cover
Contact Name
Solikin
Contact Email
solikin@binainsani.ac.id
Phone
+6221-82436886
Journal Mail Official
bi_ict@binainsani.ac.id
Editorial Address
Jl.Siliwangi No.6 Rawa Panjang Bekasi Timur 17114 Jawa Barat - Indonesia
Location
Kab. bekasi,
Jawa barat
INDONESIA
Bina Insani ICT Journal
ISSN : -     EISSN : 25279777     DOI : -
Core Subject : Science,
Bina Insani ICT Journal (BIICT) merupakan jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Universitas Bina Insani. Jurnal ini berisi tentang karya ilmiah hasil penelitian yang bertemakan: Algoritma, Augmented and Virtual Reality, Bahasa Komputasi, Computer Graphics, Game Teknologi, Mobile Computing, Operating Systems, Pengolahan Citra, Robotika, Sistem Pakar, Soft Computing, Software Engineering, Software Process and Life Cycle, Software Testing and Quality Assurance, System Software, User Experience (UX), User Interface (UI). Media komunikasi ilmiah diterbitkan dua kali setahun (semester genap terbit Juni dan semester ganjil terbit Desember). P-ISSN: 2355-3421 pertama kali terbit Maret 2014 dan E-ISSN: 2527-9777 pertama kali terbit secara online sejak Juni 2016.
Arjuna Subject : -
Articles 180 Documents
Yii Framework Dalam Membangun Sistem Informasi Distribusi Banana Foster Berbasis Web Aliy Hafiz; Nova Kurniawan; Fathurrahman Kurniawan Ikhsan
Bahasa Indonesia Vol 6 No 2 (2019): Bina Insani ICT Journal (Desember 2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1333.416 KB)

Abstract

Abstrak: Banana Foster merupakan tempat penjualan, dan produsen makanan ringan khas Provinsi Lampung. Dengan banyak pelanggan yang setia, sering terjadi antrian saat ingin membeli,tentu untuk meningkatkan pelayanan perlu dilakuakn terobosan agar pelayanan kepada pembeli bisa maksimal. Tujuan dari penelitian ini adalah pelanggan dengan mudah mendapatkan produk tanpa harus antri dan mengetahui informasi produk Banana Foster secara cepat dan efisien. Dari permasalahan di atas maka penulis merancang sebuah rancang bangun sistem informasi distribusi produk banana foster menggunakan Yii Framework berbasis web. Metode pengembangan sistem yang digunakan Extreme Programming, yang memiliki keunggulan pengembangan sistem yang lebih cepat dan proses pengembangan lebih responsive terhadap kebutuhan pelanggan. Data untuk penelitian ini dikumpulkan melalui teknik observasi atau pengamatan, wawancara dan studi pustaka. Data yang digunakan adalah berasal dari populasi dan sampel yang terdiri dari pemilik, karyawan dan pelanggan. Dengan sistem ini pelanggan dapat dengan mudah mendapatkan produk dan Distribusi secara maksimal selain itu proses pembuatan laporan data pelanggan dapat dilakukan dengan cepat dan akurat. Hal ini dapat meningkatkan kinerja dalam hal pelayanan pelanggan, sehingga dapat meningkatkan keuntungan dalam segi waktu maupun efesiensi pekerjaan. Kata Kunci: Banana Foster, Distribusi, Yii Framework Abstract: Banana Foster is a place of sale, and producer of snacks typical of the Province of Lampung. With many loyal customers, there is often a queue when wanting to buy, of course to improve service needs to be made a breakthrough so that service to buyers can be maximized. The purpose of this research is that customers can easily get products without having to queue and find out Banana Foster product information quickly and efficiently. From the problems above, the authors designed a design design information system distribution of banana foster products using the web-based Yii Framework. The system development method used is Extreme Programming, which has the advantage of faster system development and a more responsive development process to customer needs. Data for this research were collected through observation techniques, interviews, and literature study. The data used is derived from the population and a sample consisting of owners, employees and customers. With this system, customers can easily obtain products and distribute optimally in addition to the process of making customer data reports can be done quickly and accurately. This can improve performance in terms of customer service, so as to increase profits in terms of time and work efficiency. Keyword: Banana Foster, Distribution, Yii Framework
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MINAT BELI PRODUK DIGITAL SECARA ONLINE Uus Rusmawan
Bahasa Indonesia Vol 1 No 1 (2014): Bina Insani ICT Journal (Maret 2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (404.908 KB)

