cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
INTEGER: Journal of Information Technology
ISSN : 2579566X     EISSN : 2579566X     DOI : -
Core Subject : Science,
This journal contains articles from the results of scientific research on problems in the field of Informatics, Information Systems, Computer Systems, Multimedia, Network and other research results related to these fields.
Arjuna Subject : -
Articles 265 Documents
Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies Sebagai Media Pembelajaran Ramadaniati, Setta; Sani, Dian Ahkam; Arif, Mochammad Firman
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 1: Mei 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2021.v6i1.1200

Abstract

Dalam   upaya   meningkatkan   efisiensi   penyediaan  aplikasi   yang   mengandung   unsur pendidikan  maka diperlukan  berbagai  alternatif  dan  inovasi  baru  dalam  hal  pemrograman untuk  bisa  diterapkan  sebagai  alat  untuk  mempermudah  proses  pembelajaran.  Dengan adanya  Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies sebagai Media Pembelajaran  ini  diharapkan  untuk  meningkatkan  kemampuan  berfikir  anak dalam  proses  belajar,  bahwa  game  ini  sangat  berguna  di  bidang  pendidikan. Penyusun    memilih    anak-anak   dan remaja sebagai    target    pemain, karena    kesulitan    proses pembelajaran secara teoritis yang di ajarkan pada anak-anak dan remaja, mengingat mereka lebih suka bermain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan tahapan penelitian Analisis Kebutuhan, Desain dan Perancangan Game, Pengembangan Game, Implementasi atau Uji Kelayakan Game, Evaluasi Hasil. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakan game engine Construct 2. Penerapan  game media pembelajaran   ini   diharapkan   dapat   mengatasi   masalah   tersebut.   Sehingga   di   saat   anak memainkan game ini secara tidak langsung dapat belajar, dengan harapan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu dan meningkatkan kualitas belajar anak.
Rancang Bangun Monitoring Dan Penetralisir Kadar Asap Didalam Ruangan Menggunakan Sensor MQ-2 Berbasis Intenet Of Things (IoT) wirasanto, Inang Fausi; Widodo, Wahyu
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 1: Mei 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2021.v6i1.1435

Abstract

Asap rokok mengandung ribuan bahan kimia beracun dan bahan-bahan yang dapat menimbulkan berbagai macam penyakit yang salah satu diantara zat beracun tersebut adalah Karbon Monoksida(CO). Salah_satu ruangan yang berpotensi mengalami masalah polusi udara karena asap yaitu ruang_karaoke, dikarenakan ruang karaoke identik dengan.orang-orang perokok dan ruang_karoke identik juga dengan ruangan kedap suara yang menyebabkan.ventilasi udara kurang baik. Untuk mengatasi permasalahan tesebut dibuat sebuah alat pemantauan secara real-time untuk mendapatkan data mengenai kadar asap. Dalam pembuatan alat tersebut dibutuhkan sebuah metode yang dapat memonitoring dan mengontrol kadar asap tersebut. Internet of Things (IOT) memungkinkan pengguna untuk mengelola dan mengatur barang elektronik dan perangkat listrik yang menggunakan internet. IOT dapat mengidentifikasi, melacak atau menemukan dan memonitor suatu objek serta memicu event  terkait secara.otomatis dan real-time. Berdasarkan hal tersebut Internet Of Thing(IOT) dapat digunakan sebagai pengembangan alat kontrol agar asap didalam ruangan dapat dimonitoring dan dinetralisir menggunakan smartphone. Alat ini sudah diuji sebanyak 10 kali pengujian dengan nilai rata-rata value sensor asap yang tedeteksi 512, sedangkan rata-rata kadar asap 372,5637 PPM, dan waktu yang dibutuhkan untuk mengembalikan kadar asap normal 3,4 detik.
Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game Diharjo, Willyanto
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 5, No 2: September 2020
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2020.v5i2.1171

