cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
IMPLEMENTASI PROSES UJI SISTEM INFORMASI ADMISI PASCASARJANA UNIVERSITAS SAM RATULANGI Pandara, Eko; Karouw, Stanley; Najoan, Meicsy
Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.4.2.2014.6989

Abstract

Abstrak Kualitas Perangkat Lunak menjadi hal yang sangat penting di era perkembangan teknologi informasi yang pesat saat ini. Untuk mengukur apakah suatu perangkat lunak berkualitas maka harus dilakukan pengujian. Pengujian (Testing) adalah proses menganalisa suatu entitas software untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang di inginkan untuk menemukan defects/ errors/ bugs dan mengevaluasi fitur-fitur dari entitas software. Demikian juga dalam pengembangan Sistem Informasi Admisi Pasca Sarjana UNSRAT perlu dilaksanakan pengujian untuk menemukan bug sehingga kemudian dapat dilaporkan kepada tim pengembang. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan dan mendaftrakan bug yang terjadi pada Sistem Informasi Admisi Pasca Sarjana UNSRAT. Metode yang digunakan adalah metode Verifikasi dan Validasi. Yang menjadi inti dari metode ini adalah pengujian. Pengujian dilaksanakan dengan menggunakan teknik-teknik pengujian sepeti  Required Based Testing, White Box Testing, Black Box Testing, dan  Basic Path Testing. Proses Pengujian menggunakan Requirement Based Testing Framework yang digunakan oleh RIM bekerja sama dengan University of Waterloo. Hasil penelitian diperoleh hasil berupa daftar error yang terjadi pada perangkat lunak Sistem Informasi Admisi Pasca Sarjana UNSRAT, dan dalam  proses pengujian dihasilkan dokumentasi test plan document, test suite document, test report document. Error yang terjadi adalah kesalahan fungsi beberapa fitur yang tidak berjalan baik, kesalahan pada antarmuka yang mengganggu estetika interkasi manusia dan komputer. Kata Kunci: Perangkat Lunak, Pengujian, Verifikasi & Validasi
KAJIAN IMPLEMENTASI CROSS SITE REQUEST FORGERY (CSRF) PADA CELAH KEAMANAN WEBSITE Makalalag, Rayditto; Najoan, Xaverius B. N.; Jacobus, agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17794

Abstract

  CSRF (Cross Site Request Forgery) merupakan salah satu teknik penetrasi pada celah keamanan website. Teknik ini menggunakan metode untuk memasulkan data pengguna suatu situs. Hal ini tentunya sangat merugikan pihak pengguna aplikasi website karena data pribadi yang ada dalam suatu sistem aplikasi data diakses oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Untuk itu perlu diadakan suatu metode pencegahan untuk menangani serangan CSRF. Mekanisme penerapan token pada suatu form pengiriman data adalah dimulai dari inisialisasi nilai pada token, validasi nilai token, hingga otorisasi data pengguna. Pada penelitian kali ini token diklasifikan menjadi dua jenis; token yang bersifat statis (secret validation token), dan token yang bersifat dinamis (random validation token). Untuk meminimalisir serangan CSRF maka direkomendasikan untuk menggunakan random validation token karena dibutuhkan nilai token yang berbeda-beda pada setiap form pengiriman data. Kata Kunci: Keamanan Aplikasi Web, CSRF, GET, POST, Token
Game 2 Dimensi Tentang Sam Ratulangi Sebagai Pahlawan Nasional Dawaso, Hafdi; Sompie, Sherwin R.U.A.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.4.2018.28095

