Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Desain dan Implementasi Website Pengaduan Masyarakat Berbasis Rule-Based System pada Dinas Sosial Kabupaten Flores Timur Yohanes Tenuper Hewen; Bernadete Deta; Martinus Irwanto Ishak
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 3 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i3.1133

Abstract

Public complaint services at the East Flores Regency Social Service Office previously relied on direct visits and personal social media accounts, which limited integrated recording, identity verification, status monitoring, and initial responses. This study designs a web-based complaint website and application, implements a Rule-Based System, and evaluates functionality and user acceptance. The system was developed using the Waterfall model. IF-THEN rules validate data, classify complaints, assign responsible units, moderate language, and generate initial responses. The system provides service information, complaint submission, WhatsApp OTP, reference numbers, status tracking, document upload, an administrator panel, a response knowledge base, and Fonnte notifications. Black Box Testing covered 45 scenarios, of which 44 passed, resulting in a 97.78% functional success rate. Beta Testing with 50 respondents and 20 statements produced a score of 4,161 out of 5,000 or 83.22%, classified as Very Good. All 20 items were valid, with item-total correlations from 0.646 to 0.830, while Cronbach's Alpha reached 0.968. The overall usability score was 83.01%, including effectiveness at 82.72%, efficiency at 83.12%, and user satisfaction at 83.20%. The system met functional requirements and received very good user acceptance in the test environment. Public HTTPS deployment, webhook, load, security, and recovery testing remain necessary before broad implementation.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Budaya Lokal pada SMPK ST. Isidorus Lewotala Menggunakan Model ADDIE Theodosius Geroda Hokor; Martinus Irwanto Ishak; Bernadete Deta
Science and Education Journal (SICEDU) Vol 5 No 3 (2026): Science and Education Journal 2026
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/sicedu.v5i3.1239

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun media pembelajaran interaktif berbasis budaya lokal menggunakan model ADDIE serta mengetahui pengaruh penggunaan media terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menerapkan model ADDIE yang terdiri atas  lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Tahap analisis dilakukan untuk mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran, karakteristik siswa, dan materi budaya lokal menenun. Tahap desain meliputi penyusunan materi, perancangan alur media, flowchart, dan storyboard. Tahap pengembangan dilakukan dengan membangun media pembelajaran interaktif yang memuat materi, gambar, teks, serta kuis. Selanjutnya, media diimplementasikan kepada 34 siswa SMPK St. Isidorus Lewotala. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, kuesioner, serta tes pretest dan posttest. Data hasil beljar dianalisis menggunakan uji Paired Sample t-Test.  Hasil penelitian menunjukan bahwa media pembelajran interaktif berbasis budaya lokal berhasil dikembangkan melalui lima tahap model ADDIE  dan dapat digunakan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran penggunaan media pembelajaran menunjukan adanya peningkatan hsil belajar siswa, yang ditujukan oleh peningkatan nilai rata-rata dari 196,054 pada pretest  menjadi 215,3251 pada posttest, dengan peningkatan sebesar 19,2711 poin. Hasil uji Paired Sample t-Test memperoleh nilai thitung > ttabel, maka Ho ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis budaya lokal memberikan pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa SMPK St. Isidorus Lewotala. Media dikembangkan dapat menjadi alternatif media pembelajaran yang menarik, interaktif kontekstual, serta mendukung pemahaman dan pelestatian budaya lokal.
Sistem Informasi Geografis Pendataan Komoditas Perkebunan Menggunakan Metode Decision Tree Theodora Besalisa Bewa Kleden; Bernadete Deta; Martinus Irwanto Ishak
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.371