Abstract

Game adalah salah satu implementasi dalam bidang ilmu komputer yang perkembangannya sangat pesat. Game merupakan bentuk aplikasi yang edukatif yang artinya bisa dijadikan sebagai media pembelajaran dimana prosesnya bisa dilakukan dengan konsep belajar sekaligus bermain. Game Edukasi Bahasa Indonesia dengan Genre Puzzle Game ini salah satunya. Dimana di dalam game tersebut anak-anak dapat bermain sekaligus belajar tentang arti sinonim, antonim, homonim, dan akronim.Dalam penelitian ini metode yang dipakai menggunakan algoritma Fhiser Yates Shuffle yaitu algoritma yang memanfaatkan fungsi random, sehingga nilai yang dihasilkan oleh algoritma fisher yates ini mampu memberikan hasil yang bias (hasil pengacakan oleh Fisher Yates sulit untuk diprediksi pola keluarannya). Dimana pemain tidak dapat menghapal posisi gambar bermain dan membuat permainan tidak membosankan serta mampu menerapkan sistem belajar sambil bermain dan menjadi metode pembelajaran yang baik dikalangan anak-anak. Pada tahap pengujian efektifitas game edukasi menggukan metode Anova satu jalur (One Way). Sampel yang di ambil adalah siswa kelas VI SD Islam Pasuruan yang sudah menerima materi arti kata Bahasa Indonesia. Pre-test, treatment(game) dan post-test adalah bagian dari tahapan pengujian. Didapatkan hasil dari analisis perhitungan menggunakan Anova satu jalur dengan nilai sebesar 4.26 melampaui titik kritis dengan taraf signifikansi 5% atau 0.05 sebesar 3.68. Karena Hipotesa 0 ditolak, maka dilakukan uji Scheffe untuk membandingkan nilai antar kelompok dengan nilai kritis 2.71. Hasilnya kelompok pertama dengan nilai 5.00 dan kelompok kedua dengan nilai 3.18 nilainya lebih besar dari nilai kritis. Untuk kelompok ketiga (1.81) mempunyai nilai yang lebih rendah dari kelompok pertama dan kedua.Kata Kunci: Puzzle, Fisher Yates Shuffle, Anova
The Home Security Monitoring System with Passive Infrared Receiver, Temperature Sensor and Flame Detector Based on Android System Uman Putra, Novian Patria; Firdaus, Aji Akbar; Winarno, Winarno; Prasaja, Alim; Setiawati, Kadek Juni
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 1: Mei 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2021.v6i1.1836

Abstract

A home state monitoring is important for homeowners. Because in Indonesia, theft and fire are common occurrences. This is caused by the negligence of homeowners. Therefore, home security monitoring systems are made to minimize theft and house fires. In this study, home security monitoring systems were made using human motion detection sensors or PIR (Passive Infrared Receiver) sensors, temperature sensors, flame detectors, buzzers, and pumps. The PIR sensor is used to detect thieves so buzzer can sound. The Temperature sensor and flame detector are used to detect fires then the pump will extinguish the fire. The system is then integrated with android HP devices, so homeowners can monitor the home wherever and whenever. From the test results, PIR sensor can detect human movement with a distance of 3.4 meters and the angle is 90o. The Temperature sensors and flame detectors detect temperatures and hotspots with a maximum distance of 25 cm, respectively
Komparasi Algoritma Support Vector Machine Dengan Naïve Bayes Untuk Analisis Kelayakan Pemberian Kredit Usaha Mikro Astofa, Aniq
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 2: September 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.0.v6i2.2357

Abstract

Credit has a high risk of credit congestion, this is due to the accidental factor due to the disaster experienced by the debtor so that the credit provided does not increase the income of the debtor, in addition to the existence of bad faith of the debtor by not fulfilling the obligation as it should, the data technique mining using Particle Swarm Optimization-based vector-based support method with Naive bayes. Support Vector Machine method has an accuracy of 50.70%. The second experiment conducted using Particle Swarm Optimization's Support Vector Machine method has an accuracy value of 85.92% and Compared with al-goritma or naive bayes method the accuracy value of 91.16% .with Rapidminer software
Rancang Bangun Sistem Aplikasi Pembelajaran Pada Min Toweren Gemasih, Husna; Wahyunita, Laili
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 2: September 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.0.v6i2.1874

Abstract

The learning system is the most important role in education. MIN Toweren has problems in the thematic learning system in mathematics. Students have poor learning motivation in class. Analysis of the learning system at MIN Toweren was carried out to find its weaknesses. With the SDLC system development method, a digital learning system application was built. The test results using blackbox testing and whitebox testing methods show that the application of the learning system is able to run well and functionally. Keywords: SDLC, learning system, MIN Toweren
Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Praktik Industri Terintegrasi Sistem Informasi Akademik Terpadu Universitas Negeri Surabaya Putra, Ricky Eka; Asmunin, Asmunin
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 2: September 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.0.v6i2.2371

