Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENCARIAN LOKASI WISATA KULINER PADA KOTA MEDAN MENGGUNAKAN METODE EUCLIDEAN DISTANCE Batubara, Farras; Marina Elsera
Jurnal Mahasiswa Sistem Informasi (JMSI) Vol. 7 No. 1 (2025): Jurnal Mahasiswa Sistem Informasi (JMSI)
Publisher : Program Studi DIII Sistem Informasi - Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jmsi.v7i1.10381

Abstract

Pertumbuhan wisata kuliner di Kota Medan menuntut adanya sistem yang mampu memberikan informasi lokasi secara cepat dan akurat kepada masyarakat. Namun, keterbatasan dalam pencarian lokasi kuliner yang tepat seringkali menjadi kendala bagi pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Sistem Informasi Geografis (SIG) berbasis web guna membantu pengguna menemukan lokasi wisata kuliner terdekat dengan memanfaatkan metode Euclidean Distance. Data lokasi kuliner diperoleh dari observasi dan dokumentasi, kemudian diolah dalam basis data yang terintegrasi dengan peta internal menggunakan Leaflet.js. Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem, termasuk pengelolaan data lokasi, autentikasi admin, serta pencarian lokasi kuliner terdekat, berjalan sesuai harapan dan menghasilkan output yang akurat. Sistem ini mampu memberikan solusi efektif dalam mempermudah pencarian lokasi wisata kuliner di Kota Medan.
Socialization on the Optimization of Digital Marketing for Student Activity Information at SMK Tunas Karya Tantri Hidayati Sinaga; Hasdiana; Sembiring, Boni Oktaviana; Eka Rahayu; Arie Rafika Dewi; Marina Elsera
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berdampak Vol. 2 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jupemba.v2i1.64

Abstract

The use of social media at SMK Swasta Tunas Karya is still not optimal, particularly in delivering student activity information in a structured and appealing manner. Students have not yet developed sufficient understanding of digital marketing strategies and content management, resulting in school information being communicated less effectively. This Community Service Program (PkM) is intended to develop students’ abilities in utilizing social media, particularly Instagram, as a tool for sharing information and promoting the school. The activities were carried out through socialization and training provided to students of SMK Tunas Karya. The materials included basic digital marketing concepts, content planning, simple writing techniques, and hands-on practice in managing the school’s Instagram account. Through this practical approach, students gained direct experience in creating engaging content aligned with the school’s communication needs. The results show an improvement in students’ ability to create more interactive, creative, and relevant content. Students became capable of combining visual elements, text, and effective information presentation styles to publish school activities. This program also contributed to increasing students’ soft and hard skills in digital creativity, media literacy, and online platform management. With these improved skills, the school benefits from more efficient information dissemination and strengthened branding as an institution that adapts to technological developments.
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN HEWAN LAUT DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN METODE R&D Kevin hiskia sitanggang; Marina Elsera; Nurjamiyah Nurjamiyah
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2022): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v3i1.1652

Abstract

AbstrakGame Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.Game dengan tujuan edukasi seperti ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Metode Research and Development metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggris nya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji ke efektifan produk tersebut.penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran berupa game edukasi dan menguji ke efektifan media pembelajaran tersebut.Kata Kunci: Game Edukasi,Pengenalan Hewan Laut,Dalam Bahasa Inggris,Metode R&D.  Abstract              Educational Game is one type of media that is used to provide teaching, increase the knowledge of its users through a unique and interesting media. Educational games are made with a specific purpose as an educational tool, to learn to recognize colors, recognize letters and numbers, mathematics, and learn foreign languages. Games with educational purposes like this can be used as an educational medium that has a learning by doing pattern. Based on the pattern possessed by the game, players are required to learn so that they can solve existing problems. Game status, instructions, and tools provided by the game will guide players actively to explore information so that they can enrich their knowledge and strategies while playing. Research and Development methods Research and development methods or in English Research and Development is a research method used to produce certain products and test the effectiveness of these products. This study aims to produce learning media in the form of educational games and test the effectiveness of these learning media. Keywords:  Educational Games,Introduction to marine animals,In English,R&D Method
SISTEM INFORMASI PEMASARAN DAN KREDIT RUMAH MENGGUNAKAN METODE RAD Mita Maulita; Marina Elsera; Fachrul Rozi Lubis
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2022): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v3i1.2200

