Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Kleptomania Dengan Metode Fuzzy Berbasis Web Nelfita Anggraini, Weli; Ayu Mahessya, Raja; Saputra, Dhio
Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer) Vol 1 No 1 (2021): Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitekt
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (585.113 KB) | DOI: 10.55382/jurnalpustakadata.v1i1.59

Abstract

Kleptomania dapat dimulai pada masa anak-anak, walaupun sebagian besar anak dan remaja yang mencuri tidak menjadi dewasa yang kleptomania. Biasanya dorongan seseorang melakukan pencurian tersebut tidak direncanakan sebelumnya itu yang membedakan antara kleptomania dan pencurian. Penyakit kleptomania adalah gangguan kontrol impuls yang membuat penderitanya tidak bisa menahan diri untuk mencuri. Penyakit ini umumnya muncul pada masa puber sampai dewasa. Kleptomania dianggap sebagai kategori gangguan kejiwaan, terutama terkait dengan seseorang yang menderita kleptomania tersebut tidak bisa menggontrol diri dan tindakannya dilakukan secara spontan dan tidak terencana. Oleh karena itu dirancang sebuah sistem pakar untuk mengetahui jenis-jenis kleptomania. Metode yang digunakan dalam sistem pakar adalah Tsukamoto. Metode Tsukamoto adalah perluasan dari penalaran monoton dimana metode tsukamoto setiap konsekuen yang terbentuk IF-THEN harus direpresentasikan dengan suatu himpunan fuzzy dengan fungsi keanggotaan yang monoton. Sistem pakar ini dapat memberikan solusi serta pencegahan kleptomania dengan proses pendiagnosaan dilakukan secara efisien dan menghemat waktu dalam membantu masyarakat atau orang tua dalam pencegahan yang terjadi. Aplikasi sistem pakar berbasis web ini dibangun dengan bahasa pemograman PHP dan penyimpanan data MySQL
Integrasi Strategi Pemasaran Digital dalam Peningkatan Kinerja Operasional UKM Kreatif: Studi Kasus Martha Onyx Tulungagung Eldon, Mokhamad; Waskita, Gautama Sastra; Saputra, Dhio; Nurani; Rakhmad Widi Ashari, Denny; Rahman Hakim, Aulia
Jurnal Pengabdian Masyarakat Berdampak Vol. 2 No. 1 (2026): Januari 2026
Publisher : Raskha Media Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64803/jupemba.v2i1.121

Abstract

UMKM kreatif berbasis kerajinan tradisional sering menghadapi keterbatasan literasi digital dan pengelolaan pemasaran digital yang belum terstruktur. Program pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan strategi digital marketing secara kolaboratif pada Martha Onyx Tulungagung, UMKM kreatif di sektor kerajinan marmer dan onyx. Metode yang digunakan adalah pendekatan partisipatif berbasis pendampingan yang melibatkan dosen, mahasiswa magang, dan mitra UMKM, melalui pendampingan digital marketing, pendidikan berkelanjutan, serta peningkatan pemahaman industri kreatif. Pengumpulan data dilakukan melalui pre-test dan post-test, observasi, dokumentasi, dan umpan balik mitra. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan pengetahuan digital marketing, konsistensi konten, interaksi digital, serta kepercayaan diri mitra dalam mengelola platform digital. Program ini juga menghasilkan luaran digital yang meningkatkan visibilitas produk dan jangkauan pasar. Temuan ini menegaskan efektivitas pendekatan co-creation dalam memperkuat daya saing dan keberlanjutan UMKM kreatif. Program lanjutan disarankan menerapkan pendampingan jangka panjang.
Machine Learning Predicts the Level of Disease Spread Dhio Saputra; Irzal Arief Wisky; Sarjon Defit
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 10 No 4 (2024): April
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v10i4.7070

