Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Perkembangan dan struktur riset embodied conversational agent pada konseling digital Wiki Lofandri; Saftrian Mukhlizul Fuad; Mutia Ramdhatul Jannah
SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling Vol. 10 No. 1 (2025): SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling
Publisher : Indonesian Counselor Association (IKI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23916/086852011

Abstract

Penelitian ini menganalisis 249 artikel jurnal terindeks Scopus periode 2021-2025 yang diperoleh melalui strategi Boolean pada istilah embodied conversational agent, conversational agent, dan virtual agent yang dipadukan dengan istilah konseling, kesehatan mental digital, dan dukungan psikologis. Analisis bibliometrik dilakukan menggunakan Biblioshiny (paket Bibliometrix R) dan VOSviewer, mencakup analisis performa (tren publikasi, sitasi, Hukum Bradford, Hukum Lotka), analisis struktural (co-occurrence keyword, thematic mapping, tiga-medan istilah), serta analisis kolaborasi negara. Hasil menunjukkan produksi ilmiah tumbuh dari 27 artikel pada 2021 menjadi 83 artikel pada 2025, didominasi oleh jurnal rumpun JMIR (JMIR Formative Research dan Journal of Medical Internet Research masing-masing 24 artikel) dan penulis dari Amerika Serikat, Inggris, serta beberapa negara Eropa dan Asia Timur. Analisis co-occurrence memperlihatkan tiga klaster tematik utama, yaitu klaster teknologi-percakapan (chatbot, conversational agent, artificial intelligence), klaster klinis-demografis (human, article, female, male), dan klaster modalitas pengiriman layanan (mhealth, mobile health, telemedicine). Peta tematik menunjukkan mental health, artificial intelligence, dan conversational agents sebagai tema dengan sentralitas tinggi namun kepadatan internal rendah, sementara depression, anxiety, dan cognitive behavioral therapy menempati posisi motor theme. Tidak ditemukan satu pun artikel dengan afiliasi penulis dari Indonesia, yang menandakan kekosongan kontribusi keilmuan nasional pada bidang ini. Temuan tersebut menegaskan perlunya riset ECA berbasis konteks budaya dan bahasa lokal, khususnya di kawasan yang secara empiris masih absen dari peta pengetahuan global.
Teknologi konseling digital: pemetaan perkembangan riset pada basis data scopus (2021–2025) Wiki Lofandri; Saftrian Mukhlizul Fuad; Mutia Ramdhatul Jannah
SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling Vol. 10 No. 2 (2025): SCHOULID: Indonesian Journal of School Counseling
Publisher : Indonesian Counselor Association (IKI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23916/086853011

Abstract

Penelitian ini memetakan perkembangan riset global tentang teknologi konseling digital periode 2021–2025 melalui analisis bibliometrik. Data ditarik dari Scopus menggunakan kombinasi boolean yang mencakup istilah online/digital/e-/cyber/internet/web-based/virtual/remote/tele-counseling beserta variasi ejaannya, lalu disaring berdasarkan tahun terbit, jenis dokumen, bahasa, jenis sumber, dan tahap publikasi. Hasilnya 569 dokumen yang dianalisis dengan Biblioshiny (Bibliometrix R-package). Produksi ilmiah memuncak pada 2022 (127 artikel), menurun ke titik terendah pada 2023–2024, lalu naik sedikit pada 2025. Sebaliknya, rerata sitasi per artikel per tahun terus menurun, yang menunjukkan momentum melambat meski volume dokumen bertahan. Amerika Serikat, Britania Raya, dan Jerman menjadi negara paling produktif, diikuti Iran, Kanada, Indonesia, dan India. Analisis Bradford menemukan 47 jurnal inti yang memuat sepertiga literatur, sementara Hukum Lotka (β = 3,74) menunjukkan produktivitas penulis sangat terkonsentrasi: 92,5% penulis hanya menyumbang satu dokumen. Peta tematik menempatkan klaster "covid-19/pandemic" sebagai tema motor yang matang, sedangkan klaster "controlled study/randomized controlled trial" berada di kuadran niche, menandakan desain eksperimental ketat masih menjadi ceruk, bukan arus utama. Studi ini menyimpulkan bahwa bidang ini sedang beralih dari respons darurat pandemi menuju konsolidasi berbasis bukti, dan mulai membuka jalan bagi modalitas berbasis kecerdasan buatan percakapan. Implikasi teoretis dan praktis, keterbatasan, serta agenda riset masa depan turut dibahas.
Dinamika dan arah riset affective computing dalam bidang kesehatan mental Wiki Lofandri; Saftrian Mukhlizul Fuad; Mutia Ramdhatul Jannah
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 1 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036966000

