Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengaruh Model Project Based Learning Berbantuan Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar IPA Kelas V Di Sekolah Dasar: The Effect of the Project Based Learning Model Assisted by Puzzle Media on Science Learning Outcomes for Grade V in Elementary Schools R. Aida Ekaputri Soviyana; Asih Wulandari; Zalfa Hervianuri; Nadya Nunik Cahyani; Rosie Amelia; Wita Dwi Yanti; Alya Latifa; Afridha Laily Alindra
Jurnal Kolaboratif Sains Vol. 9 No. 1: Januari 2026 -In Progress
Publisher : Universitas Muhammadiyah Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56338/jks.v9i1.9861

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA yang bersifat abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model Project Based Learning (PjBL) berbantuan media puzzle terhadap hasil belajar IPA siswa kelas V di sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode Quasi Experiment dan desain One Group Pretest-Posttest. Subjek pada penelitian ini ialah siswa kelas V dengan jumlah 27 orang di salah satu sekolah dasar negeri di Purwakarta. Instrumen yang digunakan berupa tes hasil belajar yang digunakan pada penelitian ini berupa soal pilihan ganda dengan 10 butir soal yang telah divalidasi oleh judgement expert. Data dianalisis menggunakan bantuan SPSS melalui uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, dan Paired Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata hasil belajar dari pretest sebesar 71,11 menjadi 79,25 pada posttest dengan nilai signifikansi 0,001 < 0,05, yang berarti terdapat pengaruh signifikan penerapan model PjBL berbantuan media puzzle terhadap hasil belajar siswa. Analisis indikator kognitif menunjukkan peningkatan tertinggi pada kemampuan C4 (menganalisis) dan C5 (mengevaluasi), sedangkan kemampuan C6 (mencipta) juga mengalami peningkatan meskipun belum optimal. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan model Project Based Learning berbantuan puzzle efektif meningkatkan hasil belajar dan kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa pada pembelajaran IPA. Model ini direkomendasikan untuk diterapkan oleh guru sebagai alternatif pembelajaran inovatif yang menyenangkan, bermakna, dan berorientasi pada pengembangan keterampilan abad ke-21.
Analisis Tingkat Kepuasan Pengunjung Terhadap Produk Kuliner Sweetescape Pada Bazar Kewirausahaan: Analysis Of Visitor Satisfaction Level Towards Sweetescape Culinary Products At The Entrepreneurship Bazaar Zalfa Hervianuri; Primanita Solihah Rosmana; Siti Saraswati; Yughnita Azmi; Dinda Hudaya; Assyfa Devalina
Jurnal Kolaboratif Sains Vol. 9 No. 1: Januari 2026 -In Progress
Publisher : Universitas Muhammadiyah Palu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56338/jks.v9i1.9944

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan konsumen terhadap produk kuliner SweetEscape yang dikembangkan oleh mahasiswa UPI Purwakarta sebagai bagian dari praktik kewirausahaan. Evaluasi ini difokuskan pada tiga indikator utama: rasa/kualitas, harga, dan pelayanan. Metode yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif dengan teknik accidental sampling terhadap 20 responden pengunjung bazar kewirausahaan. Data dikumpulkan melalui kuesioner skala Likert 1–4 dan dianalisis menggunakan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aspek rasa/kualitas memperoleh skor tertinggi sebesar 3,45 (Sangat Puas), diikuti oleh harga sebesar 3,45 (Puas). Sedangkan aspek pelayanan mendapatkan skor terendah sebesar 2,55 (Cukup Puas). Kesimpulan penelitian ini menekankan bahwa kualitas rasa produk sangat memuaskan, sementara peningkatan pelayanan menjadi hal yang perlu diperhatikan untuk meningkatkan kepuasan konsumen dan pengembangan usaha di masa depan.