Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Analisis Dampak Penyuluhan Literasi Keuangan Digital Terhadap Pemahaman Finansial Siswa Bu’ulolo, Efori; Purba, Bister; Tanjung, Rovidatul Hikmah; Iqbal, Muhammad; Damayanti, Fera
ORAHUA : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 01 (2025): Juli
Publisher : Faatuatua Media Karya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70404/orahua.v3i01.181

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dasar literasi keuangan digital melalui penyuluhan yang dilaksanakan di MIS Al-Hidayah CK Medan pada tanggal 15–19 Mei 2025. Sasaran kegiatan adalah 26 siswa kelas V dengan pendampingan dari 3 guru. Metode penyuluhan menggunakan pendekatan ceramah interaktif, audio-visual, storytelling, dan simulasi sederhana terkait pengelolaan keuangan. Evaluasi dilakukan melalui pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan kognitif siswa. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan, dengan rata-rata skor pre-test sebesar 48,38 dan post-test sebesar 78,54, menghasilkan peningkatan rata-rata sebesar 30,15 poin atau sekitar 62%. Penilaian guru terhadap pelaksanaan kegiatan menunjukkan skor rata-rata 4,7 dari 5 pada berbagai aspek, termasuk materi, metode, dan antusiasme siswa. Kegiatan ini menunjukkan bahwa pendekatan penyuluhan yang kontekstual dan menyenangkan mampu meningkatkan pemahaman keuangan digital anak usia sekolah dasar secara efektif. Namun, kegiatan masih memiliki keterbatasan dalam cakupan dan jangka waktu evaluasi. Oleh karena itu, kegiatan serupa disarankan dilakukan secara berkelanjutan dengan cakupan yang lebih luas dan penguatan media pembelajaran digital.
Penyuluhan Literasi Keuangan Digital di MIS Al-Hidayah CK Medan Purba, Bister; Iqbal, Muhammad; Tanjung, Rovidatul Hikmah; Damayanti, Fera; Bu’ulolo, Efori
Lebah Vol. 19 No. 1 (2025): September: Pengabdian
Publisher : IHSA Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/lebah.v19i1.347

Abstract

Siswa sekolah dasar saat ini tumbuh di era kemajuan teknologi yang sangat cepat, sehingga mereka semakin terbiasa menggunakan internet, perangkat digital, dan berbagai aplikasi berbasis teknologi. Kondisi ini menunjukkan pentingnya memberikan edukasi sejak dini mengenai literasi keuangan digital secara bijak serta pemahaman akan risiko yang mungkin timbul dari penggunaan layanan keuangan berbasis digital. Kegiatan ini dilakukan di MIS Al-Hidayah CK Medan dengan menggunakan metode audio-visual, diskusi interaktif, dan tanya jawab sederhana dan diikuti murid kelas 5 dengan melibatkan beberapa guru MIS Al- Hidayah CK Medan. Berdasarkan hasil analisis melalui kuisioner dapat disimpulkan bahwa proses pelaksanaan kegiatan penyuluhan literasi keuangan digital ini menunjukkan hasil yang cukup signifikan dalam peningkatan pemahaman siswa MIS Al-Hidayah CK Medan terkait literasi keuangan digital. Peningkatan sebesar 42,71% dari hasil pre-test ke post-test mencerminkan bahwa penerapan metode penyuluhan yang interaktif dan  partisipatif seperti pendekatan dalam kehidupan sehari-hari, permainan interaktif, video animasi edukatif, serta diskusi mampu menciptakan suasana kegiatan yang kondusif dan mendorong keterlibatan aktif siswa. Hal ini menunjukkan bahwa pendekatan tersebut sesuai dengan karakteristik perkembangan usia anak-anak dan sangat efektif dalam membangun pondasi literasi keuangan digital sejak dini.
Improving Students’ English Language Skills through Digital Gamification-based Learning : An Action Research Study Losi, Rizky Vita; Panggabean, Hanna Maria; Harahap, Ahmad Fadli; Hamdanur, Roobby; Tanjung, Rovidatul Hikmah
Indonesian Research Journal on Education Vol. 5 No. 6 (2025): Irje 2025
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/irje.v5i6.3724

Abstract

This study investigates the effectiveness of gamification-based applications in improving students' English language skills, including speaking, listening, reading, and writing. The Cake application, used for speaking and listening skills, and the Wordwall application, used for reading and writing skills, were implemented to enhance student proficiency. Pre-test and post-test analyses revealed significant improvements across all skills. The average speaking skill score increased by 15.5 points, indicating a notable enhancement in students' confidence and fluency. In listening skill, students' post-test score averaged 85.75, a significant increase from 61.5 in the pre-test, showing that gamification effectively boosts listening comprehension. For reading skill, the Wordwall app led to an average post-test score of 85.8, up from 61.1, demonstrating gamification’s role in increasing student motivation and reading comprehension. Similarly, in writing skill, students showed an average post-test score of 86.4, a substantial rise from 60.3 in the pre-test, highlighting the positive impact of interactive writing tasks. The findings support the research of Cheng et al. (2025), Rodríguez et al. (2023), Matyakhan et al. (2024), and Ibrahim et al. (2024), confirming that gamification enhances student engagement, motivation, and academic performance. This study provides strong evidence that gamification-based learning is highly effective in improving English language skills at the vocational level, suggesting that its implementation in higher education can significantly support students' language development and prepare them for professional careers.