Abstract

untuk mengenali dan merespons kondisi emosional manusia, dan penerapannya pada kesehatan mental menjadi arah riset yang tumbuh paling cepat dalam lima tahun terakhir. Penelitian ini memetakan struktur intelektual, tren produktivitas, dan evolusi tematik penelitian pada irisan affective computing dan kesehatan mental melalui pendekatan bibliometrik. Data diperoleh dari Scopus menggunakan boolean yang menggabungkan istilah affective computing dan emotion recognition dengan istilah kesehatan mental, dibatasi pada tahun terbit 2021–2025, jenis dokumen artikel, bahasa Inggris, jenis sumber jurnal, dan tahap publikasi final, sehingga diperoleh 828 artikel dari 424 jurnal dan lebih dari 45 negara. Analisis dilakukan menggunakan Biblioshiny (bibliometrix R) meliputi produktivitas tahunan, Hukum Bradford, Hukum Lotka, analisis sitasi, ko-kolaborasi negara, ko-occurrence kata kunci, dan pemetaan tematik. Hasil menunjukkan pertumbuhan publikasi yang meningkat tajam sejak 2023, didominasi kontribusi Tiongkok, India, dan Amerika Serikat, dengan kepenulisan yang sangat terkonsentrasi. Pemetaan ko-occurrence memperlihatkan dua klaster yang saling terhubung melalui simpul mental health, yaitu klaster teknis-komputasional (affective computing, deep learning, EEG) dan klaster klinis-demografis (emotion, depression, schizophrenia, controlled study). Penelitian ini mengidentifikasi bahwa integrasi antara pengembangan model kecerdasan buatan dan validasi klinis pada populasi khusus, terutama di kawasan berpenghasilan rendah dan menengah, masih menjadi celah penelitian yang signifikan dan menjadi agenda riset prioritas ke depan.
Digital human animation: evolusi penelitian, struktur pengetahuan, dan frontier teknologi berbasis scopus Saftrian Mukhlizul Fuad; Bayu Ramadhan Fajri
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 1 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036913000

Abstract

Penelitian ini bertujuan memetakan evolusi, struktur intelektual, dan tema frontier riset digital human animation melalui pendekatan bibliometrik. Data diperoleh dari basis data Scopus dengan strategi Boolean search yang menggabungkan istilah digital human, virtual character, animation, motion capture, dan computer graphics, kemudian disaring berdasarkan tahun terbit (2021–2025), jenis sumber jurnal, jenis dokumen artikel, dan tahap publikasi final, sehingga diperoleh 329 artikel yang dianalisis menggunakan Biblioshiny (R Bibliometrix) dan VOSviewer. Hasil analisis menunjukkan tren produksi ilmiah yang meningkat konsisten dari 26 artikel pada 2021 menjadi 98 artikel pada 2025, dengan ACM Transactions on Graphics dan IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics sebagai jurnal paling produktif. China dan Amerika Serikat teridentifikasi sebagai negara paling produktif sekaligus pusat kolaborasi internasional. Analisis co-occurrence keyword mengungkap tiga klaster tematik utama, yaitu klaster virtual reality–animation–motion capture, klaster three dimensional computer graphics–rendering, dan klaster human–biomechanics yang berorientasi biomedis. Peta tematik (thematic map) menunjukkan bahwa virtual reality dan motion capture berperan sebagai basic theme, animation dan interactive computer graphics sebagai niche theme yang terspesialisasi, sementara human dan avatar menempati posisi motor theme. Tren topik terbaru mengindikasikan pergeseran perhatian riset ke arah 3D Gaussian splatting, 3D reconstruction, dan rendering neural sebagai frontier teknologi yang belum banyak dieksplorasi dalam jendela lima tahun terakhir. Penelitian ini berkontribusi memberikan peta jalan (roadmap) riset digital human animation yang berguna bagi peneliti, praktisi, dan pengambil kebijakan dalam merumuskan agenda riset masa depan.
Perkembangan dan tren riset computer animation berdasarkan data scopus Saftrian Mukhlizul Fuad; Bayu Ramadhan Fajri
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 2 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036914000