Abstract

Kehadiran komputer dan internet kini telah mengubah wajah peradaban manusia, mulai dari bidangindustri, pendidikan, hingga bidang ekonomi dan perdagangan. Salah satu hal yang paling dikenal dalamtransaksi secara online menggunakan internet adalah E-Commerce. Hal yang cukup menarik untuk dianalisisdalam masalah E-Commerce adalah tingkat kepercayaan konsumen dalam melakukan transaksi secara online.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi kepercayaan dan minat belikonsumen terhadap produk digital (berupa file), baik dalam bentuk E-Book, file aplikasi dan file-file jenis lainnya.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SEM (Structural Equation Model). Data dalam penelitian iniberasal dari semua konsumen yang pernah melakukan pembelian produk digital secara online di seluruhindonesia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi kepercayaan dan minat belikonsumen terhadap produk digital secara online di Indonesia adalah pelayanan.Kata Kunci: Internet, E-Commerce, E-Book, Produk Digital, SEM
Peramalan Produksi Pertanian Menggunakan Model Long Short-Term Memory Mukhlis Mukhlis; Aziz Kustiyo; Aries Suharso
Bahasa Indonesia Vol 8 No 1 (2021): Bina Insani ICT Journal (Juni) 2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (426.467 KB) | DOI: 10.51211/biict.v8i1.1492

Abstract

Abstrak: Masalah yang timbul dalam peramalan hasil produksi pertanian antara lain adalah sulit untuk mendapatkan data yang lengkap dari variabel-variabel yang mempengaruhi hasil pertanian dalam jangka panjang. Kondisi ini akan semakin sulit ketika peramalan mencakup wilayah yang cukup luas. Akibatnya, variabel-variabel tersebut harus diinterpolasi sehingga akan menyebabkan bias terhadap hasil peramalan. (1) Mengetahui gambaran meta analisis penelitian peramalan produk pertanian menggunakan Long Short Term Memory (LSTM), (2) Mengetahui penelitian meta analisis cakupan wilayah, komoditi dan periode data terkait produk pertanian terutama gandum, kedelai jagung dan pisang, (3) Mengetahui praproses data antara lain menghilangkan data yang tidak sesuai, menangani data yang kosong, serta memilih variabel tertentu. Sebagai solusi dari masalah tersebut, peramalan hasil produksi pertanian dilakukan berdasarkan data historis hasil produksi pertanian. Salah model peramalan yang saat ini banyak dikembangkan adalah model jaringan syaraf LSTM yang merupakan pengembangan dari model jaringan syaraf recurrent (RNN). Tulisan ini merupakan hasil kajian literatur pengembangan model-model LSTM untuk peramalan hasil produksi pertanian meliputi gandum, kedelai, jagung dan pisang. Perbaikan kinerja model LSTM dilakukan mulai dari praproses, tuning hyperparameter, sampai dengan penggabungan dengan metode lain. Berdasarkan kajian tersebut, model-model LSTM memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan model benchmark. Kata kunci: jaringan syaraf, LSTM, peramalan, produksi pertanian, RNN. Abstract: Problems that arise in forecasting agricultural products include the difficulty of obtaining complete data on the variables that affect agricultural yields in the long term. This condition will be more difficult when the forecast covers a large area. As a result, these variables must be interpolated so that it will cause a bias towards the forecasting results. (1) Knowing the description of research maps for forecasting agricultural products using Long short term memory (LSTM), (2) Knowing Research Coverage areas, commodities, and data periods related to agricultural products, especially Wheat, Soybeans, corn, and bananas, (3) Knowing Preprocessing data between others remove inappropriate data, handle blank data, and select certain variables. This paper is the result of a literature review on the development of LSTM models for crop yields forecasting including wheat, soybeans, corn, and bananas. The Performance Improvements of the LSTM models were carried out by preprocessing data, hyperparameter tuning, and combining LSTM with other methods. Based on this study, LSTM models have better performance compared to the benchmark model. Keywords: neural network, LSTM, forecasting, crop yield, RNN.
Fuzzy Inference System Metode Mamdani Dalam Penentuan Nilai Akhir Ujian Hafalan Al.Qur’an Kusuma Hati
Bahasa Indonesia Vol 3 No 1 (2016): Bina Insani ICT Journal (Juni 2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (464.881 KB)

