Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

PERANCANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN KONSEP COMPUTER SUPPORTED COLLABORATIVE LEARNING Taofik Muhammad
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 1 (2017): Produktif: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dewasa ini telah banyak perguruan tinggi yang mengadopsi E-Learning dalam proses belajar mengajar.Namun Kampus tempat Peneliti melakukan penelitian yaitu AMIK HASS Bandung belum memiliki e-learning.Walaupun Kampus tersebut merupakan kampus Informatika.Untuk mengelola e-learning tersebut diperlukan Learning Management System (LMS) yang mampu mengelolakonten e-learning tersebut. LMS yang diteliti kali ini menggunakan pendekatan Computer SupportedCollaborative Learning (CSCL). Perancangan LMS ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunakRUP, namun yang dipakai hanya dua fase yaitu fase inception dan elaborated.
Pengembangan Smoke Exhaust Menggunakan Arduino Uno dan Sensor MQ-2 Untuk Meminimalisir Asap Buang Di Ruang Praktik Otomotif SMK Muhammadiyah Tasikmalaya Dimas Sigit Nurfaizi; Cecep Riki; Taofik Muhammad
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 4 No. 2 (2020): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v4i2.959

Abstract

Project Smoke Exhaust ini mempunyai peran yang cukup besar dalam menunjang proses praktikum otomotif, namun belum banyak guru menggunakan dalam praktik otomotif yang melibatkan mesin kendaraan dalam praktiknya. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Pengembangan sendiri dilakukan dengan cara melalui beberapa tahapan yaitu: 1) pengumpulan informasi, 2) perencanaan, 3) pengembangan produk, dan 4) validasi serta ujicoba. Project Smoke Exhaust kemudian divalidasi oleh ahli media. Setelah melalui tahap validasi, kemudian dilakukan revisi sesuai saran dari validator dan dilakukan ujicoba project, sehingga diperoleh Pengembangan Smoke Exhaust Menggunakan Arduino Uno dan Sensor MQ-2 Untuk Meminimalisir Asap Buang Di Ruang Praktik Otomotif SMK Muhammadiyah Tasikmalaya.
RANCANG BANGUN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID UNTUK MEMUDAHKAN PROSES BELAJAR MENGAJAR JARAK JAUH DI SMKN SUKARESIK Ms Chandra Tri Saputra Chandra; Taofik Muhammad; Muhammad Taufiq
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2021): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v5i1.1002

Abstract

Mobile learning dapat digunakan sebagai alternatif dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar sebagai pelengkap atas kegiatan pembelajaran yang sudah ada. Khusus di satuan Pendidikan SMKN SUKARESIK, belum tersedia fasilitas mobile learning berbasis android di SMKN SUKARESIK yang dapat menyediakan media pembelajaran untuk mengakomodasi pendidik yang berguna dalam menyampaikan pembelajaran di luar kelas serta dapat diakses oleh peserta didik kapanpun dan dimanapun dengan mudah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana merancang tools pemodelan sistem yang ada dalam aplikasi mobile learning di SMKN SUKARESIK berbasis android menggunakan perangkat lunak Android Studio dan menghasilkan aplikasi mobile learning berbasis android yang dapat memudahkan proses belajar mengajar jarak jauh baik bagi pendidik maupun peserta didik di SMKN SUKARESIK. Jenis Penelitian ini menggunakan desain R & D dan model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE yaitu Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Populasi penelitian adalah kelas XI TKJ dengan sampel 30 peserta didik. Hasil penelitian diperoleh nilai kelayakan dari segi Rekayasa Perangkat Lunak dan Komunikasi Visual seesar 77,24% dalam kategori Baik, nilai kelayakan dari praktisi pembelajaran diperoleh sebesar 84,63% yan berada dalam kategori Sangat Baik, sedangkan nilai kelayakan dari perspektif peserta didik diperoleh sebesar 74,84 yang berada dalam kategori Baik..
IMPLEMENTASI WILCOXON SIGNED RANK TEST UNTUK MENGUKUR EFEKTIFITAS PEMBERIAN VIDEO TUTORIAL DAN PPT UNTUK MENGUKUR NILAI TEORI Windi Astuti Windi; Muhammad Taufiq; Taofik Muhammad
Produktif : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2021): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v5i1.1004