Abstract

Abstract — Seiring dengan perkembangan teknologi dan komputer, kita tahu bahwa game selain memiliki pengaruh buruk berupa kecanduan, game juga bisa memberikan manfaat dalam menyediakan informasi dalam hal ini pembelajaran ataupun berupa media pengenalan. Game 2 Dimensi tentang Sam Ratulangi sebagai Pahlawan Nasional bertujuan untuk memperkenalkan tokoh pahlawan Sam Ratulangi secara tidak langsung melalui biografi singkat. Game ini dibangun menggunakan salah satu game engine yaitu Unity dengan menggunakan sudut pandang 2 dimensi. Metode penilitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle yang memiliki 6 tahapan, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution dengan menggunakan kerangka kerja Work Breakdown Sctructure agar lebih terstruktur. Kesimpulannya adalah game 2 dimensi tentang Sam Ratulangi sebagai pahlawan nasional ini menjadi salah satu media game pengenalan yang sangat bermanfaat dan membantu dalam mempelajari tentang tokoh pahlawan Sam Ratulangi. Dari hasil pengujian sekitar 40% responden menyatakan game ini memberikan pengetahuan dan infromasi, serta 36% menyatakan sangat bermanfaat dan menarik.Kata kunci —Game Sejarah, MDLC, Sam Ratulangi Tokoh Pahlawan,  WBS Abstract — Along with the development of technology and computers, we know that games besides having a bad influence in the form of addiction, games can also provide benefits in providing information in this case learning or in the form of media recognition. The 2 Dimension game about Sam Ratulangi as a National Hero aims to introduce hero hero Sam Ratulangi indirectly through a short biography. This game was built using one of the game engines namely unity using a 2-dimensional perspective. The research method used is the Multimedia Development Life Cycle which has 6 stages, concept, design, collecting materials, assembly, testing, and distribution using the Work Breakdown Structure framework to be more structured. The conclusion is the 2-dimensional game about Sam Ratulangi as a national hero is one of the media games that are very useful and helpful in learning about the hero Sam Ratulangi. From the results of testing about 40% of respondents said this game provided knowledge and information, and 36% said it was very useful and interesting.Kata kunci —Game Sejarah, MDLC, Sam Ratulangi Tokoh Pahlawan,  WBS
Analisa Pola Penyalahgunaan Facebook Sebagai Alat Kejahatan Trafficking Menggunakan Data Mining Jayanti, Linda; Sentinuwo, Steven R.; Lantang, Oktavian A.; Jacobus, Agustinus
Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.8.1.2016.12231

Abstract

Abstrak - Facebook memungkinkan penggunanya berinteraksi dengan orang yang kita kenal maupun orang yang tidak kita kenal, dimana hal tersebut dapat membuka peluang bagi kejahatan dunia maya seperti, penculikan, perdagangan manusia (trafficking), hingga pembunuhan. IOM mecatat bahwa korban perdagangan orang atau trafficking di Indonesia mencapai 74.616 hingga I juta per tahun, dimana tindak kejahatan teersebut banyak dilakukan melalui facebook sebagai medianya. Data teks (status) yang berada di halaman facebook sangat besar. Dengan menggunakan Teknik pengolahan data dari ilmu Data Mining, terutama di bidangtext mining, penulis memanfaatkannya untuk mengidentifikasi data teks (status facebook) yang terindikasi sebagai proses kejahatan trafficking dengan memakai salah satu teknik klasifikasi dengan teorema naïve bayes classifier (NBC).   Kata kunci : facebook, trafficking, data mining, text mining, klasifikasi, naïve bayes classifier.
Aplikasi Sistem Informasi E-Culture Kabupaten SITARO Berbasis Web Manuho, Ryane; Rindengan, Yaulie D.Y.; Sinsuw, Alicia A.E.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.2.2018.22484

Abstract

Abstrak       Budaya merupakan satu unsur penting sebagai ciri khas dan identitas dalam suatu Negara. Sebagai anak-anak bangsa kita perlu mengetahui dan mengenal setiap suku dan budaya yang ada. Perkembangan yang sangat pesat saat ini membuat arus kebutuhan dalam dunia teknologi informasi turut berkembang dengan cepat. Internet sebagai salah satu media untuk mendapatkan informasi juga semakin mudah diakses dari mana saja. Terkadang masyarakat tidak mengenal budaya di daerah mereka sendiri. Untuk itu pengetahuan tentang Ragam Budaya Indonesia perlu di terapkan ke dalam bentuk sistem informasi berbasis web agar memberikan pemahaman tentang Ragam Budaya Indonesia. Metode Aplikasi Sistem Informasi e-culture KAB. SITARO berbasis web adalah rapid application development (RAD) tujuan utamanya adalah memenuhi harapan dari pengguna dengan waktu yang realtif singkat dan mengahasilkan kualitas sistem yang lebih baik. Kata Kunci : E-culture, kebudayaan, sistem informasi, website, RAD
Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Bahasa Daerah Galela Untuk Anak Tingkat Sekolah Dasar Ando, M Tasyrik; Tulenan, Virginia; Sentinuwo, Steven
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.14143