Abstract

The aim of the research is predictive analysis of the spread of disease. Variable analysis at the population level in a region and the total disease events detected in the community. These variables can show the accuracy and certainty of the status of the resulting analysis. The concept of Machine Learning analysis is proposed to develop previous analysis models. The methods used include the K-Means cluster, Naïve Bayes, and Decision Tree (DT). There are two stages in the analysis process: pre-processing and classification. The discussion presented by K-Means provides a classification analysis pattern. The patterns obtained will be passed on to the classification process using Naïve Bayes and DT. Naïve Bayes results provide quite significant results with an accuracy rate of 83.33%. DT can also describe the results of information and knowledge analysis in the form of decision trees. DT produces decision trees that can provide knowledge and information analysis. The DT results provide an accuracy rate of 91.76% so these results can be used as consideration in decision making. The resulting information and knowledge can be used as a guide in making policies for handling health in the community.
Utilization of Puzzle-8 Educational Game Learning using the Stepest Ascent Hill Climbing Algorithm Muhammad Afdhal; Rita; Dhio Saputra
Journal of Computer Scine and Information Technology Volume 10 Issue 1 (2024): JCSITech
Publisher : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35134/jcsitech.v10i1.93

Abstract

Susunan Puzzle-8 merupakan game edukasi yang paling pertama dipelajari oleh anak anak khususnya TK Paud dalam mengenal angka 1- 10. Game ini sangat di sukai oleh anak anak yang baru mengenal angka dan digabungkan dengan sistem game agar anak anak tertarik untuk mempelajari susunan hitungan angka tersebut. Tujuan penelitian ini yaitu untuk membantu anak anak TK Paud untuk mempelajari hitungan angka serta manfaat lain dalam game ini adalah mengasa perkembangan daya otak, game ini sangat bermanfaat untuk meningkatkan daya ingat dan disertai dengan konsep belajar sambil bermain. Algoritma Ascent Hill Climbing memiliki ketentuan dalam melakukan proses penyelesaian diantarnya 1. Mulai dari keadaan awal lakukan pengujian , jika merupakan tujuan , maka berhenti, jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal. 2. Kerjakan hingga tujuan tercapai atau iterasi tidak memberikan perubahan pada keadaan sekarang. 3.Jika posisi lebih baik daripada nilai heuristik keadaan sekarang , ubah nilai dengan keadaan Sekarang. 3 masalah yang harus diperhatikan dalam algoritma Stepest Ascent Hill Climbing diantaranya Local Optimum, keadaan semua tetangga lebih buruk atau sama dengan keadaan dirinya, Plateur, keadaan semua tetangga sama dengan keadaan dirinya, Ridge lokal optimum yang lebih disebabkan karena ketidakmampuan untuk menggunakan operator 2 sekaligus. Hasil penelitian data ini posisi puzzle sudah sama dengan keadaan awal dengan nilai posisi 1-8 sudah berapa pada posisi Goal Terakhir, sehingga pencarian diberhentikan
Implementasi Metode Technology Accaptance Model (TAM) untuk Mengukur Aplikasi Sistem Informasi Universitas Putra Indonesia YPTK Muhammad Afdhal; Dhio Saputra
CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) Vol. 18 No. 2 (2026): Juni 2026
Publisher : LPPM Universitas Potensi Utama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22303/csrid-.18.2.2026.366-380

Abstract

The development of information technology in education has encouraged of implementation of integrated information systems to improve academic, administrative, and service processes; however, their effectiveness is strongly influenced by the level of user acceptance. This study aims to measure the acceptance of the Academic Information System at Universitas Putra Indonesia YPTK using the Technology Acceptance Model (TAM). The novelty of this study lies in the development of an extended TAM model by integrating Information Quality (INQ), System Quality (SYQ), and Service Quality (SVQ) as quality factors mediated by User Satisfaction (USF) in influencing Net Benefit (NBF). A quantitative descriptive approach was employed involving 108 respondents consisting of students, lecturers, and administrative staff. Data were collected using a Likert-scale questionnaire and analyzed using Structural Equation Modeling (SEM). The results indicate that System Quality (SYQ) is the strongest predictor of User Satisfaction (USF), which subsequently has a dominant effect on Net Benefit (NBF), thereby validating the model as an effective evaluation framework to support system quality improvement and digital transformation in higher education.