Abstract

Abstrak: Menghafal Al.Qur’an adalah program utama pada Lembaga-lembaga atau Pesantren Tahfidz yang tersebar di Indonesia. Agar program hafalan ini dapat tercapai dengan baik, maka diadakan mutaba’ah atau evaluasi serta ujian hafalan Al.Qur’an. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisa penentuan nilai akhir ujian hafalan yang tepat, apakah bernilai rasib (tidak lulus), maqbul (cukup), jayyid (baik), jayyid jiddan (sangat baik), maupun muntaz (istimewa) dari penilaian kelancaran hafalan dan tajwid. Data primer diperoleh dari hasil ujian hafalan peserta wisuda akbar Indonesia Menghafal ke-6 dan ke-7, sedangkan data sekunder diperoleh melalui studi literatur. Penelitian ini diolah dengan menggunakan tools aplikasi Matlab 2014a. Langkah-langkah dalam penelitian ini adalah melakukan analisis, melakukan identifikasi data untuk menentukan variabel dan semesta pembicaraan yang diperlukan dalam melakukan perhitungan dan analisis masalah, pembentukan himpunan fuzzy, aplikasi fungsi implikasi, menentukan komposisi aturan, dan defuzzifikasi. Dari penelitian ini didapatkan hasil nilai akhir yang sesuai dengan yang diharapkan. Kata Kunci: fuzzy inference system, mamdani, hafalan al.qur’an Abstract: Memorizing Al.Qur'an is a major program in institutions or Pesantren Tahfidz spread in Indonesia. In order for memorization program can be achieved with good, then held mutaba'ah or evaluation as well as exams Al.Qur'an rote. This study was conducted to analyze the determination of the final value of the exam memorizing the right, whether worth rasib (does not pass), maqbul (enough), jayyid (good), jayyid Jiddan (very good), and Muntaz (cummlaude) from fluency assessment memorization and recitation. Primary data obtained from the test participants graduation grand Indonesia rote memorization 6th and 7th, while secondary data obtained through the study of literature. This research was processed using application tools Matlab 2014a. The steps in this research is to analyze, identify variables and data to determine the universe of discourse is required in the calculation and analysis of the problem, the formation of fuzzy set, the implications of the application function, determines the composition rules, and defuzzification. From this study, the results of the final value as expected Keywords: fuzzy inference system, mamdani, al.qur’an recitation
Animasi Interaktif Pengenalan Global Warming Sulvianah Surya Devikah; Siti Faizah; Endang Pudjiastuti
Bahasa Indonesia Vol 6 No 1 (2019): Bina Insani ICT Journal (Juni 2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (970.23 KB)

Abstract

Abstrak: Media pembelajaran berbasis komputer merupakan salah satu media yang mempunyai peranan penting dalam pembelajaran. Media pembelajaran akan menjadi menarik apabila dikemas melalui media interaktif, contohnya seperti media interaktif yang dibuat dalam skripsi pembuatan “animasi pembelajaran global warming”. Keuntungan yang diperoleh adalah dapat menambah ilmu pengetahuan, umumnya mengedukasi individu untuk lebih peduli terhadap lingkungan hidup, dan juga dapat menjadi sarana hiburan. Animasi ini difokuskan untuk mempelajari tentang global warming dan dikemas dalam bentuk menarik dan interaktif. Mulai dari simulasi yang memperlihatkan penyebab global warming, Dampak global warming dan solusinya dari global warming. Animasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash Professional CS6. Kata kunci: Multimedia Pembelajaran, Adobe Flash, Global Warming. Abstract: Computer based learning media is one of the media has an important role in learning. Learning media will be attractive when packaged through interactive media, such as interactive media created in paper manufacture "instructional animation global warming”. The advantage gained is that it can increase knowledge, generally educate people to be more concerned abou the environment, and also can be a means of entertainment. This animation is focused to learn about global warming and packagel in the form of interesting and interactive. Ranging from simulations that show the cause of global warming, global warming impacts and solutions of global warming. This animation is created using Adobe Flash Professional CS6. Keywords: Multimedia Learning, Adobe Flash, Global Warming.
Game Edukasi Tembung Aran Menggunakan Tools Engine Game Unity Amira Mar’atu Nabila; Aidil Primasetya Armin; Elvianto Dwi Hartono
Bahasa Indonesia Vol 7 No 2 (2020): Bina Insani ICT Journal (Desember 2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (686.768 KB) | DOI: 10.51211/biict.v7i2.1406