Abstract

Bahasa daerah adalah suatu bahasa yang dituturkan di suatu wilayah dalam sebuah negara kebangsaan pada suatu daerah kecil, negara bagian federal, provinsi, atau daerah yang lebih luas. Seiring dengan berjalannya waktu keanekaragaman bahasa daerah yang ada di Indonesia, perlahan bisa tersingkir bahkan lebih buruk lagi akan hilang bila tidak diperkenalkan dengan budaya sejak dini. Tujuan pembuatan aplikasi game edukasi pengenalan bahasa daerah galela untuk anak tingkat sekolah dasar adalah untuk membantu memperkenalkan bahasa galela kepada anak – anak sd khususnya usia 6-11 tahun, agar kelak anak – anak dari galela dapat mengetahui dan mengenal secara dini bahasa daerahnya sendiri. Fitur – fitur yang terdapat pada aplikasi ini dibuat menggunakan aplikasi Unity. Metode Penelitian yang digunakan pada aplikasi game edukasi pengenalan bahasa daerah galela untuk anak tingkat sekolah dasar yaitu metode Rapid Game Prototyping yang merupakan metode gabungan antara proses rekayasa perangkat lunak dengan metode game desain. Perancangan pembuatan game ini dilakukan dengan membuat model yang menjelaskan setiap kegiatana secara detail dengan menggunakan Unified Modelling Languange (UML). Kesimpulannya adalah game edukasi bahasa galela adalah sebuah game yang mengandung nilai – nilai pendidikan mengenai kebudayaan daerah khususnya bahasa daerah galela.
Rancang Bangun Aplikasi Pariwisata di Kabupaten Parigi Moutong Berbasis Android Tangalele, Christianto S.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.23989

Abstract

Abstrak — Aplikasi Pariwisata di Kabupaten Parigi Moutong berbasis android dibangun untuk membantu wisatawan untuk mengetahui informasi-informasi yang berada di Kabupaten Parigi Moutong. Aplikasi ini dibuat dengan tujuan untuk menampilkan informasi lokasi wisata, video, deskripsi maupun kegiatan-kegiatan yang berada di Kabupaten Parigi Moutong. Dengan menggunakan metode RAD dalam membuat siklus pengembangan sistem, dan menggunakan IDE Android Studio pembuatan sistem berbasis pemrograman berorientasi objek menggunakan Java. Hasil dari perancangan dan pembangunan aplikasi Pariwisata di Kabupaten Parigi Moutong berbasis Android adalah untuk mempermudah wisatawan dalama mengetahui informasi-informasi maupun kegiatan-kegiatan yang berada di Kabupaten Parigi Moutong.Kata kunci – Android; Java; Parigi; Pariwisata; RAD.. Abstract — Tourism applications in Parigi Moutong Regency based on Android are built to help tourists find out information in Parigi Moutong Regency. This application was made with the aim of displaying tourist location information, videos, descriptions and activities that are in Parigi Moutong Regency. By using the RAD method in creating a system development cycle, and using IDE Android Studio to create an object-oriented programming system using Java. The results of the design and construction of Tourism applications in the Parigi Moutong District based on Android are to make it easier for tourists to find out information and activities in the Parigi Moutong Regency.Keywords  —  Android;  Java; Parigi;  RAD;  Tourism.
Rancang Bangun Aplikasi Ensiklopedia Hukum Indonesia Berbasis Android Lambonan, Geraldo A.; Sengkey, Rizal; Najoan, Xaverius B.N.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.3.2019.27125

