cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control
ISSN : 25032259     EISSN : 25032267     DOI : -
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control was published by Universitas Muhammadiyah Malang. journal is open access journal in the field of Informatics and Electrical Engineering. This journal is available for researchers who want to improve their knowledge in those particular areas and intended to spread the knowledge as the result of studies. KINETIK journal is a scientific research journal for Informatics and Electrical Engineering. It is open for anyone who desire to develop knowledge based on qualified research in any field. Submitted papers are evaluated by anonymous referees by double-blind peer review for contribution, originality, relevance, and presentation. The Editor shall inform you of the results of the review as soon as possible, hopefully within 4 - 8 weeks. The research article submitted to this online journal will be peer-reviewed at least 2 (two) reviewers. The accepted research articles will be available online following the journal peer-reviewing process.
Arjuna Subject : -
Articles 526 Documents
Effects of Process Variations in a HCMOS IC using a Monte Carlo SPICE Simulation Widianto, Widianto; Syafaah, Lailis; Nurhadi, Nurhadi
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 3, No 1, February-2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.746 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v3i1.437

Abstract

In this paper, effects of process variations in a HCMOS (High-Speed Complementary Metal Oxide Semiconductor) IC (Integrated Circuit) are examined using a Monte Carlo SPICE (Simulation Program with Integrated Circuit Emphasis) simulation. The variations of the IC are L and VTO variations. An evaluation method is used to evaluate the effects of the variations by modeling it using a normal (Gaussian) distribution. The simulation results show that the IC may be detected as a defective IC caused by the variations based on large supply currents flow to it. 
Emotion Sound Classification with Support Vector Machine Algorithm Arifin, Chabib; Junaedi, Hartanto
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 3, No 2, May-2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (609.82 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v3i2.610

Abstract

Speech one of the biometric characteristic owned by human being, as well as fingerprint, DNA, retina of the eyes and so not the two human beings who have the same voice. Human emotion is a matter that can only be predicted through the face of a person, or from the change of facial expression but it turns out human emotions can also be detected through the spoken voice. Someone emotion are happy, angry, neutral, sad, and surprise can be detected through speech signal. The development of voice recognition system is still running at this moment. So that ini this research, the analysis of someone emotion through speech signal. Some related research about the sound aims to have process of identity recognition gender recognition, Emotion recognition based on conversation. In this research the writer does research on the emotional classification of speech two classes started from happy, angry, neutral, sad and surprise while the used algorithm in this research is SVM (Support Vector Machine) with alghoritmMFCC (Mel-frequency cepstral coefficient)for extraction where it contains filter process that adapted to human’s listening. The result of the implementation process of both algorithms gives accuracy level ashappy=68.54%, angry=75.24%, neutral=78.50%, sad=74.22% and surprise=68.23%.
Editorial Information Waskito, Adhitya Dio
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1491.089 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i3.482

Abstract

Kakas Bantu Perhitungan Nilai Kopling Menggunakan Metrik Cognitive Weighted Coupling Between Object Pradana, Fajar; Priyambadha, Bayu; Ubaidillah, Muhammad
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 1, February-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.162 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i1.153

Abstract

Konsep Object Oriented Programming (OOP) merupakan pemrograman yang dibangun dengan berpusat pada beberapa objek. Dengan konsep OOP dapat dilakukan pengukuran kualitas perangkat lunak dengan melalui kemungkinan hubungan antar beberapa objek atau kopling. Perangkat lunak yang baik adalah perangkat lunak yang memiliki desain yang baik, salah satu ciri-cirinya adalah memiliki nilai kopling yang rendah. Nilai kopling yang tinggi dapat menyebabkan desain perangkat lunak yang semakin kompleks dan buruk, sehingga akan mengakibatkan sulit untuk dipahami, terutama saat maintenance. Untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak perlu mengontrol nilai kopling agar dapat meminimalkan kompleksitas perangkat lunak. Namun perhitungan nilai kopling secara manual pada jumlah perangkat lunak yang banyak akan membutuhkan waktu dan sumber daya yang besar. Oleh karena itu dibuatlah kakas bantu perhitungan nilai kopling menggunakan metrik Cognitive Weighted Coupling Between Object (CWCBO). Metrik CWCBO merupakan metrik kopling yang didasarkan pada bobot pemahaman untuk menghitung perbedaan jenis kopling dari berbagai peneliti. Kakas bantu tersebut dibangun dengan bahasa pemrograman utama Java, library Spoon untuk menganalisis source code, dan library JFreeChart untuk menampilkan grafik. Dari hasil pengujian akurasi sistem pada 5 program inputan berbahasa Java didapatkan akurasi sebesar 100%. Pengujian akurasi dilakukan dengan membandingkan perhitungan secara manual dan dengan sistem.
Analisis Perbandingan Performansi Protokol Ad Hoc On-Demand Distance Vector dan Zone Routing Protocol Pada Mobile Ad Hoc Network Kusuma, Bayu Satria; Risqiwati, Diah; Akbi, Denar Regata
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (372.44 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i3.91

