cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.informatika@gmail.com
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Unsrat, Jl. Kampus Unsrat Bahu, Kec. Malalayang, Manado 95115
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika
ISSN : 23018364     EISSN : 26856131     DOI : https://doi.org/10.35793/jti
Rekayasa Perangkat Lunak, IoT, Big Data, Cyber Security, Cloud Computing, Multimedia, Grafika Komputer
Articles 442 Documents
Rancang Bangun Video Animasi 3 Dimensi Untuk Mekanisme Pengujian Kendaraan Bermotor di Dinas Perhubungan, Kebudayaan, Pariwisata, Komunikasi dan Informasi Buchari, Muhamad Z.; Sentinuwo, Steven R.; Lantang, Oktavian A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.6.1.2015.9964

Abstract

Abstract — Pemerintah telah menetapkan aturan undang-undang yang mewajibkan kendaraan bermotor untuk diuji pertama dan secara berkala kondisi kendaraan bermotor tersebut. Maka Dinas Perhubungan, Kebudayaan, Pariwisata, Komunikasi dan Informasi (Dishubbudparkom) di daerah Kota Kotamobagu sudah selayaknya memiliki sebuah media informasi yang dapat digunakan sebagai alat pemandu pemilik kendaraan bermotor untuk pendaftaran pengujian kendaraan dalam bentuk video animasi 3 dimensi.Pada pembuatan Video Animasi 3D ini, proses dimulai dengan menentukan ide dan tema, wawancara, mengumpulkan data hingga merancang storyboard. Setelah itu melakukan proses modeling, teksturing, riging, animating camera operation hingga pada tahap rendering dengan meggunakan aplikasi blender dan makehuman untuk kemudian menjadi potongan-potongan adegan dari video animasi 3 dimensi. Setelah proses pembuatan adegan selesai, maka dilanjutkan proses penggabungan adegan yang telah dibuat di aplikasi blender dan penambahan teks serta audio menggunakan software Adobe premiere pro cs5 dan adobe soundbooth. Tahap terakhir adalah proses final rendering yang menghasilkan Video Animasi 3 dimensi secara keseluruhan mejadi format file .avi beresolusi 720×576 pixel berdurasi 11 menit 54 detik dan ukuran file 2.52 GBKata Kunci : Blender, Dishubbudparkom, Animasi 3D, Pengujian Kendaraan Bermotor
Implementasi Indeks KAMI di Universitas Sam Ratulangi Husin, Muh. Faturachman; Wowor, Hans F.; Karouw, Stanley
Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.12.1.2017.17869

Abstract

Informasi adalah aset organisasi yang sangat berharga. Oleh sebab itu informasi menjadi salah satu objek serangan untuk dieksploitasi. Tujuan utama keamanan sistem informasi adalah menjaga 3 (tiga) atribut yaitu kerahasiaan (confidentiality), keutuhan (integrity) dan ketersediaan (availability). Universitas Sam Ratulangi memiliki unit kerja yang mempunyai tugas dan kewajiban untuk mengelola dan memberikan informasi. perlu dilakukan evaluasi keamanan sistem informasi untuk mendapatkan gambaran kondisi kesiapan dan kematangan keamanan informasi. Indeks Keamanan Informasi disingkat KAMI adalah alat evaluasi yang dirilis oleh Kementerian Komunikasi dan Informasi yang berfungsi untuk menganalisa tingkat kesiapan pengamanan informasi di instansi pemerintah. Didapati Tingkat kematangan keamanan informasi di Universitas Sam Ratulangi masih tergolong rendah dan butuh perbaikan walaupun peran/tingkat ketergantungan akan Teknologi Informasi dan Komunikasi tergolong Tinggi. Disajikan pula saran perbaikan untuk kekurangan yang ditemukan di sistem manajemen keamanan informasi.Kata kunci: Keamanan Informasi, Indeks KAMI, UNSRAT.
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 1 Nelwan, Christa Kitsy; Mamahit, Dringhuzen Jekke; Sugiarso, Brave Angkasa; Yusupa, Ade
Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.15.1.2020.29036

Abstract

Education is a conscious and planned effort to create learning environment and learning process so students actively develop their potential. Interactive learning applications is a suitable media as learning methods for children, seeing in terms of technological developments in this era which certainly did not escape the attention of children. Therefore, to increase learning preferences of children, is to follow the conditions and situations that occur at this time. This research aims to design and build learning applications that can become interactive media that are interesting and easily understood by children. The method used is the Multimedia Development Life Cycle. This research resulted in an interactive application for grade 1 elementary school children, which was interesting, added interest in learning and was easy to use.
Implementasi Virtual Tour Sebagai Media Informasi Daerah (Studi Kasus : Kota Manado) Umafagur, Fadli; Sentinuwo, Steven R.; Sugiarso, Brave A.
Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.9.1.2016.13456