Abstract

Pendataan komoditas perkebunan di Kabupaten Flores Timur selama ini masih dilakukan secara manual dan berbasis arsip kertas yang dikerjakan terpisah oleh petugas lapangan maupun kelompok tani. Kondisi ini menyebabkan data komoditas tersebar di berbagai lokasi, proses rekapitulasi berjalan lambat, serta Dinas Perkebunan belum memiliki gambaran yang terintegrasi dan bereferensi spasial untuk mendukung pengambilan keputusan terkait pemanfaatan lahan. Penelitian ini bertujuan membangun Sistem Informasi Geografis (SIG) berbasis web yang mencatat data komoditas perkebunan secara spasial dan non-spasial, serta mengintegrasikannya dengan metode Decision Tree untuk memprediksi kesesuaian lahan terhadap suatu komoditas. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D), sedangkan sistem dirancang menggunakan model Waterfall meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem berbasis UML, coding, implementasi, dan pengujian. Sistem dibangun menggunakan QGIS untuk pengolahan data spasial, platform web berbasis PHP dengan basis data MySQL, serta Draw.io untuk pemodelan diagram. Metode Decision Tree memproses parameter masukan baru berupa jenis komoditas, luas lahan, kesuburan tanah, dan kemiringan lahan, kemudian membandingkannya dengan data historis perkebunan untuk menghasilkan prediksi kesesuaian lahan secara otomatis. Pengujian sistem terdiri atas pengujian blackbox, pengujian validitas dan reliabilitas instrumen kuisioner, serta pengujian efektivitas yang menghasilkan nilai efektivitas sebesar 80% dengan kategori sangat efektif.
Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan dan Tumbuhan pada TK Santa Maria De Fatima Mudakaputu Menggunakan Metode Game Based Learning Maria Yuvanti Perada Tukan; Martinus Irwanto Ishak; Maria Beliti Hewen
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.423

Abstract

Pembelajaran pengenalan hewan dan tumbuhan pada anak usia dini di TK Santa Maria De Fatima Mudakaputu masih dilakukan secara konvensional melalui buku gambar, poster, dan penjelasan lisan guru, sehingga anak cenderung cepat bosan dan kurang fokus dalam belajar. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan media pembelajaran interaktif pengenalan hewan dan tumbuhan yang sesuai dengan karakteristik anak usia dini serta mengetahui tingkat kebergunaannya menggunakan metode Game Based Learning. Pengembangan aplikasi menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dan dibangun berbasis mobile menggunakan framework Flutter. Aplikasi menyediakan menu Belajar Hewan, Belajar Tumbuhan, Game Edukasi (Tebak Gambar, Puzzle, Pasangkan Gambar, dan Tebak Suara), serta halaman Tentang. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Black Box Testing dan Usability Testing dengan instrumen kuesioner Skala Likert yang melibatkan 28 responden. Hasil Black Box Testing menunjukkan seluruh fitur aplikasi berfungsi sesuai kebutuhan. Hasil Usability Testing menunjukkan indeks penerimaan pada aspek Tampilan sebesar 90,24% (Sangat Baik), Video Pembelajaran 90,24% (Sangat Baik), Pembelajaran Hewan dan Tumbuhan 78,39% (Baik), Game Edukasi 78,21% (Baik), dan Kepuasan Pengguna 78,39% (Baik). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pengenalan hewan dan tumbuhan secara lebih menarik dan menyenangkan bagi anak usia dini.
Penerapan Metode Game Based Learning untuk Pembelajaran Interaktif Pengenalan Organ Tubuh Manusia pada Anak Berkebutuhan Khusus Yuliana Gunu Piran; Dominikus Boli Watomakin; Martinus Irwanto Ishak
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.424

Abstract

Pembelajaran pengenalan organ tubuh manusia bagi anak berkebutuhan khusus (ABK) di SLB Yayasan Panca Duo masih menggunakan media sederhana sehingga minat dan pemahaman siswa belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menerapkan aplikasi pembelajaran interaktif berbasis metode Game Based Learning (GBL) untuk pengenalan organ tubuh manusia, serta mengukur efektivitasnya terhadap peningkatan pemahaman siswa. Pengembangan aplikasi menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution, dengan perancangan sistem menggunakan UML (Use Case Diagram dan Activity Diagram). Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka. Subjek penelitian adalah 22 siswa kelas 4-6 SD di SLB Yayasan Panca Duo yang dipilih menggunakan teknik sampling jenuh. Efektivitas aplikasi diukur melalui pretest dan posttest, kemudian dianalisis menggunakan uji Paired Sample t-Test dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 36,06 (pretest) menjadi 63,03 (posttest). Hasil uji t menunjukkan nilai t hitung sebesar 21,43 lebih besar dari t tabel 2,080 pada taraf signifikansi 5%, sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Nilai N-Gain yang diperoleh sebesar 0,42 termasuk dalam kategori sedang. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Game Based Learning efektif dalam meningkatkan pemahaman anak berkebutuhan khusus terhadap materi pengenalan organ tubuh manusia.
Media Pembelajaran Interaktif Pada Materi Sejarah Menggunakan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Kelas IX SMP ST. Isidorus Lewotala) Constantinus P.R Tukan; Martinus Irwanto Ishak; Bernadete Deta
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.608