Abstract

Abstrak: Bahasa jawa meruapakan bahasa yang berasal dari daerah yang terdapat di negara Indonesia. Salah satu unsur bahasa adalah kata. Ketika mempelajari bahasa indonesia salah satu yang di pelajari adalah kata benda. Dalam bahasa jawa terdapat pula kata benda yaitu tembung aran. Permainan yang bersifat mendidik merupakan bagian dari genre dalam permainan. Genre ini merupakan salah satu media yang bersifat mendidik. Upaya pengembangan game adalah desain game. Desain ini membantu dalam merancang isi permainan. Pada penelitian ini dirancang game edukasi dengan model tebak gambar dan mencocokanya dengan kata benda bahasa daerah jawa yaitu tembung aran. Benda yang akan dicocokan adalah benda yang pada umumnya di temukan di dalam dan sekitar rumah. Untuk mengetahui kelayakan game ini digunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS). Hasil yang didapatkan termasuk dalam kategori Acceptability pada skor acceptable dengan nilai 84, adjective rating nya mendapat nilai Excellent, dan Grade Scale termasuk dalam kategori B. Kata kunci: game edukasi, kata benda, tembung aran. Abstract: The javanese language is a language that comes from the regions in Indonesia. One of the elements of language is the word. When learning Indonesian, one that is learned is a noun. In Javanese, there is also a noun, namely Tembung aran. Educational games are part of the game genre. This genre is one of the media that is educational. Game development endeavors are game design. This design helps in designing the game content. In this study, an educational game was designed with a guess the image model and matching it with a Javanese noun, namely Tembung aran. The objects to be matched are objects that are generally found in and around the house. To determine the feasibility of this game, the System Usability Scale (SUS) testing method is used. The results obtained were included in the Acceptability category in an acceptable score with a value of 84, the adjective rating received an Excellent value, and the Grade Scale was included in category B. Keywords: educational games, nouns, tembung aran.
Sistem Pengambilan Keputusan Pemilihan Karyawan Terbaik Menggunakan Metode Analytic Hierarchy Process Nicodias Palasara
Bahasa Indonesia Vol 4 No 1 (2017): Bina Insani ICT Journal (Juni 2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (615.694 KB)

Abstract

Abstrak: Potensi sumber daya manusia yang ada dalam perusahaan harus dapat dimanfaatkandengan sebaik-baiknya sehingga mampu memberikan hasil yang maksimal. Dalammenciptakan karyawan terbaik yang terampil dan mampu memberikan kontribusi terhadapkeberhasilan perusahaan perlu adanya penilaian prestasi kerja atas segala bentuk pekerjaanyang telah dilaksanakan oleh karyawan tersebut. Hasil prestasi kerja dapat dijadikan sebuahpeluang untuk karyawan dan perusahaan untuk melihat potensi dari sisi internal. Dari hasiltersebut perusahaan dapat memiliki dan melihat karyawan terbaik dari seluruh karyawan yangada. Dan dari sisi karyawan, melihat adanya potensi untuk mendapatkan reward dari prestasiyang mereka perbuat, sehingga pemilihan karyawan terbaik menjadi sebuah semangat untukkaryawan dan peningkatan kualitas kerja. Metode AHP merupakan yang paling banyakdigunakan karena motode tersebut konsepnya sederhana, mudah dipahami, komputasinyaefisien dan memiliki kemampuan untuk mengukur kinerja dari alternatif-alternatif keputusandalam bentuk matematis yang sederhana. Untuk kriteria dalam penilitian ini ada 14 kriteria dan10 alternatif. Kata kunci: AHP, Karyawan Terbaik, penilitian ,Sistem Penunjang Keputusan, Abstract: Human resource potential in the company should be utilized as well as possible so asto provide maximum results. In creating the best employees are skilled and able to contribute tothe success of the company needs their job performance ratings on all forms of work that hasbeen carried out by the employee. The results of job performance could be used as anopportunity for employees and the company to see the potential of the internal side. From theseresults the company can have and view the best employees of all existing employees. And interms of employees, sees the potential to get the reward of accomplishment they do, so theselection of the best employees into a passion for the employees and improving the quality ofwork. AHP method is most widely used as the method attribute the concept is simple, easy tounderstand, computationally efficient and has the ability to measure the performance ofalternatives in the decision of a simple mathematical form. To the criteria in this research thereare 14 criteria and 10 alternatives. Keywords: AHP, Best Employee, Decision Support System, research
Pengambilan Keputusan Dalam Pemilihan Notebook Berbasis Teknologi dengan Metode Multycriteria Decision Making (MCDM) Akmaludin Akmaludin; Suryanto Suryanto
Bahasa Indonesia Vol 3 No 2 (2016): Bina Insani ICT Journal (Desember 2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.38 KB)