Abstract

Mata pelajaran komputer dan jaringan dasar merupakan mata pelajaran wajib C2 di SMK4 Tasikmalaya, terutama untuk jurusan Teknik Komputer Jaringan dan Rekayasa Perangkat Lunak. Pemberian video tutorial dan materi berupa power point text digunakan untuk mengukur seberapa efektif dan berpa nilai kenaikannya ketika setelah diberikan video tutorial serta materi power point text dengan menggunakan pretest sebagai nilai awal dan pottest sebagai nilai akhir setelah diberikan treatment berupa video tutorial dan power point text. Sampel peneltian ini adalah kelas X sebanyak 31 peserta didik, metode yang digunakan menggunakan One-Group pretest-posttest Design dengan pretest dan posttest yaitu mengerjakan soal pilihan ganda sebanyak 20 soal. serta analisis data dan uji hipotesis menggunakan Wilcoxon Signed Rank Test. Hasil yang didapat dari penelitian ini adalah nilai pretest rata-ratanya adalah 66.29 dan rata-rata nilai posttest adalah 94.16 sesudah diberikan materi berupa video tutorial dan power point text dan sangat efektif dikarenakan H1 diterima yaitu hasil uji Wilcoxon menunjukan nilai Asymp. Sig nya adalah 0.0 kurang dari 0.5 yaitu terdapat perbedaan nilai pretest dan posttest pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar serta terdapat kenaikan nilai dengan mengguanakan uji gain ternormalisasi yaitu sebesar 0.96 yang dikategorikan tinggi.
PERANCANGAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS UNTUK KELAS X (Studi Kasus pada SMK As-Saabiq) Tika Restina; Sulidar Fitri; Taofik Muhammad
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3387

Abstract

This study aims to design learning media in the form of games. This study uses research and development methods (Research and Development). In the stages of this research process there are analysis, design, development, implementation and testing stages. The tests carried out were in the form of validations carried out by media experts and material experts. Then the media is tried out by students, after validation and the media meets the appropriate interactive criteria, then testing or research is carried out to determine feasibility in the field. This research was conducted at SMK As Shaabiq Singaparna involving 31 students. Data collection techniques in this study used a questionnaire, then the data obtained was analyzed. In this study, the feasibility results of material experts, media experts and students were obtained with an average score. Thus it can be concluded that the game can be used as a proper learning media. This research has the following results: (1) Producing an educational game using Construct 2 as a learning medium for Basic Graphic Design (2) This educational game has a Decent quality in the balance testing aspect with an eligibility percentage of 76.39%, Decent quality in the playtesting aspect with an eligibility percentage of 80 .16%, and proper quality in the usability testing aspect with a feasibility percentage of 78.06%. From the total results it can be concluded that this educational game is categorized as feasible with a feasibility percentage of 78.2%. Keywords : Learning media, Educational games, Questionnaires.
PENGUJIAN GAME VISUAL NOVEL BAHASA INGGRIS UNTUK BELAJAR SISWA SMA Rizka Muhamad Pradana; Taofik Muhammad; Sulidar Fitri
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3810

Abstract

Mempelajari Bahasa inggris itu penting di zaman globalisasi ini, dimana banyak fasilitas umum dan pekerjaan dimasa sekarang dan mendatang membutuhkan kecakapan Bahasa inggris, karena Bahasa inggris adalah Bahasa Internasional. Namun karena kurangnya tingkat kemahiran Bahasa inggris yang salah satunya dikarenakan media pembelajaran yang kurang menarik, maka diperlukan sebuah media pembelajaran yang menarik dan unik dari sebelumnya, dimana media pembelajaran yang unik dan menarik itu adalah bisa menggunakan sebuah game visual novel. Tujuan penelitian ini ialah menghasilkan sebuah media pembelajaran untuk memberikan pembelajaran Bahasa inggris dari materi pronoun, verb, serta pengucapan selamat memuji untuk para siswa, khusunya bagi mereka yang sedang menempuh kelas 10 SMA dan sederajat.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN EKSTRAKURIKULER BERBASIS WEB Rian Syahrillah Aspari; Alfadl Habibie; Taofik Muhammad
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 7 No. 2 (2023): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v7i2.3828

Abstract

Ekstrakurikuler dalam dunia pendidikan mempunyai pengaruh sebagai jawaban atas tuntutan dari kebutuhan peserta didik, membantu mereka yang kurang memperkaya lingkungan belajar. pengelolaan kegiatan ekstrakurikuler pada MTs Linggalaksana memiliki kendala, siswa yang mendaftar ekstrakurikuler mengumpulkan formulir pendaftaran sehingga menyebabkan penumpukan berkas. Penyampaian informasi ekstrakurikuler dengan cara ketua kelas menyampaikan kemasing-masing kelas, hal tersebut tentu akan menyita banyak waktu. Dari permasalahan yang ada maka penulis membuat sebuah sistem informasi manajemen ekstrakurikuler berbasis web dengan menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Menggunakan bahasa pemrograman PHP, database MySQL dan dirancang menggunakan Unified Modeling Language (UML). Sistem ini diuji menggunakan metode pengujian black box testing. Instrumen penelitian yang digunakan adalah angket validasi ahli dan angket penilaian pengguna. Hasil validasi oleh ahli rekayasa perangkat lunak diperoleh skor sebesar 39 termasuk kriteria layak. Hasil penilaian dari pembina ekstrakurikuler mendapatkan skor sebesar 50 termasuk kriteria layak, Sedangkan hasil penilaian respon dari peserta didik mendapatkan skor sebesar 48,8 termasuk klasifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sistem informasi manajemen ekstrakurikuler berbasis web ini telah layak untuk digunakan sehingga dapat diterapkan dalam kondisi nyata. Kata kunci: Sistem Informasi Manajemen, Ekstrakurikuler, Website, ADDIE
PENGUKURAN KINERJA TERHADAP PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN MAHASISWA BARU DENGAN METODE TIME MOTION STUDY Muhammad Taufiq; Taofik Muhammad; Alfadl Habibie
INFOTECH journal Vol. 8 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