Abstract

Pembelajaran sejarah di SMP ST. Isidorus Lewotala masih didominasi oleh metode ceramah sehingga siswa cenderung kesulitan berkonsentrasi dan kurang termotivasi, sementara keterbatasan perangkat dan jaringan internet membuat media pembelajaran digital konvensional sulit diterapkan. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi pada materi sejarah kelas IX serta menganalisis pengaruhnya terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental One Group Pretest-Posttest terhadap 30 siswa yang ditentukan melalui teknik sampling jenuh. Media dikembangkan dengan elemen gamifikasi berupa poin, badge, level, challenge, reward, feedback, dan progress, kemudian diuji melalui validasi ahli materi, validasi ahli media, dan pengujian Black Box sebelum diimplementasikan secara offline. Data motivasi belajar dikumpulkan menggunakan angket model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction), sedangkan hasil belajar diukur melalui pretest dan posttest yang dianalisis dengan uji Korelasi Rank Spearman menggunakan SPSS versi 27. Hasil penelitian menunjukkan media memperoleh persentase kelayakan sebesar 94% dari ahli materi maupun ahli media dengan kategori sangat layak. Nilai rata-rata hasil belajar meningkat dari 66,67 pada pretest menjadi 79,13 pada posttest, atau meningkat sebesar 12,46 poin, sedangkan rata-rata motivasi belajar mencapai 72,73 (90,91%) dengan kategori sangat tinggi. Analisis Korelasi Rank Spearman menghasilkan koefisien ρ = 0,351 dengan signifikansi 0,057, yang menunjukkan hubungan positif namun belum signifikan secara statistik antara motivasi belajar dan hasil belajar. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi layak digunakan dan berpotensi meningkatkan motivasi serta hasil belajar sejarah siswa, khususnya pada sekolah dengan keterbatasan akses teknologi dan internet.
Implementasi Metode Game-Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Belajar di SD Inpres Waibalun Berbasis Web Agustino Tinyu Hadjon; Bernadete Deta; Martinus Irwanto Ishak
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.718

Abstract

Pendidikan sekolah dasar merupakan fondasi penting dalam perkembangan kemampuan kognitif, motorik, dan sosial peserta didik. Namun, penelitian dalam skripsi ini menemukan bahwa pembelajaran di SD Inpres Waibalun masih didominasi metode konvensional seperti ceramah, menulis, tanya jawab, dan pemberian tugas, serta belum memanfaatkan media pembelajaran secara optimal. Kondisi tersebut menyebabkan peserta didik kurang aktif dan kegiatan pembelajaran cenderung membosankan. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan metode Game Based Learning (GBL) dalam bentuk media pembelajaran berbasis web serta mengetahui peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media tersebut. Penelitian dilaksanakan di SD Inpres Waibalun, Kelurahan Lewolere, Kecamatan Larantuka, Kabupaten Flores Timur, Nusa Tenggara Timur, pada tahun akademik 2025/2026. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan angket atau kuesioner. Pengembangan produk meliputi identifikasi tujuan pembelajaran, desain game, pengembangan konten, integrasi elemen pendidikan, pelibatan dan motivasi, uji coba, implementasi, evaluasi, perbaikan, dan pengembangan lanjutan. Pengujian sistem mencakup alpha testing dengan black-box, beta testing, serta pre-test dan post-test dengan perhitungan N-gain. Produk yang dirancang menyediakan input nama siswa, pilihan level atau materi, kuis interaktif, umpan balik langsung, skor, bintang, timer, dan nyawa. Rancangan tersebut diarahkan untuk menciptakan pengalaman belajar yang interaktif, menyenangkan, dan mendukung keterlibatan peserta didik.
Sistem Informasi Penjualan Ayam Pedaging Berbasis Web Menggunakan Metode CRM di Broiler Trans (Kios Putri Duyung) Cabang Larantuka Philipus Riberu; Bernadete Deta; Martinus Irwanto Ishak
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.733