Abstract

Abstrak – Perkembangan teknologi yang semakin hari semakin pesat, memunculkan banyak inovasi baru dari teknologi. Salah satu inovasi yang kita jumpai saat ini adalah Virtual tour misalnya penyampaian informasi tentang lokasi dari suatu daerah atau tempat dengan Virtual tour. Akan tetapi penggunaan aplikasi virtual tour sebagai media penyampaian informasi untuk memperkenalkan lokasi–lokasi di Kota Manado belum ada, sehingga dibuatlah sebuah media Implementasi Virtual Tour Sebagai Media Infomasi Daerah (Studi Kasus : Kota Manado). Tujuan aplikasi ini untuk mengimplementasikan virtual tour sebagai media informasi untuk memperkenalkan lokasi yang bisa di kunjungi di Kota Manado dimana informasi ini ditampilkan secara visual dari suatu lokasi dengan panorama 360o sehingga pengguna dapat mengetahui keadaan sekitar. Metode yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak multimedia yang menekankan pada 6 tahap pengembangan multimedia. Terdapat tiga puluh satu lokasi di Kota Manado yang digunakan dalam pembuatan apliaksi Virtual tour ini. Pada penelitian ini gambar panorama 3600 akan dipublish kedalam website Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kota Manado dan juga diintegrasikan ke Google Maps dan Google Street View sehingga pengguna dapat melihat lokasi-lokasi tersebut kapan dan dimana saja dengan menggunakan bantuan internet.
Rancang Bangun Aplikasi Pencarian Rumah Ibadah Di Kotamobagu Berbasis Android Lomboan, Andri N.; Mamahit, Dringhuzen J.; Rindengan, Yaulie D.Y.
Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.13.2.2018.22552

Abstract

Abstrak-Rumah Ibadah merupakan sesuatu yang dibutuhkan oleh seluruh umat beragama untuk dapat melakasanakan peribadatan menurut agama dan keperacayaan yang dianut oleh masing-masing orang. Begitu pula mengenai Informasi rumah ibadah. Dibutuhkan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat dan akurat. Untuk menjawab kebutuhan masyarakat, maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang dapat menyediakan semua informasi itu. Client aplikasi ini dibuat berbasis Android yang terhubung dengan layanan google maps. Sehingga masyarakat yang menggunakan smartphone Android dapat dengan mudah memperoleh semua inforamasi itu karena informasi mengenai lokasi yang ditampilkan dalam bentuk peta digital. Dalam penelitian ini menggunakan metode DAD (Disciplined Agile Delivery). Metode DAD terdiri dari 3 fase yaitu fase inception, fase construction dan fase transition. Berdasarkan dengan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat membantu masyarakat dalam memperoleh sebuah informasi dengan cepat dan akurat. Selain itu aplikasi ini juga membantu pihak lain untuk memperoleh data yang akurat yang dapat diolah berdasarkan kebutuhan dari pengguna. Kata kunci : Android,DAD (Disciplined Agile Dlivery), google maps, Rumah Ibadah. Abstrack- The House of Worship is something that is needed by all religious people to be able to carry out worship according to religion and the beliefs adhered to by each person. Likewise regarding information on places of worship. Information that can be obtained quickly and accurately is needed. To answer the needs of the community, an application that can provide all that information is needed. This client application is made based on Android that is connected to google maps service. So that people who use Android smartphones can easily get all the information because information about the location displayed in the form of a digital map. In this study using the DAD (Disciplined Agile Delivery) method. The DAD method consists of 3 phases: inception phase, construction phase and transition phase. Based on the results of this study it can be concluded that the application can help people to obtain information quickly and accurately. Besides this application also helps other parties to obtain accurate data that can be processed based on the needs of users. Keywords: Android, DAD (Disciplined Agile Dlivery), google maps, House of Worship.
Sistem Informasi Terpadu Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado Dalalu, Sintia Dewi; Rindengan, Yaulie Deo Y.; sambul, alwin
Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.10.1.2017.15471