New Student Admissions (PMB) for a tertiary institution is an activity that is always carried out every year, therefore PMB activities are expected to make a significant contribution to the use of the information system for new student admissions in total, thereby having an impact on increasing work efficiency, effectiveness and productivity. in the form of satisfaction for PMB officers and prospective new students. The problem that often arises is that the performance of PMB officers in one unit of time is not well organized, regarding the volume of work, the time between one activity and the next (response time) and productive work time (productivity time), where the cause of the problem is the large amount of data. (information) that is lost or difficult to track includes less effective presentation of information, resulting in a lot of wasted performance and less productivity. For this reason, it is necessary to measure the performance of information needs for higher education management, especially in the new student admissions section, so that the performance of PMB officers can be formulated regarding the use of the New Student Admissions Information System which is right on target, effective and productive. Performance measurement of the use of the New Student Admissions Information System in this case uses the Time Motion Study method with a case study at the Muhammadiyah University of Tasikmalaya
EDUKASI, SOSIALISASI, DAN REGULASI TERHADAP IMPLEMENTASI APLIKASI DIGITAL MARKETING DIDALAM PENGELOLAAN GREEN ECONOMY (BAGI WARGA PCM TASIKMALAYA) Taufiq, Muhammad; Muhammad, Taofik; Sarmidi, Sarmidi; Salman, Nurcholis
BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 4 (2024)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jb.v5i4.10606

Abstract

Penyajian informasi berbasis TI untuk kebutuhan pemasaran, sering disebut dengan Digital Marketing yaitu suatu kegiatan pemasaran atau promosi sebuah brand atau produk dengan menggunakan media digital atau internet, bertujuan untuk menarik konsumen dan calon konsumen secara cepat. Akibatnya, perusahaan berusaha untuk berkompetisi dalam membuat konten pemasaran yang menarik di dunia maya. Beberapa contoh teknik pemasaran yang termasuk dalam digital marketing adalah SEO (Search Engine Optimization), periklanan online seperti FB ads dan Google Ads, promosi media cetak, iklan televisi dan radio, billboard elektronik, email marketing, mobile marketing, dan lainnya. Perkembangan bisnis digital juga tidak lepas dari persoalan pemasaran (marketing) yang digunakan untuk mengembangkan atau memperluas wilayah pasar, persoalan pemasaran lebih ditekankan pada penyajian informasi yang produktif untuk mendapatkan pangsa pasar yang lebih luas?, dan penyajian informasi yang efektif terkait dengan seberapa besar dampak atau pengaruh kepada pasar, sehingga diharapkan mampu menyusun strategi pemasaran untuk meningkatkan minat dan daya beli pasar terhadap produk yang ditawarkan
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNAAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE BAGI PENGUNJUNG MENGGUNAKAN METODE SWOT DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH TASIKMALAYA belgis, Belgis Nurhaliza; Muhammad Taufiq; Taofik Muhammad
PRODUKTIF : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi Vol. 8 No. 2 (2024): Produktif: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi
Publisher : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35568/produktif.v8i2.4440

Abstract

Penelitian ini mengenai Analisis Kepuasan Penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website bagi pengunjung Menggunakan Metode SWOT di Perpustakaan Universitas Muhammadiyah Tasikmalaya. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui tingkat kepuasan terhadap penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website. Metode dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif dengan jumlah responden sebanyak 66 sebagai pengunjung perpustakaan yang pernah menggunakan perpustakaan berbasis website tersebut. Sampel yang digunakan adalah sampling insidental (berdasarkan kebetulan) dengan melakukan pengamatan secara langsung pada objek penelitian. Penelitian berupa angket dengan menggunakan skala likert. Selanjutnya data diolah menggunakan metode SWOT yang terdiri dari 2 faktor yaitu faktor internal meliputi: strengths & weaknesses dan faktor eksternal meliputi: oppotunities & threats, lalu hasil pengelolahan data akan menentukan terhadap tingkat kepuasan terhadap strategi pengembangan yang terdiri dari 4 kuadran, yaitu : (1) strategi agresif, (2) strategi diversifikasi, (3) strategi turn-around dan (4) strategi defensif. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tingkat kepuasan pada penggunaan sistem informasi perpustakaan berbasis website terdapat pada titik (x) dengan nilai 0,99 dan (y) dengan nilai 0,79. Titik kuadran jatuh pada strategi agresif yang mengartikan bahwa pengunjung perpustakaan puas terhadap penggunaan perpustakaan berbasis website dengan pengaruh kekuatan sebesar 55% dan peluang membesarkan sistem sebesar 46%. Kata Kunci : Analisis Kepuasan, Perpustakaan Website, SWOT