Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Pengaruh Modifikasi Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Gerak Dasar Lokomotor Siswa Kelas 1 SDN Kanaan Kabupaten Bandung Dimas Ramadhan; Dian Permana; Agung Praseptiana Putra; Ai Faridah; Bela Santika; Arief Adhitia Hamzah; Rega Esa Putra
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i3.2490

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar gerak dasar lokomotor siswa kelas I SDN Kanaan akibat penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik dan tidak sesuai dengan karakteristik siswa usia dini. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui pengaruh modifikasi media pembelajaran terhadap hasil belajar keterampilan gerak dasar lokomotor, khususnya lompat berpindah. Metode yang digunakan adalah eksperimen dengan desain One-Group Pretest-Posttest. Sampel terdiri dari 10 siswa kelas I yang dipilih melalui teknik total sampling. Instrumen penilaian berupa lembar observasi keterampilan mencakup sikap awal, pelaksanaan gerakan, dan sikap akhir. Media yang dimodifikasi menggunakan ban bekas sebagai alat bantu aktivitas lompat berpindah untuk meningkatkan interaksi dan minat belajar siswa. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji-t paired sample. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan skor rata-rata dari 6,20 (pretest) menjadi 7,30 (posttest) dengan nilai signifikansi 0,023 (p < 0,05), yang berarti peningkatan signifikan secara statistik. Efek pengaruh mencapai 53,9% dan termasuk kategori cukup kuat. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran yang dimodifikasi berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar gerak dasar lokomotor.
Efektivitas Flashcard Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Kebugaran Jasmani Siswa Kelas 6 Adib Ariful Ulum; Ai Faridah; Rega Esa Putra; Dian Permana; Arief Adhitia Hamzah; Bela Santika
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i3.2665

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan flashcard sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan kebugaran jasmani siswa kelas VI di SDN Cipelah 1. Menggunakan pendekatan metode kuantitatif dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design, penelitian melibatkan 30 siswa yang dibagi secara acak menjadi kelompok eksperimen (flashcard) dan kelompok kontrol (pembelajaran konvensional). Data dikumpulkan melalui Tes Kesegaran Jasmani Indonesia (TKJI) usia 10–12 tahun yang meliputi lari 40 meter, gantung siku tekuk, duduk baring 30 detik, loncat tegak, dan lari 600 meter. Hasil analisis menunjukkan peningkatan kebugaran jasmani yang signifikan pada kelompok eksperimen dibandingkan kelompok kontrol. Uji Mann-Whitney U pada nilai N-Gain menunjukkan signifikansi <0,001 dan effect size sebesar 0,822 (kategori efek besar). Dengan demikian, penggunaan flashcard terbukti efektif dalam meningkatkan kebugaran jasmani siswa sekolah dasar.
Penerapan Media Pembelajaran Ular Tangga Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Keterampilan Gerak Dasar Siswa Gilang Ramadhan; Ai Faridah; Rega Esa Putra; Dian Permana; Arief Adhitia Hamzah; Bela Santika
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i3.2676

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas dan besarnya pengaruh penerapan media pembelajaran ular tangga berbasis gamifikasi terhadap peningkatan keterampilan gerak dasar siswa. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat belajar siswa terhadap pendidikan jasmani yang berpotensi menghambat penguasaan keterampilan gerak dasar. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu (quasi-experimental design) dengan rancangan Nonequivalent Control Group Design. Subjek penelitian terdiri dari 30 siswa kelas I SDN Sukaresmi, yang dibagi menjadi 15 siswa kelompok eksperimen dan 15 siswa kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui tes keterampilan gerak dasar (pretest dan posttest) dan dianalisis menggunakan Independent Samples T-Test dan Normalized Gain (N-Gain). Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan secara statistik antara rata-rata skor posttest kelompok eksperimen (40.40) dan kelompok kontrol (35.53), dengan nilai signifikansi sebesar 0.001 (p<0.05). Hasil analisis N-Gain menunjukkan peningkatan pada kelompok eksperimen sebesar 0.1842, yang meskipun tergolong kategori rendah, secara kuantitatif jauh lebih besar dibandingkan kelompok kontrol yang hanya mencapai 0.0033. Disimpulkan bahwa media pembelajaran ular tangga berbasis gamifikasi efektif dalam meningkatkan keterampilan gerak dasar siswa dan memberikan dampak yang lebih baik dibandingkan metode konvensional, meskipun tingkat peningkatannya masih berada dalam kategori rendah.
Implementasi Program 7 Kebiasaan Anak Indonesia Hebat Di Sdn Cidahu Zeni Firdaus; Santika Bela; Dian Permana; Arief Adhitia Hamzah; Rega Esa Putra
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i3.2713

