ANUFA
Vol 2 No 2 (2024): Desember

Pemanfaatan Kecerdasan Buatan dan Game-Based Learning dalam Pengajaran Bahasa Indonesia di SMP Surakarta

Ulya, Chafit (Unknown)
Suwandi, Sarwiji (Unknown)
Wardhani, Nugraheni Eko (Unknown)
Wulansari, Keken (Unknown)
Noreewec, Andreas (Unknown)



Article Info

Publish Date
31 Dec 2024

Abstract

Penelitian ini mengkaji penerapan kecerdasan buatan (AI) dan pembelajaran berbasis game dalam pembelajaran bahasa Indonesia di SMP Surakarta untuk menggambarkan bagaimana guru memanfaatkan kedua teknologi ini dalam proses pembelajaran. Metode yang digunakan meliputi wawancara, observasi, dan dokumentasi yang melibatkan guru dan siswa. Data yang dikumpulkan menunjukkan bahwa, meskipun guru menyadari pentingnya teknologi, pengetahuan yang terbatas, dan sumber daya menghambat penerapan maksimalnya. Temuan penelitian menunjukkan bahwa meskipun guru mengakui pentingnya teknologi, pemahaman dan akses mereka ke sumber daya tetap terbatas, menghambat integrasi penuhnya. Studi ini menggarisbawahi potensi teknologi untuk meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa. Namun, implementasinya masih terbatas, menekankan perlunya pelatihan guru lebih lanjut dan peningkatan infrastruktur untuk memfasilitasi integrasi teknologi dalam pendidikan bahasa Indonesia. Temuan penelitian ini menawarkan wawasan berharga, menginformasikan pengembangan kebijakan pendidikan yang lebih mudah beradaptasi yang selaras dengan kemajuan teknologi global di sektor pendidikan.

Copyrights © 2024






Journal Info

Abbrev

anufa

Publisher

Subject

Humanities Education Languange, Linguistic, Communication & Media

Description

ANUFA (3031-3201) adalah jurnal yang menerbitkan artikel hasil penelitian melalui peer-review dan dapat diakses secara terbuka. Diterbitkan oleh IKAPROBSI di Indonesia. ANUFA menawarkan forum bagi para sarjana, pendidik, pakar, dan praktisi untuk menyebarluaskan dan bertukar informasi melalui ...