Abstract

Pemanfaatan teknologi informasi saat ini masih belum banyak di maksimalkan oleh organisasi maupun institusi di Indonesia, seperti di Universitas Sam Ratulangi (Unsrat) Manado. Unsrat sebagai salah satu perguruan tinggi terbesar di Sulawesi Utara khususnya di Fakultas Teknik yang seharusnya menjadi pelopor pemanfaatan teknologi informasi ini, dalam proses-proses administrasi seperti registrasi mahasiswa baru, pencarian informasi jadwal kuliah, maupun proses-proses administrasi lainnya masih bersifat manual. Sebenarnya sudah ada beberapa sistem informasi yang dimiliki oleh Fakultas Teknik Unsrat seperti Portal Fakultas Teknik dan Website Fakultas Teknik, namun sistem-sistem tersebut masih belum terintegrasi satu dengan yang lain yang menyebabkan proses pencarian informasi dan pengurusan administrasi oleh dosen, mahasiswa, maupun pegawai Fakultas Teknik Unsrat masih kurang efektif dan efisien. Pengembangan Sistem Informasi Terpadu sebagai wadah integrasi dari sistem-sistem yang ada di Fakultas Teknik Unsrat merupakan solusi yang memberikan kemudahan kepada dosen, mahasiswa, maupun pegawai Fakultas Teknik Unsrat dalam proses pencarian informasi dan pengurusan administrasi di Fakultas Teknik Unsrat.
Perancangan Jalur Terpendek Evakuasi Bencana di Kawasan Boulevard Manado Menggunakan Algoritma Dijkstra Rumondor, Aryando G.; Sentinuwo, Steven R.; Sambul, Alwin M.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.2.2019.24002

Abstract

Abstrak – Secara geografis Indonesia merupakan daerah rawan gempa bumi karena dilalui oleh jalur pertemuan 3 lempeng tektonik, yaitu: Lempeng Indo-Australia, lempeng Eurasia, dan lempeng Pasifik. Letak kawasan boulevard berada di pesisir pantai Kota Manado. Oleh karena itu perlu adanya perancangan jalur terpendek evakuasi bencana gempa dan tsunami menggunakan algoritma Dijkstra yang dapat menunjang mitigasi bencana gempa dan tsunami. Proses penentuan jalur terpendek evakuasi dengan menerapkan Algoritma Dijkstra. Algoritma ini dapat menentukan jalur terpendek dari graf berbobot nilai positif, dari titik awal ke semua titik yang dikehendaki, sehingga nantinya akan ditemukan jalur terpendek dari titik awal dan titik tujuan. Kata Kunci: Algoritma Dijkstra; Bencana Gempa dan Tsunami; Jalur Terpendek; Kawasan Boulevard ManadoAbstract _ Geographically, Indonesia is an area prone to earthquakes because it is traversed by a meeting path of 3 tectonic plates, namely: the Indo-Australian Plate, the Eurasian plate, and the Pacific plate. The location of the boulevard is on the coast of the city of Manado. Therefore, it is necessary to design the shortest path for evacuating earthquake and tsunami disasters using the Dijkstra algorithm that can support earthquake and tsunami disaster mitigation. This algorithm can determine the shortest path of a positive value weighted graph, from the starting point to all the desired points                Keywords: Dijkstra Algorithm; Earthquake and Tsunami Disaster; Manado Boulevard Area; Shortest Path
Sistem Informasi Pemetaan Fasilitas Kesehatan BPJS Berbasis Android di Kota Bitung Putri, Firginia L. B.; Najoan, Xaverius B. N.; Rindengan, Yaulie Deo.Y
Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.11.1.2017.16923

Abstract

 Dewasa ini perkembangan teknologi sudah semakin pesat begitu juga dengan sistem informasi yang sudah tidak asing dikalangan masyarakat karena dapat membantu dalam mendapatkan informasi dengan cara yang cepat dan akurat, terlebih jika dalam keadaan darurat dan membutuhkan fasilitas kesehatan yang melayani BPJS. Masyarakat di Kota Bitung secara menyeluruh telah menggunakan fasilitas BPJS ini dikarenakan dapat membantu dalam mengurangi beban biaya perawatan kesehatan. Aplikasi yang dibangun ini bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dari masyarakat yang menginginkan informasi mengenai fasilitas BPJS dengan cara cepat, efektif dan akurat. Android yang merupakan perangkat yang mudah dan banyak digunakan oleh user menjadi salah satu pertimbangan dalam pengembangan sistem ini. Dan juga dengan bantuan Ionic Framework dan metodelogi pengembangan perangkat lunak RAD (Rapid Application Development) yang memudahkan dalam proses pembuatan aplikasi. Sistem ini diharapkan mampu mengatasi permasalahan yang dialami masyarakat Kota Bitung.
Membuat Game Pendidikan 3D namun Game Pendidikan Belum Menjadi Pemikat bagi Pelajar Sugiarso, Brave A.; Rindengan, Yaulie D.Y.; Pratasis, Pingkan A.K.
Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.14.4.2019.27654