Abstract

Grand Mekar Sari merupakan perumahan yang berlokasi strategis dimana perumahan berada di lingkungan padat penduduk.  Hingga saat ini pemasaran properti masih mengandalkan brosur dan poster.  Semua media tersebut memiliki keterbatasan dalam menyampaikan informasi kepada masyarakat luas karena terbatas pada lokasi tertentu dan tentunya sangat tidak efektif dalam memperluas cakupan segmentasi pasar.  Dan menggunakan media sosial sebagai media promosi.  Dari permasalahan tersebut maka diperlukan sistem informasi pemasaran dan kredit rumah berbasis web sehingga dapat membantu bagian pemasaran dalam kegiatan pemasaran pada perumahan Grand Mekar Sari Park.  Serta memudahkan dalam mengolah data penjualan, pemesanan, stok rumah dan laporan.  Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah Rapid Application Development (RAD).
SISTEM INFORMASI PENJUALAN PRELOVED FASHION Rapika Ayu Sihombing; Husni Lubis; Marina Elsera
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2021): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v2i2.1624

Abstract

E-commerce merupakan sebuah terobosan atau gagasan dalam dunia penjualan yang belakangan sedang banyak di minati konsumen dengan berbagai kemudahannya serta keanekaragaman pilihan. Dengan kemajuan teknologi sekarang  yang sangat pesat sehingga menjadi faktor E-commerce menjadi salah satu pilihan terbaik untuk konsumen berbelanja dengan tidak harus ke toko penjualannya langsung, sekarang konsumen bisa dengan mudah berbelanja dengan cara mengakses website E-commerce yang menawarkan berbagai pilihan barang, di balik keberagaman tersebut tercetus sebuah ide untuk membuat website E-commerse dengan mengangkat sebuah jenis  barang second atau sering disebut barang monja dengan kualitas baik dan harga terjangkau, dan konsumen dapat dengan mudah mengkases website E-commerce yaitu “ Preloved Fashion” diharpakan dengan adanya E-commerce ini konsumen dapat menemukan barang second/monja dengan kualitas branded dan harga terjangkau serta kemudahan pembayaran yang bisa di lakukan dengan cara via transfer dan Cash Of Delivery (COD) .
PENERAPAN FRAMEWORK CODEIGNITER DALAM PERANCANGAN APLIKASI MANAJEMEN IURAN PERUMAHAN GRIYA MANDIRI Muhammad Ridwan; Tantri Hidayati Sinaga; Marina Elsera
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2022): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v3i1.2196

Abstract

Teknologi informasi merupakan salah satu alat yang mendukung kehidupan masyarakat dalam berbagai aspek kehidupan, baik dalam ruang kesehatan, politik, budaya, olah raga, keamanan dan ekonomi. Teknologi ditandai dengan adanya berbagai sistem informasi. bentuk aplikasi, seperti aplikasi dalam bentuk situs web, komputer desktop, dan seluler. Perumahan griya mandiri yang terletak di deli tua memiliki ±200 rumah yang telah memiliki penghuninya, perumahan griya mandiri memiliki beberapa pengutipan iuran seperti uang iuran keamanan dan iuran sampah yang setiap bulannya dikutip melalui petugas pengelolaan perumahaan griya mandiri.  Dalam proses pelaksanaannya petugas mendatangi ke pemilik rumah untuk mentagih, dan dalam manajemen pengelolaan perumahan griya mandiri masih menggunakan manual seperti masih menggunakan buku dalam pelaporannya sehingga untuk mencari data membutuhkan waktu relatif lama. Untuk itulah diperlukan suatu modernisasi dalam hal kemajuan pengelolaan manajemen perumahan griya mandiri dengan menggunakan suatu aplikasi yang dapat membantu berbagai pihak baik pengelolaan dan penghuni tempat tinggal perumahan griya mandiri.