Abstract

Computer animation has evolved from a mere visualization tool into a cross-disciplinary research domain that merges computer graphics, artificial intelligence, and human-computer interaction. This study maps the intellectual structure, thematic evolution, and research frontier of computer animation literature indexed in Scopus between 2021 and 2025 through a bibliometric approach. Data were retrieved from the Scopus database using the boolean string ("computer animation" OR "digital animation" OR "3D animation"); after filtering by publication year, source type, document type, and publication stage, 544 final-stage journal articles were retained for analysis using VOSviewer and Bibliometrix/Biblioshiny. The results show that scientific output grew from 93 articles in 2021 to 117 articles in 2025, accumulating 4,568 citations at an average of 8.4 citations per article. China led national productivity with 180 documents, followed by the United States (83) and the United Kingdom (43), while international collaboration accounted for only 18.4 percent of the dataset. Keyword co-occurrence analysis identified three principal thematic clusters: an animation-virtual reality-education cluster, a three-dimensional computer graphics-modelling cluster, and a human subject-controlled experiment cluster. The terms "3d animation," "computer animation," and "virtual reality" dominated the observation period, while "interactive computer graphics," "digital animation," and experimental demographic descriptors (female, male, middle aged) emerged as strengthening themes between 2023 and 2025. The study further identifies a persistent research gap in the limited representation of Southeast Asian countries, with Indonesia contributing 12 documents and Malaysia 16, alongside a scarcity of pedagogical studies relative to algorithmic-technical ones. These findings offer a directional map for researchers, journal editors, and research policymakers to shape the future agenda of computer animation research, particularly regarding the integration of generative models and their application to vocational education contexts in underrepresented regions.
Keterkaitan tema dan struktur intelektual penelitian computer graphics dan animasi digital Saftrian Mukhlizul Fuad; Bayu Ramadhan Fajri
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 3 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036915000

Abstract

Penelitian ini bertujuan memetakan struktur intelektual penelitian global pada bidang computer graphics dan animasi digital periode 2021–2025 melalui pendekatan bibliometrik. Data diperoleh dari database Scopus menggunakan strategi Boolean Search yang menggabungkan istilah computer graphics, animasi digital, dan visualisasi/simulasi, menghasilkan 552 artikel jurnal berstatus final setelah melalui proses seleksi bertahap mengikuti alur PRISMA. Analisis dilakukan menggunakan perangkat lunak Biblioshiny (Bibliometrix) dan VOSviewer meliputi analisis tren publikasi, analisis sitasi, analisis co-occurrence kata kunci, analisis kolaborasi negara, analisis tiga bidang (three-field plot), dan pemodelan siklus hidup topik. Hasil penelitian menunjukkan pertumbuhan produksi ilmiah tahunan yang konsisten meningkat dari 50 artikel pada 2021 menjadi 182 artikel pada 2025, dengan Tiongkok dan Amerika Serikat sebagai negara paling produktif sekaligus pusat kolaborasi internasional. Analisis co-occurrence kata kunci mengungkap empat klaster tematik utama, yaitu animasi tiga dimensi dan interaktif, representasi manusia digital dan virtual reality, rekonstruksi wajah tiga dimensi, serta visualisasi dan tampilan tiga dimensi. Pemodelan siklus hidup publikasi mengindikasikan bidang ini berada pada fase pertumbuhan menuju puncak kematangan dengan proyeksi puncak produksi tahunan di sekitar tahun 2031. Penelitian ini berkontribusi memberikan peta jalan intelektual yang dapat menjadi rujukan bagi peneliti, pengembang teknologi, dan pengambil kebijakan riset dalam merumuskan agenda penelitian computer graphics dan animasi digital ke depan, sekaligus mengidentifikasi celah penelitian pada integrasi etika kecerdasan buatan generatif dengan animasi digital yang masih jarang dieksplorasi.
Perkembangan topik, dinamika tema, pergeseran fokus riset, tren topik, arah kajian, perubahan fokus penelitian Saftrian Mukhlizul Fuad; Bayu Ramadhan Fajri
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 4 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036916000

