cover
Contact Name
Sulidar Fitri
Contact Email
sfitri@umtas.ac.id
Phone
+6289687519685
Journal Mail Official
jurnalproduktif@umtas.ac.id
Editorial Address
Jl. Tamansari KM. 2.5 Gobras, Kota Tasikmalaya, Jawa Barat 46196
Location
Kota tasikmalaya,
Jawa barat
INDONESIA
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 25488082     EISSN : 26156350     DOI : -
PRODUKTIF adalah jurnal ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi yang mempublikasikan hasil penelitian maupun kajian ilmiah dan kajian literatur memuat topik : Artificial Intelligence & Application, Computer Networking & Security, Computer-Based Multimedia Retrievel, Decision Suport System, Data Warehouse & Data Mining, E-System, Fuzzy Logic, Geographics Information System (GIS), Human & Computer Interaction, Image Processing, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Neural Network, Pattern Recognition, Innovative Works on the Development of Educational Multimedia and E-learning.
Articles 124 Documents
SENTIMEN ANALISIS MARKETPLACE DI INDONESIA MENGGUNAKAN ALGORITMA RANDOM FOREST Saputra, Irgi Mahendrata; Sadikin, Nanda Dwi Husna; Sadikin, Nandi Dwi Husni; Marko, Niki; Ramdhani, Yudi
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i1.3149

Abstract

Situs marketplace online merupakan tempat belanja yang saat ini sedang populer dikalangan masyarakat,banyak sekali berbagai marketplace yang bersaing, mulai dari shoope,tokopedia,bukalapak dan lain lain. selain memudahkan masyarakat untuk belanja namun ada banyak sekali masalah masalah yang timbul keluhan tentang aplikasi tersebut. Ada berbagai macam masalah pada market place di Indonesia,salah satunya yaitu kurang puasnya pelanggan terhadap market place,yang menyebabkan banyak nya komplain pelanggan terhadap market place tersebut,maka dari itu kami melakukan penelitian analis sentimen melalui data post twitter. Melalui teknologi machine learning, sentimen publik terhadap market place dapat diketahui dengan berbagai macam algoritma, salah satu algoritmanya yaitu algoritma random forest. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasi dan mengetahui tingkat akurasi sentimen publik terhadap berbagai macam market place menggunakan teknologi machine learning dengan algoritma random forest. Setelah dilakukan proses analisa dan klasifikasi menggunakan tools rapidminer, tingkat akurasi dari sentimen publik terhadap market place sebesar 68,56%
ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA LOAD BALANCING MENGGUNAKAN METODE PCC DAN NTH Jamil, Muhlis; Santosa, Santosa; Hamid, Mustamin
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i1.3229

Abstract

The need for internet access is not just for chatting and browsing, but has reached online games and video streaming. High access requirements result in an unbalanced traffic load and a decrease in access speed. Load balancing is a technique for distributing traffic loads on two or more connection lines in a balanced way, so that traffic can run optimally, maximize throughput, minimize response time and avoid overload on one of the connection lines. PCC results on the throughput (bps) test, the throughput value on the first PCC test by running the speedtest the throughput value (bps) is obtained at 665k, the second test by downloading the zoom application the throughput value (bps) is obtained at 412k, the third test by playing youtube the throughput value ( bps) was obtained at 816. While the packet loss on the first PCC test the packet loss value (%) was obtained at 0.4%, the second test the packet loss value (%) was obtained at 1.8%, the third test the packet loss value (%) was obtained at 2.3%. The NTH results on the throughput test, the throughput value on NTH The first test by running the speedtest the throughput value (bps) is obtained at 184k, the second test by downloading the zoom application the throughput value (bps) is obtained at 495k, the third test by playing youtube the throughput value (bps) is obtained of 829k. While the packet loss on the first test NTH packet loss value (%) was obtained at 1.6%, the second test the packet loss value (%) was obtained at 2.2%, the third test the packet loss value (%) was obtained at 3.0%..
ANALISIS SISTEM KEAMANAN JARINGAN MENGGUNAKAN SWITCH PORT SECURITY PADA WARNET GRAMIT KELURAHAN SASA Ishak, Nursalima; Hamza, Sahriar; Hamid, Mustamin
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i1.3230

Abstract

Along with the development of technology, the need for computer networks and the internet will be increasingly important, both in the fields of education, employment and other fields. The goal to be achieved in this research is to analyze and develop a network security system using switch port security at gramit cafe, Sasa Ternate Selatan village. The results of the research carried out by the author at the gramit cafe are that by carrying out port testing on PC servers, clients and CCTV connected and connected properly after the ping test is carried out, this is reinforced by information from each image that the ping status is successful with 0% packet loss .
ANALISIS QUALITY OF SERVICE (QoS) JARINGAN UNBK DI SMA NEGERI 6 KOTA TERNATE Akbar Sadek, Muhajjir; Gunawan, Erwin; Muhammad, Abdul Haris
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i1.3231