Abstract

Praktik Industri (PI) is one of the mandatory courses that must be taken by students of all majors within the Faculty of Engineering, State University of Surabaya. Through this course, students are required to carry out learning in institutions/companies according to the field of science with the aim of knowing and practicing what they have learned in real practice in the company. The main problem in implementing PI is that all administrative processes are not integrated so that it is difficult for the parties involved in managing the PI. Some examples of problems related to PI include student information and industrial premises, activities while in industry, students who have not done PI, PI guidance notes, notes related to PI exams, Student Information and Advisory Lecturers, administrative data related to PI, Feedback from Industry and others. -other. Based on these problems, PI activities require an PI management information system that is integrated with the Integrated Academic Information System (SIAKADU) in the Department of Informatics, Faculty of Engineering Unesa. This PI management information system is built on a web-based basis using open source technology and is integrated with data on SIAKADU.
Analysis Of Information Technology Risk Management In Raja Computer Balikpapan Branch Using ISO 31000 Framework Darlinda, Darlinda Darlinda; wahyuni, Ayu sri; Utamajaya, Joy Nashar
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 2: September 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.0.v6i2.1890

Abstract

Raja Computer Balikpapan Branch is a store that is engaged in selling computers, the store already uses IS/IT in supporting every business activity it carries out. The store uses the Ipost application which is used to support computer sales, record stock of goods, and can be used to record daily contests needed by the store. However, in the world of management, there is always the possibility of risks that may occur and can interfere with business activities in using the system. Thus, an analysis is needed of the IS/IT resources contained in the computer shop. Therefore, it is hoped that using ISO 31000 can help minimize every risk contained in the Ipost application. The results of this risk analysis are in the form of an analysis of possible risks, can group possible risks based on applications that can generate offers and risks that exist in Ipost, so the computer shop can treat existing risks according to the priority level of risk and be able to prevent and minimize disrupting business activities at Raja Computer store Balikpapan branch.
Pemrograman Sequential 10 Rumus Volume Bangun Ruang Menggunakan Visual Basic 6.0 Parlika, Rizky; Perdana, Fatwa Zuhri Diva; Fedianto, Muhammad Helmi Satria; Alwin, Muhammad Izdihar
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 2: September 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.0.v6i2.2410

Abstract

Visual Basic 6.0 adalah bahasa pemograman yang digunakan untuk membuat aplikasi Windows berbasis grafis (GUI – Grapichal User Interface) untuk melakukan dan menyelesaikan tugas-tugas tertentu. Microsoft Visual Basic 6.0 lebih banyak digunakan sebagai developer dibanding bahasa pemprograman yang lain seperti Pascal misalnya, dimana kita harus menulis program untuk segala sesuatu. Microsoft Visual Basic 6.0 mampu menambahkan sendiri sebagian kode program secara otomatis ke dalam program sehingga pekerjaan programer menjadi semakin mudah. Tujuan penelitian ini untuk membangun Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang. Manfaat penelitian ini adalah membantu mempercepat proses menghitung volume bangun ruang. Pada Aplikasi Menghitung Volume Bangun Ruang ini terdapat 10 Rumus yang digunakan, antara lain: Kubus, Balok, Limas Segitiga, Limas Segiempat, Limas Segilima, Prisma Segitiga, Prisma Segilima, Kerucut, Tabung, dan Bola.
Analisa Evaluasi Sistem Pembelajaran Online Di SMK Budhiwarman 1 Jakarta Menggunakan Metode AHP arizona, fredy; Yana, Adelia Alvi
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 6, No 2: September 2021
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.0.v6i2.2290

Abstract

Covid 19 is an epidemic that is hitting right now, in the midst of the covid 19 pandemic, the government issued a policy to study from home, the online learning system has a large number of problems, this is what makes students unable to follow learning optimally. The problems experienced both in terms of facilities, the internet as well as in terms of assignments and the environment, are the cause of students being unable to follow lessons optimally, SMK Budhiwarman 1 is one of the schools where students feel the impact of online learning, the purpose of this research is to conduct a survey to be able to measure how much influence the problems experienced have on student scores, in addition to testing the current system. AHP is a method that allows to measure the level of problems experienced during online learning and can provide ratings to find out the main problems faced. By combining surveys with AHP, it is found that the main problems that are most often experienced are from the internet and from the facilities used for learning, this proves that AHP can be the main method for finding the main problems of the many problems of the online learning system..

Page 9 of 27 | Total Record : 265