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi program 7 Kebiasaan Anak Indonesia Hebat di SDN Cidahu, mengidentifikasi faktor pendukung dan penghambatnya, serta menganalisis dampaknya terhadap pembentukan karakter dan aktivitas fisik siswa melalui pembelajaran pendidikan jasmani. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan desain deskriptif, yang memungkinkan peneliti untuk menggambarkan fenomena secara mendalam di lingkungan alamiah. Instrumen yang digunakan berupa pedoman wawancara dan dokumentasi, dengan teknik triangulasi data. Subjek penelitian terdiri atas kepala sekolah, guru/wali kelas 5, serta siswa-siswi kelas 5 SDN Cidahu, sedangkan objek penelitian adalah implementasi program 7 kebiasaan tersebut. Teknik analisis data dilakukan melalui model Miles dan Huberman, yang mencakup reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program diimplementasikan melalui pendekatan kreatif seperti nyanyian, gerakan, jurnal kebiasaan, dan forum diskusi, serta didukung oleh semua elemen sekolah dan orang tua. Hambatan yang ditemukan terutama berasal dari perbedaan latar belakang kebiasaan siswa. Meskipun demikian, program ini terbukti efektif dalam meningkatkan disiplin, tanggung jawab, dan semangat belajar siswa, serta membentuk karakter yang kuat melalui integrasi nilai-nilai positif dalam kegiatan sehari-hari. Kesimpulannya, implementasi program 7 Kebiasaan Anak Indonesia Hebat memberikan kontribusi positif terhadap penguatan pendidikan karakter di SDN Cidahu, khususnya dalam konteks pendidikan jasmani. Konsistensi, kolaborasi, dan pembiasaan menjadi kunci keberhasilan program ini.
Penerapan Modifikasi Permainan Terhadap Hasil Pembelajaran Shooting Dalam Permainan Sepak Bola di Sdn Arjasari Barat Mauli Rizki Kholifatulloh; Ai Faridah; Bela Santika; Dian Permana; Arief Adhitia; Rega Esa Putra
Journal of Innovative and Creativity Vol. 5 No. 3 (2025)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v5i3.2743

Abstract

Penelitian ini untuk Mengetahui Manfaat dari modifikasi permainan berdampak pada hasil pembelajaran shooting olahraga sepak bola. dan memakai metode kuantitatif adapun Penelitian ini akan menerapkan rancangan One-Group Pretest-Posttest Design. Pada rancangan ini, dilakukan pengukuran awal (pretest) sebelum subjek memperoleh perlakuan tertentu (treatment), yang berfungsi untuk mengetahui kondisi awal dengan pengambilan sampel secara purposive sampling, Sampel dalam penelitian ini menggunakan Sampel Kelas dengan melibatkan 20 siswa kelas 4 dari total populisai 72 siswa. Pendekatan kuantitatif akan digunakan untuk mengukur penerapan modifikasi permainan terhadap hasil pembelajaran shooting dalam permainan sepak bola di SDN Arjasari Barat. Berdasarkan hasil analisis data menunjukkan bahwa pengaruh Penerapan Modikasi Permainan Terhadap Hasil Pembelajaran Shooting Dalam Permainan Sepak Bola kelas IV SDN Arjasari Barat. Peristiwa-peristiwa Penting pada kelompok eksperimen dengan metode penerapan permainan diperoleh nilai rata-rata sebesar 80 dengan nilai tertinggi 85 dan nilai terendah 65, sedangkan kelompok kontrol memiliki nilai rata-rata sebesar 80 dengan nilai tertinggi 85 dan nilai terendah 65.Metode Ekperimen ini menguji kemampuan anak terhadap perlakuan terhadap variabel dependen. Model pembelajaran permainan di asumsikan dapat berpengaruh terhadap peningkatan keterampilan shooting sepak bola