Afdani, Chici Cania
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Evaluasi Program Pembelajaran dalam Jaringan (Daring) di SMK Negeri 1 Tanjung Baru Asdi, Renol Fitria; Triati, Triati; Chandra, Rofi; Afdani, Chici Cania
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i2.111

Abstract

Based on the observation that have done at SMK Negeri 1 Tanjung Baru, there are some problems on implementation of learning in networks. One of which had never done an evaluation of online learning program. This study aimed to evaluate the component of context, input, process, and product on implementation learning in networks at SMK Negeri 1 Tanjung Baru. The method used is a qualitative method. quantitative data were collected by questionnaire and analyzed by descriptive analysis using Respondent Achievement Level. The result of this reasearch showed that the component of the context, input, process, and product on impelmentation of learning in networks at SMK Negeri 1 Tanjuang Baru was at enought category. The component of process and product should be improved to make the implementation of learning in networks to be more optimal. The recommended is the implementation of learning in networks can proceed with the improvement at each of its components.
Rancang Bangun Aplikasi Game Pembelajaran Budaya Alam Minangkabau Dengan Genre Edu Game untuk Perangkat Mobile Dengan Platform Android Afdani, Chici Cania; Fatmariza, Fatmariza
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i2.157

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini begitu pesat telah membawa banyak kemudahan bagi banyak orang di dalam kehidupan. Mulai dari dunia bisnis sampai dunia pendidikan sangat banyak merasakan manfaatnya. Melalui pendidikan berbagai aspek telah dikembangkan dan berbagai upaya dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan sampai saat ini. Berbagai masalah dalam proses pembelajaran banyak ditemukan termasuk tingkat anak usia dini. Aplikasi ini dibangun bertujuan untuk meningkatkan minat belajar anak dengan memperkenalkan teknologi sedari dini. Untuk perancangan struktur dirancang menggunakan software Adobe Flash CS6. Pembuatan game ini menggunakan metode platform Android dan hasil dari perancangan interface diimplementasikan pada edu game berupa aplikasi game android untuk mata pelajaran Budaya Alam Minangkabau yang dapat kemudian untuk publikasi berupa file *,apk agar dapat dijalankan di perangkat mobile smartphone yang memiliki sistem operasi android. Pengunaan game edukasi ini dapat memberikan pengalaman yang lebih dibandingkan media yang lainnya, karena pada saat media digunakan indra dan motorik anak dapat digunakan secara bersamaan. Setelah dilakukan pengujian terhadap game edukasi, maka dapat disimpulkan bahwa semua halaman pengujian dapat berjalan dengan baik dan sesuai rancangan.
Studi Literature Review Perkembangan Metodologi Penelitian Kualitatif di Indonesia: Tantangan, Inovasi, dan Arah Masa Depan (2015-2024) Yusra, Alfajri; febriani, Eka Asih; Jasrio, Affandri; Haryuniati, Krisma; Afdani, Chici Cania
Jurnal Kronologi Vol 7 No 4 (2025): Jurnal Kronologi
Publisher : Jurusan Sejarah FIS UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tinjauan ini bertujuan untuk mengevaluasi perkembangan dan penerapan metodologi kualitatif, dengan membandingkan teknik tradisional dan yang baru muncul, serta mengidentifikasi keterbatasan dan adopsi metodologis yang ada. Penelitian ini melakukan analisis sistematis terhadap 50 studi yang diterbitkan dalam konteks sosial budaya Indonesia, dengan penekanan pada keragaman pendekatan metodologis, integrasi alat digital, kualitas pelaporan, cakupan tematik, dan kesenjangan penelitian. Hasil analisis menunjukkan adanya pluralisme metodologis yang mencakup etnografi, dan pendekatan partisipatif, di samping penggunaan alat digital yang semakin meningkat, meskipun tidak merata. Alat digital seperti kecerdasan buatan (AI), teknologi imersif, dan perangkat lunak berbantuan analisis kini banyak digunakan, namun tingkat adopsinya berbeda-beda di berbagai bidang. Praktik pelaporan menunjukkan kekurangan dalam transparansi dan pengungkapan etika, yang menjadi masalah berkelanjutan. Cakupan tematik yang dianalisis mencakup bidang ilmu sosial dan pendidikan, meskipun ada banyak bidang penting yang belum banyak dieksplorasi. Kesenjangan yang ditemukan dalam penelitian ini termasuk terbatasnya inovasi teoretis, kurangnya sensitivitas terhadap konteks sosial budaya, serta kurangnya pelatihan bagi peneliti. Temuan ini menggambarkan adanya tantangan dalam penelitian kualitatif yang meliputi ketelitian metodologis, etika, dan kapasitas peneliti. Oleh karena itu, penelitian ini menekankan pentingnya peningkatan ketelitian metodologis, pembaruan kerangka kerja etika, dan pengembangan kapasitas untuk memajukan penelitian yang lebih relevan dan sesuai dengan kompleksitas sosial budaya Indonesia