Abstract

Abstrak: Proses pengambilan keputusan akan selalu dihadapi oleh siapapun termasukmanajer,. Penggunakan produk berbasis teknologi berupa notebook menjadi fokus bagi seluruhuser. Oleh sebab itu dibutuhkan suatu metode yang yang dapat digunakan untuk pemilihannotebook yaitu Analytic Hierarchy Process (AHP), salah satu pendekatan dari metode AHPadalah metode Multycriteria Decision Making (MCDM), pendekatan metode MCDM adalahuntuk memberikan solusi kepada user memilih produk berbasis teknologi seperti notebook.Penerapan metode MCDM menyederhanakan permasalahan menjadi tiga level yaitu Goal,Criteria, dan Alternative yang mampu memberikan solusi atas criteria dan alternative yangsesuai dengan kebutuhan mahasiswa/i agar tidak mengecewakan mereka terhadap prosespemilihan notebook dikemudian hari. Produk notebook yang dibandingkan tentunya memilikikelas yang sama yaitu Core i5 yang terdiri dari empat type dengan merk yang berbeda, yaituSAMSUNG 470RE-K01ID, LENOVO G470-0137, ASUS A450CC-WX250D, dan TOSHIBAL840-1045. Dari penelitian ini model hirarki Metode MCDM dapat memberikan solusi yangterbaik bagi para pengambil keputusan, adapun hasil yang didapat dari penelitian inimemberikan bobot prioritas keputusan terhadap pemilihan notebook yang dimulai dari bobotterkecil yaitu TOSHIBA dengan priority 0.155; ASUS dengan priority 0.210; LENOVO denganpriority 0.268; dan SAMSUNG dengan priority 0.340. Adapun hasil pengujian priority denganmenggunakan Software pakage Expert Choice memberikan kesamaan output terhadap prioritykeputusan. Kata kunci: MCDM, PHP, pengambilan keputusan, software pakage expert choice. Abstract: Decision making process will be kept up-faced by anyone, including managers whohave decision-making role in the organization that will be developed. To use of technologybasedproductssuchasnotebooksbecomeafocusforallusers.Therefore,weneedamethod that can be used for the selection of notebooks. the Analytic Hierarchy Process (AHP), one ofthe approaches of AHP is a method Multycriteria Decision Making (MCDM), MCDM methodapproach is to provide a solution to the user choose form technology-based products notebook.The application of MCDM method is a hierarchical model that simplifies the problem into threelevels, namely Goal, Criteria, and Alternatives that can provide alternative solutions to thecriteria and in accordance with the needs of the student , so as not to disappoint them againstthe electoral process in the future notebooks. Notebook products being compared must havethe same class, namely Core i5 which consists of four types with different brands, namelySAMSUNG 470RE-K01ID, G470-0137 LENOVO, ASUS A450CC-WX250D, and TOSHIBAL840-1045. Priority of test results using pakage Expert Choice Software provides output todifferent priority thin decision. Keywords: decision-making, MCDM,AHP, software pakage expert choice.
Metode Promethee Pada Penyeleksian Resto Dengan Index Preferece Multicriteria Akmaludin Akmaludin; Mohammad Badrul
Bahasa Indonesia Vol 5 No 2 (2018): Bina Insani ICT Journal (Desember 2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (400.8 KB)