Abstract

CV Broiler Trans yang berada di Kota Larantuka merupakan badan usaha yang bergerak dalam penjualan ayam pedaging. Proses penjualan dan pengelolaan data sebelumnya masih dilakukan secara manual sehingga pencatatan transaksi, data pelanggan, stok, dan data hutang berisiko hilang serta menyulitkan penyusunan laporan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi penjualan ayam pedaging berbasis web menggunakan metode Customer Relationship Management (CRM), serta mengetahui tingkat efektivitas dan efisiensi sistem dalam mendukung proses penjualan. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, dan studi pustaka. Sistem dirancang menggunakan PHP, MySQL, HTML, CSS, dan JavaScript dalam lingkungan XAMPP. Fitur CRM meliputi histori pembelian, poin loyalitas, notifikasi, dan form komunikasi pelanggan. Pengujian sistem menggunakan Black Box Testing, sedangkan pengujian pengguna mencakup validitas, reliabilitas, skala Likert, efektivitas, dan efisiensi. Hasil pengujian fungsional pada fitur notifikasi, transaksi, stok, dan validasi input menunjukkan status valid. Sistem dapat membantu pengelolaan data penjualan dan mendukung komunikasi dengan pelanggan melalui informasi stok, status pesanan, serta umpan balik pelanggan.
Perancangan Sistem Informasi Desa Berbasis Website (Studi Kasus: Desa Ile Pati) Fransiska Ina Boli; Martinus Irwanto Ishak; Bernadete Deta
Indonesian Journal of Innovation Science and Knowledge Vol. 3 No. 4 (2026): IJISK 2026
Publisher : Fakultas Pendidikan Ilmu Keguruan, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/ijisk.v3i4.743

Abstract

Pengelolaan informasi dan pelayanan administrasi di Desa Ile Pati, Kecamatan Adonara Barat, Kabupaten Flores Timur, masih dilakukan secara manual sehingga menimbulkan berbagai kendala, seperti penyebaran informasi yang tidak merata, keterbatasan transparansi pengelolaan keuangan dan pembangunan desa, serta lambatnya proses pelayanan administrasi bagi masyarakat. Penelitian ini bertujuan merancang Sistem Informasi Desa berbasis website di Desa Ile Pati sekaligus mengetahui tingkat kebergunaan sistem terhadap kinerja pemerintah desa. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan metode pengembangan sistem berorientasi objek yang dimodelkan menggunakan Unified Modeling Language (UML), meliputi Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, dan Class Diagram. Sistem dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP, HTML, CSS, serta basis data MySQL. Sistem memiliki tiga jenis pengguna, yaitu administrator, operator desa, dan masyarakat, dengan hak akses yang disesuaikan kebutuhan masing-masing. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Black Box Testing untuk menguji fungsionalitas, serta USE Questionnaire (Usefulness, Satisfaction, and Ease of Use) untuk menguji tingkat usability terhadap 13 responden yang merupakan perangkat Desa Ile Pati yang aktif. Hasil pengujian Black Box Testing menunjukkan seluruh fungsi utama sistem berjalan sesuai spesifikasi yang dirancang. Hasil pengujian usability memperoleh nilai keseluruhan sebesar 93,61%, yang termasuk dalam kategori Sangat Baik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Sistem Informasi Desa berbasis website mampu meningkatkan transparansi, efisiensi, dan kualitas pelayanan informasi serta administrasi bagi masyarakat Desa Ile Pati.
INNOVATION OF INDONESIAN VOCABULARY LEARNING MEDIA BASED ON INTERACTIVE MULTIMEDIA FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS USING THE MDLC METHOD Bernadete Deta; Martinus Irwanto Ishak; Piterilus Roniatin Lewokeda; Sesilia G.L. Teluma
SOSIOEDUKASI Vol 15 No 3 (2026): SOSIOEDUKASI : JURNAL ILMIAH ILMU PENDIDIKAN DAN SOSIAL
Publisher : Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universaitas PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36526/sosioedukasi.v15i3.7713

Abstract

This study addresses the low mastery of Indonesian vocabulary among elementary school students in rural areas, where local language use dominates daily communication and hinders proper understanding of Indonesian. The research aims to develop an interactive multimedia-based learning application to improve students’ comprehension of nouns and verbs. The study was conducted in Lamawolo Village, East Flores, involving students from two elementary schools. The Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method was applied, consisting of concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution stages. Data were collected through observations, interviews, usability testing, and learning outcome tests. The resulting product is a desktop-based application integrating text, images, audio, and interactive quizzes. Usability testing with 57 respondents yielded an average score of 86%, indicating that the application is easy to use and engaging. Learning outcomes also improved significantly, as reflected by the increase in average scores from 65.5 (pretest) to 89.2 (posttest), with an N-Gain value of 0.7 (high category). These results demonstrate that the developed multimedia application is effective in enhancing students’ Indonesian vocabulary mastery