Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA LAPANGAN KARTESIUS BERBASIS PERMAINAN GOBAK SODOR PADA MATERI TITIK KOORDINAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VI SDN 107400 BANDAR KHALIPAH Halimatus Azizah Hutasuhut; Elvi Mailani; Zainuddin Muchtar; Syahrial; Natalia Silalahi
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 12 No. 02 (2026): Volume 12 No. 2, Juni 2026 Release
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v12i02.12533

Abstract

This study aims to determine the validity, practicality, and effectiveness of the Cartesian Plane learning media based on the Gobak Sodor game on the coordinate point material for sixth grade students of SDN 107400 Bandar Khalipah. This study uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model, which includes the stages of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The validation results show an average percentage of 89%, categorized as very feasible. The practicality aspect obtained a score of 92%, which indicates that the media is easy to use by teachers and students and supports conducive learning. This media presents concrete and interactive visualizations of the concept of coordinate points through game activities, helping students understand the position of points on the Cartesian plane more meaningfully. The effectiveness test was carried out through pre-tests and post-tests, with the average score increasing from 38.25% to 81.85%. The N-Gain calculation result of 0.6643 is included in the fairly high category. Based on these results, the learning media is declared valid, practical, and effective in improving student learning outcomes. Thus, this media has the potential to be applied more widely and developed in other educational materials and levels.
Inovasi Manajemen Kelas dalam Menciptakan Lingkungan Belajar yang Kondusif dan Inklusif Di SD 064037 Bandar Selamat Anggia Aldwi Adisti; Halimatus Azizah Hutasuhut; Khairunnisa Al Izzati; Nanda Amalia Batubara; Venni Maulani Sitanggang
PUSAKA: Journal of Educational Review Vol. 3 No. 1 (2025): Strategies and Values in Education: Psychological, Cultural, and Managerial App
Publisher : S&Co Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56773/pjer.v3i1.84

Abstract

Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif dan inklusif di SDN 064037 Bandar Selamat. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif, dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara dan dokumentasi. Data dikumpulkan melalui daftar pertanyaan yang disampaikan kepada salah satu guru kelas 6, Ibu Masnilam Batubara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan pembelajaran yang terstruktur, penerapan aturan kelas yang disepakati bersama siswa, serta integrasi teknologi dalam proses belajar mengajar, semua berperan penting dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Selain itu, interaksi sosial antar siswa juga meningkat melalui penerapan strategi kolaboratif yang membantu membangun empati dan kerjasama di dalam kelas. Namun, tantangan utama yang dihadapi adalah pengelolaan keragaman siswa, yang membutuhkan pendekatan yang lebih inklusif. Oleh karena itu, penelitian ini merekomendasikan pelatihan rutin bagi guru mengenai teknik manajemen kelas yang efektif, pengembangan kurikulum yang adaptif, serta peningkatan keterlibatan orang tua dalam pendidikan siswa. Dengan penerapan strategi yang tepat, inovasi dalam manajemen kelas diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan menciptakan lingkungan akademik yang lebih inklusif.
Pengembangan Media Lapangan Kartesius Berbasis Permainan Galah Panjang pada Materi Balok untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VI SDN 107400 Bandar Khalipah Khairul Ikhsan; Halimatus Azizah Hutasuhut; Yohana Oktaferin Situmorang; Mufidatul Husna; Ikhwaturraiyuna Ikhwaturraiyuna; Elvi Mailani
Indonesian Journal of Multidisciplinary on Social and Technology Vol. 4 No. 3 (2026): Juli - Oktober
Publisher : PT Ilmu Data Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.69693/ijmst.v4i3.13989

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pembelajaran matematika di sekolah dasar yang masih mengalami kendala dalam memahami konsep abstrak ketika proses pembelajaran disampaikan dengan keterbatasan dalam penggunaan media konkret. Kondisi tersebut dapat menyebabkan siswa kesulitan menghubungkan konsep matematika dengan pengalaman dalam kehidupan sehari-hari. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran lapangan Kartesius berbasis permainan tradisional Galah Panjang pada materi balok serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VI. Penelitian menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Data penelitian dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuesioner, serta tes berupa pre-test dan post-test. Implementasi dilakukan kepada 20 siswa kelas VI A SDN 107400 Bandar Khalipah melalui analisis hasil belajar menggunakan pre-test dan post-test, dengan total nilai pre-test sebesar 765 dan rata-rata 38,25, sedangkan total nilai post-test meningkat menjadi 1.637 dengan rata-rata 81,85. Peningkatan ini didukung oleh hasil perhitungan N-Gain sebesar 66,43% yang menunjukkan efektivitas pada kategori cukup efektif berdasarkan kriteria yang digunakan dalam penelitian. Berdasarkan hasil tersebut, penelitian ini menunjukkan bahwa integrasi koordinat Kartesius dengan permainan tradisional Galah Panjang dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret, aktif, dan kontekstual bagi siswa sekolah dasar. Sehingga media lapangan Kartesius berbasis permainan tradisional Galah Panjang dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran matematika untuk mendukung peningkatan hasil belajar siswa sekolah dasar.