Abstract

Kebutuhan akan ketersediannya layanan jaringan yang cepat, kestabilan jaringan, dan kesesuaian dengan teknologi yang digunakan menjadi kebutuhan primer bagi masyarakat. Penggunaan teknologi pada zaman sekarang sudah menyentuh semua aspek kehidupan. Aspek pendidikan merupakan salah satu yang terkena dampak dari perkembangan teknologi, khususnya internet. Untuk mengatasi permasalahan ini maka diterapkan sistem Quality Of Service pada Laboratorium SMA Negeri 6 Kota Ternate. Agar pelayanan internet yang optimal dan adil bagi pengguna jaringan komputer ataupun penggunaan untuk diadakannya Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK). Internet yang stabil menjadi poin penting dalam melakukan kegiatan belajar mengajar di Laboratorium SMA Negeri 6 Kota Ternate. Banyaknya aktivitas yang dilakukan menggunakan komputer pasti tidak akan terlepas dari kegiatan-kegiatan yang melibatkan jaringan internet itu sendiri, jaringan internet yang stabil merupakan sarana yang memungkinkan dapat mempermudah untuk mencari suatu informasi dan berbagai data-data penting. Kinerja dari Quality Of Service ialah mengelola sumber daya jaringan dengan menetapkan prioritas port UNBK pada jaringan internet. Hasil dari penilitian kinerja jaringan SMA Negeri 6 Kota Ternate dengan diterapkan sistem Quality Of Service dapat memperbaiki kinerja jaringan menjadi lebih baik dengan hasil yang memenuhi syarat tabel standarisasi disetiap parameternya yaitu. Throughput 374,4 K, Packet Loss 0,1% dan Delay 29,8 ms dengan peroses pengambilan data selama 120 menit sebanyak 10 kali Capture.
Analisis Sentimen Kinerja Humas Polda Malut Pada Twitter Menggunakan Metode Naive Bayes Classifier Andrianti, Cahya; Ibrahim, Adelina; Santosa, Santosa
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i1.3270

Abstract

The current public conversation is Police Performance because the Community gives their opinion about POLICE performance through social media, namely Twitter. There are several methods used to carry out sentiment analysis, one of which is the Naïve Bayes Classifier method. Based on the results of testing the Naive Classifier algorithm that has been carried out, several things have been produced, among others, based on the results of analysis from research that almost the majority of people have a neutral view of the Public Relations performance of the Polda , which is proven by the analysis of this study. In this study, the Naïve Bayes Classifier algorithm produces an accuracy value of 69%, the level of accuracy of sentiment analysis on Twitter social media with the keywords divhumas_polda_malut, poli_malut in research the precision value is 68%, the recall value is 71%, F-measure value 68%.
PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS UNTUK KELAS X (Studi Kasus pada SMK As-Saabiq) Restina, Tika; Fitri, Sulidar; Muhammad, Taofik
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3387

Abstract

This study aims to design learning media in the form of games. This study uses research and development methods (Research and Development). In the stages of this research process there are analysis, design, development, implementation and testing stages. The tests carried out were in the form of validations carried out by media experts and material experts. Then the media is tried out by students, after validation and the media meets the appropriate interactive criteria, then testing or research is carried out to determine feasibility in the field. This research was conducted at SMK As Shaabiq Singaparna involving 31 students. Data collection techniques in this study used a questionnaire, then the data obtained was analyzed. In this study, the feasibility results of material experts, media experts and students were obtained with an average score. Thus it can be concluded that the game can be used as a proper learning media. This research has the following results: (1) Producing an educational game using Construct 2 as a learning medium for Basic Graphic Design (2) This educational game has a Decent quality in the balance testing aspect with an eligibility percentage of 76.39%, Decent quality in the playtesting aspect with an eligibility percentage of 80 .16%, and proper quality in the usability testing aspect with a feasibility percentage of 78.06%. From the total results it can be concluded that this educational game is categorized as feasible with a feasibility percentage of 78.2%. Keywords : Learning media, Educational games, Questionnaires.
VISUALISASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMA ISLAM AL-HIDAYAH Akasah, Muhammad Grimaldi
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i1.3454

