Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Studi Historis Komparatif Desain Panel pada Komik Indonesia (Studi Kasus: Komik Ramayana Karya RA Kosasih Dan Komik The Grand Legend Ramayana Karya Is Yuniarto) Royyana, Fia
DeKaVe Vol 17, No 2 (2024): DeKaVe Vol. 17 No. 2 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/dkv.v17i2.13849

Abstract

Komik merupakan gambar dan lambang yang terjuktaposisi dalam urutan tertentu, digunakan untuk menyampaikan pesan dan tanggapan estetis dari pembacanya. Kekuatan media komik dalam menyampaikan pesan berkaitan erat dengan elemen-elemen visual di dalamnya. Salah satu elemen visual yang mempengaruhi pengalaman membaca komik adalah desain panelnya. Komik indonesia mempunyai sejarah yang amat panjang. Di tengah gempuran komik-komik asing, muncul satu genre endemik asli Indonesia yang disebut dengan komik wayang. Salah satu komik wayang yang populer di era tahun 1950an adalah Ramayana karya RA Kosasih. Di sisi lain, komik wayang modern juga muncul baru-baru ini dan sangat diminati, salah satu yang terkenal adalah komik berjudul The Grand Legend Ramayana. Komik ini merupakan komik wayang yang terinspirasi cerita Ramayana karangan Is Yuniarto yang terbit mulai tahun 2015 dan berlanjut hingga sekarang. Penelitian ini bertujuan untuk mengkomparasi desain panel dari komik Ramayana karya RA Kosasih dan komik The Grand Legend Ramayana karya Is Yuniarto, sekaligus untuk melihat studi historis komparatif dari kedua komik tersebut. Penelitian ini menggunakan metode historis komparatif yang mengutamakan aspek waktu dalam lintasan sejarah. Perbandingan antara periode waktu yang berbeda dilakukan untuk melihat adanya perkembangan dan pengaruh sosial yang terjadi. Pendekatan teori komik dari Scott McCloud digunakan dalam mengkomparasikan desain panel kedua komik tersebut. Hasil kajian menunjukkan bahwa desain panel komik Ramayana karya RA Kosasih mendapatkan pengaruh dari komik strip dan buku-buku komik terbitan Amerika di zamannya. Di sisi lain, desain panel komik The Grand Legend Ramayana mendapatkan pengaruh yang kuat dari manga atau komik Jepang yang sedang populer di masa kini.
PERANCANGAN USER INTERFACE PADA START-UP GADGET STORE MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Syujak, Ahmad Rois; Friadi, John; Royyana, Fia
TRANSFORMASI Vol 21, No 2 (2025): TRANSFORMASI
Publisher : STMIK BINA PATRIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56357/jt.v21i2.449

Abstract

The development of digital technology has driven the rapid growth of various startups in Indonesia, particularly in e-commerce. One sector experiencing significant growth is the online sale of electronic devices and gadgets. Consumers now prefer online transactions due to their perceived convenience, efficiency, and flexibility. However, amidst intense competition between e-commerce platforms, user experience has become a key factor in the success of an application or website. This study aims to identify user needs and preferences when interacting with the Gadget Store application, design a user interface prototype that applies User-Centered Design principles, and evaluate the level of usability and user satisfaction with the resulting interface design. The system development method used was User-Centered Design, while the problem analysis used SWOT and the feasibility study used TELOS. The UI design testing process used 10 Usability Heuristic indicators, with a test result of 87%. This proves that the digital startup designed meets user needs. The Gadget Store startup is expected to provide users with convenience in searching for iPhone information, including ease of transactions. Keywords: digital start-up, Gadget Store, User Centered Design, TELOS, Usability Heuristic
Scale Up UMKM melalui Pendampingan Pemasaran Digital Berbasis Media Sosial dan E-Commerce Rosalia, Nirma; Bahasoan, Husen; Latif, Isnawati; Royyana, Fia; Arumsari, Kusuma
Journal of Community Development Vol. 6 No. 2 (2025): Desember
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/comdev.v6i2.1848

Abstract

Keterbatasan literasi digital merupakan hambatan utama peningkatan skala usaha (scale-up) UMKM di Indonesia. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas model pendampingan pemasaran digital berbasis media sosial dan e-commerce pada 20 UMKM kuliner dan kriya di Bekasi melalui pendekatan handholding intensif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan literasi digital peserta sebesar 78% dan kenaikan rata-rata omzet penjualan sebesar 42% selama tiga bulan masa intervensi. Seluruh mitra (100%) berhasil mengintegrasikan Instagram, TikTok, Shopee, dan Tokopedia sebagai kanal pemasaran dan transaksi utama. Disimpulkan bahwa pendampingan langsung secara berkelanjutan jauh lebih efektif dibandingkan pelatihan teoretis singkat dalam menjamin keberlanjutan transformasi digital UMKM. Program ini merekomendasikan replikasi model pendampingan serupa guna mengakselerasi ekonomi mikro di tingkat lokal.