cover
Contact Name
Sulidar Fitri
Contact Email
sfitri@umtas.ac.id
Phone
+6289687519685
Journal Mail Official
jurnalproduktif@umtas.ac.id
Editorial Address
Jl. Tamansari KM. 2.5 Gobras, Kota Tasikmalaya, Jawa Barat 46196
Location
Kota tasikmalaya,
Jawa barat
INDONESIA
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
ISSN : 25488082     EISSN : 26156350     DOI : -
PRODUKTIF adalah jurnal ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi yang mempublikasikan hasil penelitian maupun kajian ilmiah dan kajian literatur memuat topik : Artificial Intelligence & Application, Computer Networking & Security, Computer-Based Multimedia Retrievel, Decision Suport System, Data Warehouse & Data Mining, E-System, Fuzzy Logic, Geographics Information System (GIS), Human & Computer Interaction, Image Processing, Information System, Mobile Computing & Application, Multimedia System, Neural Network, Pattern Recognition, Innovative Works on the Development of Educational Multimedia and E-learning.
Articles 124 Documents
IMPLEMENTASI MVC (MODEL VIEW CONTROLLER) PADA PERANCANGAN APLIKASI PRESENSI BERBASIS WEB (PREPARASI) (STUDI KASUS SMK NURUL FITRI) Nuraeni, Rani; Sulidar Fitri; Cecep Riki
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.4020

Abstract

SMK Nurul Fitri masih menggunakan cara manual untuk sistem pencatatan kehadiran Peserta Didiknya. Cara manual yang dimaksud untuk melakukan pencatatan sampai tahap pelaporan itu masih tertuang dalam sebuah draft presensi yang dicatatat dan direkap satu per satu setiap tahunnya sehingga terjadinya penumpukan kertas pada sebuah ruangan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan gambaran sistem usulan untuk memudahkan pengguna dalam pencatatan juga rekapitulasi kehadiran Peserta Didik. Model pengembangannya menggunakan model waterfall (air terjun) dimulai dari tahap analisis sistem saat ini, analisis kebutuhan sistem, sistem usulan, desain sistem sampai pada tahap penilaian desain sistem. Pada perancangannya mengimplementasikan Model View Controller (MVC), jika diimplementasikan pada suatu aplikasi dapat dikembangkan secara terpisah antara layer application logic dan presentation dan akan memudahkan developer dalam proses pengembangan juga pemeliharaannya. Presensi dikatakan penting karena dapat melihat tingkat kedisiplinan Peserta didik yang sering hadir. Teknik Pengumpulan datanya dengan obsevasi, wawancara, instrument penelitian yaitu angket. Hasil penilaian dari ahli dengan nilai rata-rata 49 dengan klasifikasi Baik dan penilaian dari Pengguna dengan nilai rata-rata 41,7 dengan klasifikasi Baik sehingga dapat disimpulkan, perancangan aplikasi presensi peserta didik berbasis web ini termasuk kedalam kategori baik.
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE BAGI PENGUNJUNG MENGGUNAKAN METODE SWOT DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA belgis, Belgis Nurhaliza; Muhammad Taufiq; Taofik Muhammad
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i2.4440

Abstract

Penelitian ini mengenai Analisis Kepuasan Penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website bagi pengunjung Menggunakan Metode SWOT di Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat kepuasan terhadap penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website. Metode dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan jumlah responden sebanyak 66 sebagai pengunjung perpustakaan yang pernah menggunakan perpustakaan berbasis website tersebut. Sampel yang digunakan adalah sampling insidental (berdasarkan kebetulan) dengan melakukan pengamatan secara langsung pada objek penelitian. Penelitian berupa angket dengan menggunakan skala likert. Selanjutnya data diolah menggunakan metode SWOT yang terdiri dari 2 faktor yaitu faktor internal meliputi: strengths & weaknesses dan faktor eksternal meliputi: oppotunities & threats, lalu hasil pengelolahan data akan menentukan terhadap tingkat kepuasan terhadap strategi pengembangan yang terdiri dari 4 kuadran, yaitu : (1) strategi agresif, (2) strategi diversifikasi, (3) strategi turn-around dan (4) strategi defensif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tingkat kepuasan pada penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website terdapat pada titik (x) dengan nilai 0,99 dan (y) dengan nilai 0,79. Titik kuadran jatuh pada strategi agresif yang mengartikan bahwa pengunjung perpustakaan puas terhadap penggunaan perpustakaan berbasis website dengan pengaruh kekuatan sebesar 55% dan peluang membesarkan sistem sebesar 46%. Kata Kunci : Analisis Kepuasan, Perpustakaan Website, SWOT
PENGEMBANGAN INSTRUMEN PENILAIAN PADA MATERI MENGGUNAKAN MENU DAN IKON PADA MICROSOFT WORD BERBASIS WEBSITE CBT KELAS X DI SMA NEGERI 2 BANJAR Ihza Mahendra, Yusril; Nurkamilah, Milah; Muhammad, Taofik
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.4584

Abstract

Penelitian dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan instrumen penilaian yang layak digunakan dengan mengukur tingkat kelayakan pada materi menggunakan menu dan ikon pada Microsoft word berbasis website CBT kelas X di SMA Negeri 2 Banjar. Metode yang digunakan adalah Research and Development dengan model pengembangan 4D. Hasil penilaian angket ahli materi dan ahli bahasa adalah sebagai berikut: Hasil validasi ahli materi yang diisi oleh dosen memperoleh skor sebesar 45, dan hasil validasi ahli materi yang diisi oleh guru memperoleh skor sebesar 47. Keduanya masuk kategori sangat baik. Hasil validasi ahli bahasa diperoleh skor sebesar 35, yang juga masuk kategori sangat baik. Hasil pengukuran tingkat kelayakan instrumen penilaian adalah sebagai berikut: Validitas: 30 butir soal memperoleh nilai 0,81, yang masuk kategori sangat kuat. Reliabilitas: 30 butir soal memperoleh nilai 0,89, yang masuk kategori tinggi. Tingkat kesukaran: 30 soal memperoleh presentase sebesar (100%) yang masuk kategori sedang. Daya pembeda: 1 (3,33%) butir soal masuk kategori jelek, 22 (73,33%) butir soal masuk kategori baik, dan 7 (23,33%) butir soal masuk kategori baik sekali. Pengecoh: 29 (97%) butir soal masuk kategori sangat baik, dan 1 (3%) butir soal masuk kategori tidak baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa instrumen penilaian yang dikembangkan layak untuk digunakan. Kata Kunci : Instrumen Penilaian, Website CBT, 4D.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN MATERI DASAR BAHASA C SHARP MENGGUNAKAN VIDEO ANIMASI: DEVELOPMENT OF SHARP C LANGUAGE BASIC MATERIAL PROGRAMMING LEARNING MEDIA USING ANIMATED VIDEOS Izul, Izul Ahmad Mubaroq; Fitri, Sulidar; Muhammad, Taofik
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i1.4585

Abstract

Instrumen penilaian Media pembelajaran sebagai perantara dalam proses pembelajaran, sementara itu permasalahan Pada penelitian ini media pembelajaran masih terbatas dalam proses keberlangsungan pembelajaran kelas X RPLG mata pelajaran pemrograman, sehingga muncul perasaan jenuh dan kesulitan Ketika memahami materi pemrograman. Dengan adanya media yang menggunakan video animasi dapat dijadikan Solusi dalam mengatasi permasalahan tersebut. Pada penelitian ini akan dikembangkan media pembelajaran pemrograman yang memanfaatkan video animasi, menguji kevalidan pengembangan media pembelajaran video animasi dan mendeskripsikan respon peserta didik terhadap media pembelajaran pemrograman materi dasar dasar Bahasa C sharp menggunakan video animasi. Metode yang digunakan Penelitian dan pengembangan (R&D) menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi tahap definisi, desain, pengembangan, dan distribusi.Dari tujuan penelitian ini didapatkan melalui tahap penilaian validasi ahli materi dengan perolehan 53 termasuk kepada kriteria sangat layak, sedangkan validasi ahli media mempereoleh 41 termasuk kepada kriteria Layak. Penilaian respon peserta didik memperoleh 86,5.
ANIMASI POHON TERTIUP ANGIN MENGGUNAKAN METODE FRAKTAL Hendarto, Janoe
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i1.4896

Abstract

Fraktal adalah bidang geometri yang mengupas dan dapat menjelaskan hal-hal yang alamiah (natural), yang mana semakin hari semakin berkembang seiring perkembangan teknologi komputer. Dengan menggunakan fraktal dapat dibuat gambar pohon tiruan, yaitu dengan menggunakan sistem fungsi iterasi ( SFI) dimana pemetaan kontraksinya digunakan transformasi affine. Animasi objek alam dengan menggunakan metode fraktal bisa dilakukan dengan cara mengubah-ubah parameter dari SFI nya untuk mendapatkan serangkaian frame gambarnya. Pertama, akan dibahas tentang cara membuat gambar pohon dengan fraktal. Kemudian dibuat rangkaian frame gambar pohon tertiup angin yang akan digunakan dalam animasinya. Dan akhirnya, dibuat program komputer yang mampu melakukan animasi dengan memperhatikan faktor kecepatan dan arah angin, kemudian diamati hasil animasinya dan dianalisis guna untuk menyempurnakan teknik animasinya. Untuk menggambar pohon tiruan fraktal ada beberapa faktor yang harus diperhatikan yaitu koordinat gambar, gambar awal, rumus transformasi termasuk nilai parameter alfa, pewarnaan dan jumlah iterasi. Sedangkan faktor arah angin pada proses animasi dapat dilakukan dengan mengatur nilai parameter alfa dan faktor kecepatan angin dapat diatur dari kecepatan animasinya. Program komputer yang dibuat telah berhasil melakukan animasi efek tiupan angin pada berbagai macam pohon tiruan dan terdapat fasilitas pengaturan parameter untuk menentukan arah dan kecepatan angin, walaupun masih belum sempurna yaitu gerakannya teratur dan masih kurang alami.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MONITORING PRESENSI SISWA BERBASIS WEB Abdul Rojak; Sarmidi; Sulidar Fitri
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i1.4925

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan Sistem Informasi Monitoring Presensi Siswa Berbasis Web di SMK As-Syafi'iyah. Masalah yang dihadapi adalah tingginya tingkat presensi siswa yang tidak tercatat dengan benar. Masalah lainnya yaitu beberapa siswa sering kali bolos sekolah ataupun datang terlambat. Hal ini menjadi perhatian penting karena banyak orang tua tidak menyadari bahwa siswa mempunyai masalah pada presensinya di sekolah. Sistem ini dirancang untuk mengatasi masalah tersebut dengan memanfaatkan teknologi web. Guru dapat menginput data presensi secara efisien dan akurat, sementara orang tua dapat mengakses informasi tersebut dengan mudah melalui antarmuka web yang user-friendly. Dengan rekap presensi secara real-time, orang tua akan mendapatkan informasi yang lebih baik tentang presensi siswa. Diharapkan kesadaran akan pentingnya kehadiran di sekolah akan meningkat, dengan tujuan meningkatkan kualitas pendidikan khususnya di SMK As-Syafi'iyah.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN KEUANGAN SISWA BERBASIS WEB Lilis Lismawati; Muhammad Taufiq; Sarmidi
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i1.4938

Abstract

Pengelolaan keuangan dalam dunia pendidikan merupakan suatu proses untuk menunjang operasional dan pengembangan suatu lembaga pendidikan. Pengelolaan keuangan siswa di Akademi Persib Kota Tasikmalaya masih kurang efektif. Dari permasalahan tersebut maka penulis membuat sebuah sistem informasi manajemen keungan berbasis web dengan menggunakan model pengembangan waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL dan pemodelan sistem dirancang menggunakan Unified Modeling Language (UML). Sistem ini diuji menggunakan metode pengujian black box testing. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket validasi ahli dan angket penilaian pengguna. Hasil validasi oleh ahli rekayasa perangkat lunak diperoleh skor sebesar 54 termasuk kriteria layak. Hasil penilaian dari bendahara memperoleh skor sebesar 52 termasuk kriteria layak, hasil penilaian dari manajer menetapkan skor sebesar 51 termasuk kriteria layak, dan hasil penilaian dari peserta didik menetapkan skor sebesar 53,1 termasuk klasifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen keuangan siswa berbasis web ini telah layak untuk digunakan sehingga dapat diterapkan dalam kondisi nyata. Kata kunci : Sistem Informasi, Pengelolaan Keuangan, Website, Waterfall
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI KEMAHASISWAAN DI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA BERBASIS WEBSITE Maryana, Fikria; Sarmidi; Muhammad , Taofik
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i1.4949

Abstract

Penggunaan media kertas dalam administrasi kemahasiswaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya masih umum dilakukan, yang menyebabkan inefisiensi dan risiko kehilangan dokumen. Untuk mengatasi masalah ini, dibuat sistem informasi kemahasiswaan berbasis website menggunakan model ADDIE yang meliputi tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Pada tahap analisis, kebutuhan sistem informasi kemahasiswaan berbasis website diidentifikasi secara mendalam. Desain sistem menggunakan berbagai diagram seperti Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram, dan Entity Relationship Diagram untuk memastikan pemahaman yang komprehensif tentang alur kerja dan struktur data. Sistem ini dirancang menggunakan CMS WordPress dan diuji melalui metode black-box oleh ahli rekayasa perangkat lunak, staf kemahasiswaan, dan organisasi mahasiswa. Hasil pengujian menunjukkan sistem ini layak digunakan, dengan skor 48 dari ahli rekayasa perangkat lunak, 55 dari staf kemahasiswaan, dan 1225 dari organisasi mahasiswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat meningkatkan efisiensi administrasi serta aksesibilitas informasi. Kelebihan sistem ini meliputi informasi yang terpusat dan pengurangan penggunaan kertas. Pengembangan dan implementasi sistem ini dapat mempercepat proses administrasi, meningkatkan akurasi dan keamanan data, serta mengurangi penggunaan kertas, mendukung upaya keberlanjutan lingkungan.
RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN APLIKASI ASSEMBLR EDU PADA MATERI SISTEM KOMPUTER DI KELAS VIII PUJI NURWAHIDAH; Taofik Muhammad; Alfadl Habibie
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/zy5bj966

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran pada materi sistem komputer menggunakan aplikasi assemblr edu dan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat. Media pembelajaran ini dibuat dengan menggunakan metode Four D (4D) dengan tahapan pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Media pembelajaran ini akan dilakukan uji validitas dan uji coba pengguna. Uji validitas dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Sedangkan uji coba pengguna dilakukan pada 30 orang siswa. Hasil uji validitas yaitu 64 dari ahli media dan 42 dari ahli materi yang dikategorikan “layak” digunakan. Hasil uji coba pengguna didapatkan rerata 46,03 dan dikategorikan “layak” digunakan.
PENGGUNAAN POLA FRAKTAL UNTUK PERANCANGAN MOTIF KAIN Hendarto, Janoe
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i2.5755

Abstract

Fraktal semakin hari semakin berkembang seiring perkembangan teknologi komputer. Keunggulan fraktal terletak pada keragamannya yang luas, yang dapat diperoleh dengan melakukan sedikit perubahan pada parameternya, sehingga manusia ingin memanfaatkan keunggulan ini. Selain itu, pola fraktal mempunyai sifat kesamaan diri, yang memastikan bahwa bentuk umum gambar tetap konsisten pada setiap tingkat pembesaran. Dengan menggunakan fraktal dapat diperoleh gambar-gambar yang bisa dijadikan pola pada perancangan motif kain.Pertama, akan dibahas bagaimana mendapatkan pola fraktal yang cocok digunakan untuk perancangan motif kain yaitu seperti pola pada himpunan Mandelbrot, himpunan Julia dan segitiga Sierpinski, kemudian dirancang algoritma untuk melakukan eksplorasi pola fraktal tersebut antara lain dengan proses pembesaran pada area gambar tertentu yang dipilih dan mengatur jumlah iterasinya. Dan akhirnya, dibuat program komputer yang mampu melakukan eksplorasi pola fraktal dan menghasilkan banyak file gambar pola, yang dapat digunakan untuk perancangan motif kain, kemudian dilakukan uji coba dan analisis terhadap hasil programnya. Dari analisis hasil program, diketahui bahwa gambar hasil proses pembesaran terlihat bahwa polanya mirip dengan gambar pada daerah gambar yang dibesarkan, hanya berbeda ukurannya dan juga berbeda kombinasi warnanya. Gambar dari hasil pembesaran dapat dilakukan pembesaran lagi berkali kali sehingga memungkinkan menghasilkan banyak ragam pola, pada penelitian ini ditampilkan 16 pola berupa gambar berukuran 400 x 400 titik yang disimpan dalam file berformat bmp.

Page 12 of 13 | Total Record : 124