Abstract

Perkembangan teknologi informasi di zaman sekarang memungkinkan seseorang untuk melakukan eksplorasi data dan informasi secara lebih efektif dan praktis. Perkembangan tersebut telah dimanfaatkan oleh SMA Islam Al-Hidayah dalam kegiatan belajar mengajar yaitu dengan membuat media pembelajaran berbasis web. Media ini akan berfungsi sebagai media pembelajaran yang bersifat komplemen atau tambahan dari pembelajaran yang dilakukan secara konvensional dengan tujuan agar peserta didik semakin memantapkan tingkat penguasaan materi peserta didik terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Model pengembangan media ini menggunakan jenis waterfall. Dalam hal ini fokus yang akan disajikan pada makalah adalah pada tahapan impelementasi sehingga dapat melihat dengan jelas bentuk dari tampilan visual media pembelajaran ini. Visualisasi hasil implementasi mengenai tampilan media pembelajaran yang disediakan oleh sekolah dapat kita lihat melalui web browser. Pada halaman utama media tersebut terdapat 7 menu utama yang disajikan terdiri dari Home, Kompetensi, Materi, Users, Petunjuk, Konfigurasi, dan Log Out.
RANCANG BANGUN SISTEM KECEPATAN ANGIN BERBASIS MIKROKONTROLER Didi, Didi Sahrudin Buton; Santosa, Santosa; Dzikrullah, Muh
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3556

Abstract

The purpose of this research is to design and build a wind speed monitoring system using anemometer sensor, Arduino Uno and LCD16x2 as data display and Via Buzeer as an alarm when the wind speed is high. Design and build a wind speed monitoring system using an anemometer sensor and Arduino uno. In this study will provide more benefits to users in everyday life. Experimental research is unique in two very important respects. This research is the only type of research that directly tries to influence a particular variable, and when properly applied. This research is also a good type of research in testing hypotheses, causality, or quality (Fraenkel et al). the results of this study all the tools or devices for wind speed monitoring systems, namely Arduino Uno, Anemometer Sensors and several other components can function properly. Test results using Arduino Uno and LCD16x2, Via Buzzer can run well. From experiments carried out using the Anemometer Sensor, once the propeller is rotated, wind speed data can be sent to the Lcd16x, and when the wind tension is very high, the notification enters via the Via Buzeer as an alarm means that the wind speed is very high. all devices can function properly and run as expected.
PENGUJIAN GAME VISUAL NOVEL BAHASA INGGRIS UNTUK BELAJAR SISWA SMA Pradana, Rizka Muhamad; Muhammad, Taofik; Fitri, Sulidar
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3810

Abstract

Mempelajari Bahasa inggris itu penting di zaman globalisasi ini, dimana banyak fasilitas umum dan pekerjaan dimasa sekarang dan mendatang membutuhkan kecakapan Bahasa inggris, karena Bahasa inggris adalah Bahasa Internasional. Namun karena kurangnya tingkat kemahiran Bahasa inggris yang salah satunya dikarenakan media pembelajaran yang kurang menarik, maka diperlukan sebuah media pembelajaran yang menarik dan unik dari sebelumnya, dimana media pembelajaran yang unik dan menarik itu adalah bisa menggunakan sebuah game visual novel. Tujuan penelitian ini ialah menghasilkan sebuah media pembelajaran untuk memberikan pembelajaran Bahasa inggris dari materi pronoun, verb, serta pengucapan selamat memuji untuk para siswa, khusunya bagi mereka yang sedang menempuh kelas 10 SMA dan sederajat.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN EKSTRAKURIKULER BERBASIS WEB Aspari, Rian Syahrillah; Habibie, Alfadl; Muhammad, Taofik
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3828

Abstract

Ekstrakurikuler dalam dunia pendidikan mempunyai pengaruh sebagai jawaban atas tuntutan dari kebutuhan peserta didik, membantu mereka yang kurang memperkaya lingkungan belajar. pengelolaan kegiatan ekstrakurikuler pada MTs Linggalaksana memiliki kendala, siswa yang mendaftar ekstrakurikuler mengumpulkan formulir pendaftaran sehingga menyebabkan penumpukan berkas. Penyampaian informasi ekstrakurikuler dengan cara ketua kelas menyampaikan kemasing-masing kelas, hal tersebut tentu akan menyita banyak waktu. Dari permasalahan yang ada maka penulis membuat sebuah sistem informasi manajemen ekstrakurikuler berbasis web dengan menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL dan dirancang menggunakan Unified Modeling Language (UML). Sistem ini diuji menggunakan metode pengujian black box testing. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket validasi ahli dan angket penilaian pengguna. Hasil validasi oleh ahli rekayasa perangkat lunak diperoleh skor sebesar 39 termasuk kriteria layak. Hasil penilaian dari pembina ekstrakurikuler mendapatkan skor sebesar 50 termasuk kriteria layak, Sedangkan hasil penilaian respon dari peserta didik mendapatkan skor sebesar 48,8 termasuk klasifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen ekstrakurikuler berbasis web ini telah layak untuk digunakan sehingga dapat diterapkan dalam kondisi nyata. Kata kunci: Sistem Informasi Manajemen, Ekstrakurikuler, Website, ADDIE

Page 11 of 13 | Total Record : 124