Abstract

Abstrak: Menentukan sebuah keputusan tentunya membutuhkan alat bantu berupa metode, banyak ragam dari metode pengambilan keputusan. Proses seleksi sangat penting sekali bagi seorang pengambil keputusan. Pengambil keputusan dalam hal seleksi tempat peristirahatan berupa resto tentunya berdasarkan parameter berupa sejumlah kriteria, yang memberikan gambaran dalam penilaian secara kuantitatif. Metode yang digunakan dalam proses seleksi resto menggunakan promethee, yang dituangkan dalam beberapa tahapan yaitu promethee-1 dalam bentuk parsial dan digabungkan dengan menggunakan promethee-2. Dari tiga resto yang diseleksi memberikan gambaran hasil yang sangat menarik untuk dipahami untuk menambah pengetahuan para peneliti yang membahas permasalahan yang identik dengan pembahasan ini. Adapun hasil yang didapat dari pembahasan promethee ini adalah dengan melakukan kombinasi pengurangan yang dihasilkan antara entering flow dan leaving flow dengan nama net flow dengan besaran nilai seleksi peringkat pertama di ditempati oleh Resto-B dengan bobot 0,64; diperingkat dua diduduki oleh Resto-A dengan bobot (-0,36) dan peringkat terakhir dari porses seleksi diduduki oleh Resto-C dengan bobot (-0,28). Kata kunci: Keputusan, Promethee, Seleksi, Resto. Abstract: Determining a decision requires method in the form of method, many kinds of decision making method. The selection process is very important for a decision maker. Decision makers in terms of selection of resting places in the form of restaurant must be based on parameters in the form of a number of criteria, which provides an overview in the assessment quantitatively. The method used in the restaurant selection process using promethee, which is poured in several stages of promethee-1 in partial form and combined with using promethee-2. Of the three selected restaurants provide a very interesting outline of the results to be understood to increase the knowledge of researchers who discuss issues that are identical to this discussion. The results obtained from the discussion of this promethee is to do a combination of the resulting reduction between entering flow and leaving flow with the name of the net flow with the value of the first rank selection in occupied by Resto-B with a weight of 0.64; rated two is occupied by Resto-A with weight (-0.36) and the last rank of selection selection is occupied by Resto-C with weight (-0.28). Keywords: Decisions, Promethee, Resto, Selection
Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada Kelurahan Kebon Besar Kota Tangerang Wendy Andriyan; Sindiawati Sindiawati; Ghina Puspita Kurnia
Bahasa Indonesia Vol 7 No 1 (2020): Bina Insani ICT Journal (Juni 2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (381.628 KB) | DOI: 10.51211/biict.v7i1.1286

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat dari dulu hingga sekarang menciptakan suatu kondisi dimana manusia ingin mendapatkan kebutuhan sumber informasi yang di inginkan secara mudah, cepat dan akurat. Salah satunya adalah Desain Komunikasi Visual yang memiliki peran sangat penting agar masyarakat dapat memahami dengan mudah isi dari informasi yang diterima. Berdasarkan penggunaannya, Desain Komunikasi Visual akan sangat efektif dan efesien bagi Kelurahan Kebon Besar Kota Tangerang. Dikarenakan, dalam penyampaian informasi mengenai kegiatan program sosialisasi kepada masyarakat yang dilakukan oleh Kelurahan Kebon Besar Kota Tangerang masih belum tersalurkan dengan baik. Saat ini, penyampaian informasinya masih dari orang ke orang melalui komunikasi lisan yang dapat menyebabkan kesalahan penyampaian informasi. Maka dari itu, setiap kegiatan program sosialisasi yang dilakukan oleh Kelurahan Kebon Besar Kota Tangerang membutuhkan media informasi yang di buat dengan media cetak seperti spanduk, poster dan brosur agar informasinya mudah dipahami dan mencegah kesalahan penyampaian informasinya. Adapun metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara dan studi pustaka. Penelitian ini menghasilkan sebuah desain kreatif sebagai media informasi pada Kelurahan Kebon Besar Kota Tangerang.

Page 6 of 18 | Total Record : 180