Abstract

Abstrak — Aplikasi Game atau disebut game, biasanya digunakan untuk bersenang-senang, menghilangkan stress dan mengisi waktu luang. Sudah banyak aplikasi dan tutorial pembuatan game tiga dimensi (3D) yang dapat diperoleh dengan mudah. Bagaimanapun juga kebanyakan pengguna game 3D, khususnya anak usia remaja yaitu siswa Sekolah Tingkat Menengah Atas (SMA) juga Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) tidak tahu dan tidak pernah membuat game. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka melalui Program Kemittraan Masyarakat (PKM), dibuatlah kegiatan pelatihan tentang membuat  game sederhana. Kegiatan ini mengajarkan para siswa untuk dapat menciptakan sebuah aplikasi game. Dalam kegiatan ini dijalankan kuisioner penelitian dengan tujuan untuk melihat bagaimana pengaruh game terhadap pelajar. Metode pembelajaran yang dilakukan adalah ceramah, diskusi, dan mempraktekkan atau mendemontrasikan langsung cara membuat game. Kegiatan ini menjadikan para siswa dapat mengetahui cara membuat game sederhana. Dari sekian alasan ketertarikan bermain game, ternyata Ilmu pengetahuan belum menjadi daya tarik. Kata kunci — Aplikasi game pendidikan; Metode Pembelajaran; Program Kemitraan Masyarakat; Sekolah Menengah Atas Negeri Tujuh Manado; Sekolah Menengah Kejuruan Kristen Getsemani; Tiga dimensi. Abstract —. Game applications or games, are usually used for fun, stress relief and free time. There have been many applications and tutorials for making three dimention (3D) games that can be obtained easily. However, most game users, especially teenagers, namely high school and high school students do not know and have never made a game. To overcome this problem, through the Community Partnership Program (CPP), training activities were made on making simple games. This activity teaches students to be able to create a game application. The learning method used is lecturing, discussion, and practicing or demonstrating directly how to make games. This activity allows students to know how to make simple games. Of all the reasons for interest in playing games, it turns out that science has not become an attraction. Keywords - Educational game application; Gethsemane Christian Vocational High School; Learning methods; Community Partnership Program; Seven State High School in Manado; Three Dimention.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMA BEASISWA DENGAN METODE TECHNIQUE FOR ORDER PREFERENCE BY SIMILARITY TO IDEAL SOLUTION DI UNIVERSITAS SAM RATULANGI MANADO Wijaya, Kelvin; Wowor, Hans; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jti.5.1.2015.8312

Abstract

Penelitian yang berjudul “Sistem  Pendukung Keputusan Penerima Beasiswa Dengan Metode Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution di Universitas Sam Ratulangi Manado” ini bertujuan untuk menghasilkan Sistem Pendukung Keputusan yang objektif dan sistematis dalam menentukan penerima beasiswa dengan kualifikasi terbaik. Metode yang digunakan sebagai tahapan penelitian ini adalah metode Rapid Application Development (RAD) yang merupakan metode rancang bangun perangkat lunak yang menekankan pada daur pengembangan yang singkat. Data yang dijadikan sebagai acuan  persyaratan kebutuhan sistem yang dibangun didapatkan dari wawancara terhadap kepala sub bagian kemahasiswaan dan alumni fakultas teknik. Dari data  hasil wawancara tersebut didapatkan masalah kurangnya objektifitas dan transparansi informasi dalam proses penentuan penerima beasiswa yaitu belum adanya sebuah standar atau sistem yang digunakan dalam penentuan penerima beasiswa dan hanya menggunakan cara pemilihan manual sehingga penerima beasiswa ditentukan secara subyektif. Dengan latar belakang tersebut, maka diperlukan Sistem Pendukung Keputusan yang dapat menjadi penunjang bagi proses penentuan penerima beasiswa. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Rapid Application Development (RAD),Beasiswa

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 19 No. 04 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 03 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 19 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 4 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 18 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 4 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol. 17 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 17, No 1 (2022): Jurnal Teknik Informatika Vol 16, No 4 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 3 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 2 (2021): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 16, No 1 (2021): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 4 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 3 (2020): Jurnal Teknik Informatika Vol 15, No 2 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 15, No 1 (2020): JURNAL TEKNIK INFORMATIKA Vol 14, No 4 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 3 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 2 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 14, No 1 (2019): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 4 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 3 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 2 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 13, No 1 (2018): Jurnal Teknik Informatika Vol 12, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol. 12 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 11, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 10, No 1 (2017): Jurnal Teknik Informatika Vol 9, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2016): Jurnal Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 2 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 5, No 1 (2015): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 4, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2014): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 2 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2013): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2012): Jurnal Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2012): Jurnal Teknik Informatika More Issue