Abstract

Penelitian ini memetakan struktur intelektual, evolusi tema, dan frontier riset pada literatur computer animation yang terindeks Scopus periode 2021–2025 melalui pendekatan bibliometrik. Data diperoleh dari basis data Scopus menggunakan strategi boolean ("computer animation" OR "digital animation" OR "3D animation"); setelah melalui tahap seleksi tahun publikasi, jenis sumber, jenis dokumen, dan tahap publikasi, diperoleh 544 artikel jurnal berstatus final yang dianalisis menggunakan VOSviewer dan Bibliometrix/Biblioshiny. Hasil analisis menunjukkan produksi ilmiah tumbuh dari 93 artikel pada 2021 menjadi 117 artikel pada 2025, dengan total 4.568 sitasi dan rata-rata 8,4 sitasi per artikel. Tiongkok mendominasi produktivitas negara dengan 180 dokumen, diikuti Amerika Serikat (83) dan Inggris (43), sementara kolaborasi internasional baru mencakup 18,4 persen dari keseluruhan dokumen. Analisis co-occurrence kata kunci mengidentifikasi tiga klaster tematik utama, yaitu klaster animasi-virtual reality-pendidikan, klaster grafika komputer tiga dimensi-pemodelan, dan klaster subjek manusia-eksperimen terkontrol. Kata kunci "3d animation", "computer animation", dan "virtual reality" menjadi tema dominan sepanjang periode pengamatan, sementara "interactive computer graphics", "digital animation", dan penanda demografis penelitian eksperimental (female, male, middle aged) muncul sebagai tema yang menguat pada rentang 2023–2025. Penelitian ini juga mengidentifikasi kesenjangan riset berupa keterwakilan negara Asia Tenggara yang masih terbatas, dengan Indonesia menyumbang 12 dokumen dan Malaysia 16 dokumen, serta minimnya kajian pedagogis computer animation dibandingkan kajian algoritmik-teknis. Temuan ini menyediakan peta arah bagi peneliti, pengelola jurnal, dan pengambil kebijakan riset untuk merumuskan agenda riset computer animation ke depan, terutama pada integrasi model generatif dan penerapannya pada konteks pendidikan vokasi di kawasan yang masih kurang terwakili.
Virtual human berbasis artificial intelligence: pemetaan tren dan arah penelitian Wiki Lofandri; Saftrian Mukhlizul Fuad; Mutia Ramdhatul Jannah
JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia) Vol. 10 No. 2 (2025): JRTI (Jurnal Riset Tindakan Indonesia)
Publisher : IICET (Indonesian Institute for Counseling, Education and Therapy)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/30036967000

Abstract

Penelitian mengenai virtual human berbasis artificial intelligence berkembang pesat dalam lima tahun terakhir seiring kemajuan model bahasa besar, computer vision, dan grafika komputer tiga dimensi, namun peta intelektual bidang ini belum banyak dipetakan secara sistematis melalui pendekatan bibliometrik. Penelitian ini bertujuan memetakan struktur, evolusi, dan tren penelitian global mengenai virtual human berbasis artificial intelligence menggunakan data yang diekspor dari basis data Scopus. Setelah proses seleksi berjenjang berdasarkan tahun terbit (2021-2025), jenis dokumen (artikel), bahasa (Inggris), jenis sumber (jurnal), dan tahap publikasi (final), diperoleh 273 artikel yang dianalisis menggunakan perangkat lunak Biblioshiny berbasis paket Bibliometrix serta VOSviewer. Analisis mencakup tren produksi ilmiah tahunan, hukum Bradford untuk memetakan sumber inti, hukum Lotka untuk produktivitas penulis, jaringan ko-kemunculan kata kunci, peta kolaborasi negara, peta tematik strategis, diagram sankey tiga bidang, dan model siklus hidup topik. Hasil menunjukkan pertumbuhan publikasi yang meningkat tajam sejak 2023 dengan Tiongkok, Amerika Serikat, dan Korea Selatan sebagai kontributor dominan, sementara klaster tema menampilkan "artificial intelligence", "deep learning", dan "virtual reality" sebagai tema motor penelitian, serta "digital humans" dan "virtual humans" sebagai tema yang masih dalam tahap berkembang. Studi ini memberikan kontribusi berupa peta riset yang dapat menjadi rujukan bagi peneliti, praktisi, dan pembuat kebijakan dalam merumuskan agenda penelitian virtual human berbasis kecerdasan buatan pada masa mendatang.