Abstract

Abstrak — Aplikasi Ensiklopedia Hukum Indonesia berbasis Android dibangun untuk membantu masyarakat yang ingin mempelajari tentang istilah dan hukum yang berlaku di negara kita tercinta yaitu Indonesia.  Karena masih banyak sekali masyarakat yang bingung dan tidak tahu tentang landasan hokum yang berlaku di Indonesia, sehingga aplikasi ini dibuat dengan tujuan mempermudah masyarakat dalam mendapatkan informasi seputar istilah dan hukum yang ada di Indonesia dan digunakan sebagai acuan masyarakat dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Dengan menggunakan metode RAD dalam membuat siklus pengembangan sistem, dan menggunakan IDE Android Studio pembuatan sistem berbasis pemrograman berorientasi objek menggunakan Java, sedangkan untuk database digunakan database SQLite agar supaya aplikasi dapat berjalan tanpa memerlukan koneksi internet sehingga memungkinkan pengguna untuk mengakses data dimanapun dan kapanpun pengguna berada. Hasil dari perancangan dan pembangunan aplikasi Ensiklopedia Hukum Indonesia berbasis Android adalah untuk digunakan oleh masyarakat yang sebelumnya masih menggunakan buku dan media online untuk mendapatkan informasi tentang istilah hukum dan kitab-kitab yang mengatur hukum yang berlaku di Indonesia sehingga akses terhadap informasi tersebut mudah didapatkan.Kata kunci — Android Studio; Ensiklopedia Hukum; Indonesia; RAD Abstract - Android-based Indonesian Law Encyclopedia application is built to help people who want to learn about the terms and laws that apply in our beloved country, Indonesia. Because there are still many people who are confused and do not know about the legal framework that applies in Indonesia, so this application is made with the aim of facilitating the public to obtain information about the terms and laws that exist in Indonesia and used as a reference for the community in the life of nation and state. By using the RAD method to create a system development cycle, and using IDE Android Studio to create an object-oriented programming system using Java, SQLite databases are used so that the application can run without the need for an internet connection, allowing users to access data wherever and whenever the user is . The results of designing and building an Android-based Indonesian Law Encyclopedia application are to be used by people who previously still used books and online media to obtain information about legal terms and books that regulate applicable laws in Indonesia so that access to such information is easily obtained.Keywords — Android Studio; Indonesia; Law Encyclopedia; RAD
PEMODELAN PROSES BISNIS REGISTRASI PENGISIAN KRS UNIVERSITAS SAM RATULANGI MANADO Tanggo, Reskyana; Riady, Sheila Claudy
Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.3.1.2014.3925

Abstract

ABSTRAKUniversitas Sam Ratulangi adalah sebuah Universitas negeri yang ada di Sulawesi Utara. Berdasarkan surat keputusan Presiden Republik Indonesia nomor 277 tertanggal 14 September 1965, ditetapkan pengesahan Universitas Sam Ratulangi atau yang biasa disebut Unsrat. [1] Untuk mempermudah mahasiswa dalam mengontrak mata kuliah, maka Universitas Sam Ratulangi mengadakan pengisian Kartu Rencana Studi (KRS) dalam periode tertentu. Ada pengisian secara manual dan secara online. Dalam paper ini, kami akan menyajikan proses pengisian KRS secara manual maupun online dalam format BPMN. BPMN adalah representasi grafis untuk menentukan proses bisnis dalam suatu pemodelan proses bisnis. Melalui BPMN pemodelan proses pengisian KRS akan lebih mudah dipahami dan dalam penyajiannya lebih rapih dan rinci.Kata kunci: Universitas Sam Ratulangi, BPMN, KRS
RANCANG BANGUN APLIKASI EKOWISATA KULINER DI KOTA MANADO DENGAN TEKNOLOGI HYPERMEDIA Rungkat, Serah; Lumenta, Arie S. M.; tulenan, virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17785

Abstract

Banyaknya tempat usaha makan di kota Manado membuat masyarakat menjadi bingung dan munculnya ketidaktahuan dalam memilih tempat makan yang tepat. Hal itu tidak hanya dirasakan oleh masyarakat di luar kota Manado namun 50% masyarakat yang berasal dari kota Manado sendiri tidak mengetahui secara jelas setiap usaha makan yang ada di tiap kecamatan. Kemudian sekitar 96,2% mengharapkan adanya suatu aplikasi website mengenai lokasi usaha makan beserta menu terbaik dari suatu tempat. Tujuan penelitian ini untuk membantu masyarakat tidak hanya yang berasal dari kota Manado namun juga dari luar kota Manado untuk memperoleh informasi seputar kuliner di kota Manado. Metode yang digunakan adalah WebML (Web Modeling Languange) yang dalam prosesnya saling berhubungan dalam pembuatan aplikasi website find food. Dengan kesimpulan pengunjung dapat mengakses aplikasi website find food dengan mencari lokasi dari posisi user berada ke tempat tujuan dengan cepat dibandingkan dengan memasukkan lokasi secara manual. Kata kunci: Ekowisata Kuliner Manado, WebML, Hypermedia.

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue