Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MONITORING PELANGGARAN TATA TERTIB SISWA BERBASIS WEB Safitri, Widia; Sarmidi; Habibie, Alfadl
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i2.5817

Abstract

This study aims to design and develop a web-based student discipline violation monitoring information system at SMK Islam Kawalu, as well as evaluate its feasibility. The research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The design is carried out using Unified Modeling Language (UML), and the system is developed using PHP programming language. The results show that the system is deemed "feasible" based on evaluations from experts, administrative staff, guidance counselors, and class teachers. Student evaluations also indicate a "very good" rating. This system facilitates the recording, management, and reporting of violation data in an integrated manner, providing an effective solution to support student discipline enforcement. Further development is recommended, including the addition of data backup features, deletion of data for specific periods, and an enhanced user interface to make it more attractive and functional.
Pengaruh Media Pembelajaran Geoboard terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Keliling dan Luas Bangun Datar Kelas V SDN Leuwikidang Pujawati, Sri; Saleh, Yopa Taufik; Habibie, Alfadl
Journal of Humanities Education Management Accounting and Transportation Vol 2, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/hemat.v2i1.5156

Abstract

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SDN Leuwikidang ditemukan kurangnya penggunaan media pembelajaran, siswa kurang memahami materi keliling dan luas bangun datar sehingga hasil belajar siswa masih dibawah KKm khususnya pada mata pelajaran Matematika materi keliling dan luas bangun datar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yaitu media Geoboard pada materi keliling dan luas bangun datar kelas V Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design yang terdapat 2 kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini dilakukan di SDN Leuwikidang  dengan sampel 34 siswa, instrument pengumpulan data yang digunakan diantaranya observasi, wawancara, angket, penilaian para ahli  dan tes.  Teknik analisis yang digunakan adalah kuantitatif  berdasarkan hasil uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis data. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran geoboard memiliki kriteria sangat baik. Berdasarkan hasil output SPSS 23 dapat dilihat nilai rata-rata posttest kelas eksperimen adalah 83,53 lebih besar dari nilai posttest kelas kontrol yaitu 76,47. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran geoboard berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada materi keliling dan luas bangun datar di kelas 5 SDN Leuwikidang.
Aplikasi Digital Audio Workstation Untuk Perekaman Musik Pada Ekstrakurikuler Seni Musik fathi, Fathi Makia Madani; Habibie, Alfadl; Taufiq, Muhammad
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 9 No. 1 (2025): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/zxzgsa03

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengenalkan dan mengaplikasikan Digital Audio Workstation (DAW), khususnyaaplikasi BandLab, dalam kegiatan ekstrakurikuler seni musik di MA Nurul Falah. Pendekatan penelitian yangdigunakan adalah kualitatif deskriptif dengan metode pengumpulan data melalui observasi, kuesioner, dandokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan DAW mempermudah siswa dalam memproduksimusik berkualitas dengan fasilitas yang tersedia di sekolah. Proses produksi musik meliputi tahapan diskusi,pemilihan lagu, persiapan alat, perekaman, editing, mixing, dan mastering. Hasil kuesioner menunjukkan bahwamayoritas siswa (65%) setuju bahwa DAW membantu mereka bereksperimen dengan berbagai suara dan efek,memberikan kebebasan kreatif yang tidak terbatas. Penelitian ini membuktikan bahwa penggunaan DAW tidakhanya meningkatkan kualitas produksi musik, tetapi juga mendorong kreativitas dan pembelajaran mandiri siswa.Meski menghadapi beberapa tantangan teknis, manfaat DAW dalam pendidikan seni musik sangat signifikanuntuk mendukung inovasi dan pengembangan potensi siswa.
Pengujian pada Hasil Pengembangan E-learning Berbasis Moodle dengan Metode Scoring Nishfi Rahmah Maulani; Habibie, Alfadl; Fitri, Sulidar
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 6 No. 1 (2022): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v6i1.1880

Abstract

Proses belajar mengajar di kelas maupun di luar kelas diakui sebagai permasalahan yang perlu diberikan solusi secepatnya. Oleh karena itu, instansi besar maupun kecil membutuhkan teknologi informasi untuk menunjang instansi agar lebih maju. Salah satunya dengan pemanfaatan moodle untuk proses pembelajaran. Dan dengan adanya e-learning perlu dilakukan pengujian terhadap aspek functionality dan usability untuk diuji tingkat kualitas e-learning dari sisi pengguna. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang hanya berfokus pada pengujian saja. Pengujian dilakukan dari sisi aspek functionality dan usability. Pengujian functionality dilakukan kepada dua ahli media dengan kuesioner sesuai fungsi yang ditetapkan pada user requirement list. Sedangkan pengujian usability dilakukan di SMK As-Syafi’iyah menggunakan USE Questionnaire dengan 35 responden. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas e-learning berdasarkan tingkat penerimaan pengguna di SMK As-Syafi’iyah. Hasil dari penelitian ini adalah : (1) penelitian menunjukkan bahwa hasil evaluasi dari segi media dinyatakan dalam kategori sangat layak dengan skor rata-rata 4,49. (2) Dan pada aspek usability dari sisi pengguna dinyatakan dalam kategori layak dengan skor rata-rata 4,02.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN EKSTRAKURIKULER BERBASIS WEB Aspari, Rian Syahrillah; Habibie, Alfadl; Muhammad, Taofik
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3828

Abstract

Ekstrakurikuler dalam dunia pendidikan mempunyai pengaruh sebagai jawaban atas tuntutan dari kebutuhan peserta didik, membantu mereka yang kurang memperkaya lingkungan belajar. pengelolaan kegiatan ekstrakurikuler pada MTs Linggalaksana memiliki kendala, siswa yang mendaftar ekstrakurikuler mengumpulkan formulir pendaftaran sehingga menyebabkan penumpukan berkas. Penyampaian informasi ekstrakurikuler dengan cara ketua kelas menyampaikan kemasing-masing kelas, hal tersebut tentu akan menyita banyak waktu. Dari permasalahan yang ada maka penulis membuat sebuah sistem informasi manajemen ekstrakurikuler berbasis web dengan menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL dan dirancang menggunakan Unified Modeling Language (UML). Sistem ini diuji menggunakan metode pengujian black box testing. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket validasi ahli dan angket penilaian pengguna. Hasil validasi oleh ahli rekayasa perangkat lunak diperoleh skor sebesar 39 termasuk kriteria layak. Hasil penilaian dari pembina ekstrakurikuler mendapatkan skor sebesar 50 termasuk kriteria layak, Sedangkan hasil penilaian respon dari peserta didik mendapatkan skor sebesar 48,8 termasuk klasifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen ekstrakurikuler berbasis web ini telah layak untuk digunakan sehingga dapat diterapkan dalam kondisi nyata. Kata kunci: Sistem Informasi Manajemen, Ekstrakurikuler, Website, ADDIE
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MONITORING PELANGGARAN TATA TERTIB SISWA BERBASIS WEB Safitri, Widia; Sarmidi; Habibie, Alfadl
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i2.5817

Abstract

This study aims to design and develop a web-based student discipline violation monitoring information system at SMK Islam Kawalu, as well as evaluate its feasibility. The research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). The design is carried out using Unified Modeling Language (UML), and the system is developed using PHP programming language. The results show that the system is deemed "feasible" based on evaluations from experts, administrative staff, guidance counselors, and class teachers. Student evaluations also indicate a "very good" rating. This system facilitates the recording, management, and reporting of violation data in an integrated manner, providing an effective solution to support student discipline enforcement. Further development is recommended, including the addition of data backup features, deletion of data for specific periods, and an enhanced user interface to make it more attractive and functional.
Pengembangan Instrumen Penilaian Berbasis Aplikasi Kahoot pada Mata Pelajaran Informatika Nafsi, Nadia Izatin; Habibie, Alfadl; Nurkamilah, Milah
Journal of Education Technology Information Social Sciences and Health Vol 4, No 2 (2025): September 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jetish.v4i2.6838

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan instrumen penilaian berbasis aplikasi Kahoot pada materi Sistem Komputer di kelas VIII SMP Nurul Iman Tasikmalaya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Instrumen yang dikembangkan divalidasi oleh ahli materi dan bahasa, serta dianalisis berdasarkan validitas isi, reliabilitas, tingkat kesukaran, dan daya pembeda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen layak digunakan dengan validitas sangat kuat (0.687–0.994), reliabilitas tinggi (0.988), tingkat kesukaran sedang, dan daya pembeda baik hingga sangat baik. Respons siswa terhadap penggunaan Kahoot sangat positif. Hasil ini menunjukkan bahwa Kahoot efektif digunakan sebagai media evaluasi, namun perancangan butir soal tetap harus memperhatikan kualitas teknis.
Development of Interactive Learning Media Based on Genially for Informatics Subject in Grade X of Vocational High School Nurajizah, Nija; Habibie, Alfadl; Muhammad, Taofik
Design Journal Vol. 3 No. 2 (2025): July
Publisher : Yayasan Pendidikan Mitra Mandiri Aceh (YPMMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58477/dj.v3i2.313

Abstract

This study developed interactive Genially-based learning media for Grade X vocational Informatics focusing on network hardware. The development followed an R&D approach structured with the ADDIE model: Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. During the analysis stage, teacher‑centered delivery and low student autonomy were identified as barriers to engagement. The design phase produced a storyboard specifying navigation flow, visual layout, and embedded quiz checkpoints. The media was then built in Genially and reviewed by a subject expert and a media expert. Validation used a 5-point Likert instrument covering accuracy, curriculum alignment, clarity, usability, visual layout, responsiveness, and interaction. The subject expert awarded a score equivalent to 100%, and the media expert 90%, both classified as very feasible under the predefined criteria. Implementation involved 20 students in the Computer and Network Engineering track at SMK Islam Tenjonagara, who accessed the material individually and completed a response questionnaire. Aggregate student feedback reached 83.8%, categorized as very good, indicating positive perceptions of clarity, ease of navigation, and usefulness for self‑paced review. The findings support adoption of the Genially-based media as a supplementary resource for Grade X network hardware instruction in vocational settings and justify further refinement toward learning gain measurement.
Perancangan Game Edukasi Berbasis Canva Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Materi Sistem Komputer Rahmani, Najla Mardhiyya; Fitri, Sulidar; Habibie, Alfadl
Journal of Health Education Law Information and Humanities Vol 2, No 2 (2025): Agustus 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/helium.v2i2.6729

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi berbasis Canva sebagai media pembelajaran interaktif guna meningkatkan pemahaman siswa pada materi Sistem Komputer. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP Nurul Iman Tasikmalaya. Efektivitas media diukur melalui pre-test dan post-test yang dianalisis menggunakan perhitungan N-Gain, dengan hasil rata-rata 0,82 (kategori Tinggi). Validasi oleh ahli materi memperoleh skor 4,4 (kategori Sangat Baik) dan ahli media 3,7 (kategori Baik). Respon siswa juga menunjukkan hasil Sangat Baik dengan persentase 85,51%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game edukasi berbasis Canva efektif dan layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan pemahaman siswa.