235 Palembang. The results showed that the domino card media was in the "very valid" category, namely 86.6% of the average results of the validators. The practicality tested on a limited basis is categorized as "very practical" which is 98%. The potential effect obtained from the distribution of student learning outcomes tests in the trial is broadly categorized as "very potential effect" which is 90.6%. Based on the results obtained, the domino card media is very feasible and can provide variations in presenting game activities, especially in learning science about the solar system. Dalam mewujudkan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan. Guna menfasilitasi peserta didik pada kegiatan pembelajaran lebih antusias dan berkesan dengan bermain namun belum sering dihadirkan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media kartu domino pada pembelajaran IPA dikelas VI sekolah dasar dengan yang valid, praktis, dan efek potensial. Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan menggunakan model Borg & Gall dari 10 langkah hanya 8 tahap yaitu: 1) penelitian dan pengumpulan informasi, 2) perencanaan, 3) pengembangan produk awal, 4) uji coba pendahuluan, 5) revisi hasil uji coba pendahuluan, 6) uji coba secara terbatas, 7) uji coba secara luas, 8) revisi produk final. Penelitian ini dilaksanakan  di kelas VI Sekolah Dasar Negeri 235 Palembang dengan hasil penelitian menunjukkan media kartu dalam kategori “sangat valid” yaitu 86,6%  dari hasil rata-rata para validator. Kepraktisan yang diuji coba dengan delapan peserta didik dengan nilai 95%. dan tanggapan pendidik dengan nilai 98% dalam kategori “sangat praktis”. Efek potensial yang didapat dari penyebaran tes hasil belajar peserta didik pada uji coba di kelas VI A dikategorikan “sangat efek potensial” yaitu 90,6% . Berdasarkan hasil yang diperoleh media kartu domino sangat layak dan dapat memberikan variasi dalam menghadirkan kegiatan permainan khususnya pada pembelajaran IPA materi tata surya.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBING PROMPTING BERBANTUAN MEDIA QUESTION CARD TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS III SD Nadia Sarianti; Allen Marga Retta; Puji Ayurachmawati
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 4 (2025): Volume 10. No4, Desember 2025.
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i4.28963

Abstract

This study aims to determine the effect of the Probing Prompting learning model assisted by Question Card media on the critical thinking skills of Grade III elementary school students. This research is an experimental study with a quantitative experimental research design. The population in this study consisted of 164 students at SD Negeri 226 Palembang. The sample was selected using purposive sampling technique, with Class III.4 (32 students) as the experimental group applying the Probing Prompting learning model assisted by Question Card media, and Class III.5 (32 students) as the control group using conventional learning methods. The data collection technique employed was a test designed to measure students’ critical thinking skills, while the data analysis used the independent sample t-test. The results of this study indicate that there is a significant effect of the Probing Prompting learning model assisted by Question Card media on improving the critical thinking skills of Grade III elementary school students. Students in the experimental class demonstrated enhanced analytical thinking, greater engagement during learning activities, and improved performance in problem-solving tasks compared to those in the control class. These findings suggest that incorporating the Probing Prompting learning model with Question Card media can be an effective strategy for fostering critical thinking skills in elementary mathematics education.