Abstract

Jaringan Ad Hoc adalah jaringan wireless dengan beberapa Mobile node yang tidak memiliki router tetap. Setiap node ini dapat berfungsi sebagai router yang dapat mencari dan menangani jalur ke node yang lain dalam suatu jaringan. Setiap node pada jaringan bersifat Mobile sehingga topologi dari jaringannya selalu berubah-ubah. AODV dan ZRP merupakan contoh routing protocol yang efisien untuk jaringan Ad Hoc pada tipe routing protocol masing-masing. AODV untuk tipe routing protocol reactive dan ZRP untuk tipe routing protocol hybrid. Setiap routing protocol tentu akan memiliki kemampuan yang berbeda dalam kecepatan mencari jalur routing dan kemampuan pengiriman jumlah packet dalam jaringan, sehingga Quality of Service (QoS) untuk setiap routing protocol juga berbeda. Oleh karena itu, menjadi penting untuk mengetahui kecepatan dan efisiensi routing protocol dalam menentukan routing yang akan digunakan dalam studi kasus. Dalam Penelitian melakukan analisis QoS jaringan ad hoc pada routing protocol AODV dan ZRP dengan parameter yang di uji adalah End to End Delay, Jitter, Packet Delivery Ratio dan Throughput. Setelah data terkumpul, dilakukan analisa dengan melihat QoS setiap protocol routing. Hasil pengujian memperlihatkan bahwa masing-masing routing protocol yang diteliti, routing protocol AODV memiliki waktu yang lebih cepat dalam proses pengiriman packet ke node selanjutnya dengan nilai rata-rata 0.3134 detik dari pada routing protocol ZRP yang memiliki nilai 0.3891 detik. Untuk jumlah packet yang terkirim routing protocol ZRP lebih baik dengan rata-rata throughput 963.34 Kb dibandingkan dengan routing protocol AODV.
Sistem Informasi Manajemen Layanan SMS Center Universitas Muhammadiyah Malang Suropaty, Rifki Pujiansyah; Maskur, Maskur; Wahyuni, Evi Dwi
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 1, No 2, August-2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (665.982 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v1i2.13

Abstract

Universitas Muhammadiyah Malang memiliki sebuah legacy system, yakni layanan SMS gateway. Selama sistem ini digunakan muncul beberapa kebutuhan baru, yakni kebutuhan akan fungsional dan non fungsional, diantaranya adalah automatic reply yang diintegrasikan dengan data request, automatic broadcast dan interface yang responsif. Munculnya berbagai kebutuhan baru ini menandakan bahwa institusi berharap performa dan fungsionalitas dari legacy system bertambah. Ketika perlu untuk memperbarui software dan berharap performa, keandalan, dan fungsionalitasnya bertambah, tanpa mempengaruhi fungsi utamanya, software re-engineering dapat mengatasi masalah seperti ini. Software re-engineering dapat diimplementasikan pada legacy system (SMS gateway) untuk ditransformasikan kedalam sistem informasi manajemen layanan SMS center, sehingga beberapa kebutuhan baru seperti automatic reply yang diintegrasikan dengan data request, automatic broadcast, dan interface yang responsif dapat direalisasikan. Pada software re-engineering terdapat model proses yang harus dilakukan dalam proses implementasi. sehingga proses transformasi dari legacy system ke sistem informasi manajemen layanan SMS center serta proses penambahan beberapa kebutuhan baru dapat berjalan dengan baik, sehingga apa yang diharapkan institusi dapat direalisasikan.
Vehicle Classification using Haar Cascade Classifier Method in Traffic Surveillance System Ramadhani, Moch Ilham; Minarno, Agus Eko; Cahyono, Eko Budi
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 3, No 1, February-2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (579.835 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v3i1.546

Abstract

Object detection based on digital image processing on vehicles is very important for establishing monitoring system or as alternative method to collect statistic data to make efficient traffic engineering decision. A vehicle counter program based on traffic video feed for specific type of vehicle using Haar Cascade Classifier was made as the output of this research. Firstly, Haar-like feature was used to present visual shape of vehicle, and AdaBoost machine learning algorithm was also employed to make a strong classifier by combining specific classifier into a cascade filter to quickly remove background regions of an image. At the testing section, the output was tested over 8 realistic video data and achieved high accuracy. The result was set 1 as the biggest value for recall and precision, 0.986 as the average value for recall and 0.978 as the average value for precision.
Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo Taurusta, Cindy; Findawati, Yulian
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 3, August-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (122.827 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i3.167

Abstract

Berdasarkan hasil survey yang dilakukan peneliti pada Mahasiswa/i Teknik Informatika semester 5 sebanyak 41.9% dan semester 7 sebanyak 24.2%, diperoleh hasil bahwa dari beberapa pelajaran pemrograman dasar di Jurusan Teknik Informatika, mata kuliah Algortima dan Struktur Data yang memiliki presentasi tingkat kepahaman paling rendah, yaitu 11.5% dan tingkat kesukaan/minat hanya 8.2%. Maka dari itu peneliti membuat Rancang Bangun Game Algoritma dan Struktur Data Berbasis Role Playing Game (RPG) Sebagai Media Pembelajaran Mahasiswa Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. mayoritas mahasiswa lebih suka bermain game sambil mengungkapkan misi yaitu sebesar 85,7%. Dan didapat bahwa sebesar 61,9% koresponden mengatakan bahwa game algoritma dan struktur data “Fun with ALGOS” ini sudah dapat dikatakan sangat efektif, bagus, dan menyenangkan. Sedangkan hasil apakah game ini perlu diterapkan dalam metode pengajaran algoritma dan struktur data, didapat sebesar 66,7% mahasiswa mendukung metode ini diterapkan di seluruh Universitas. Sedangkan dari sisi Ahli Materi, sebesar 100% mengatakan bahwa perlu ada metode pengajaran baru. Dan ketika peneliti menanyakan apakah metode pembelajaran baru itu berupa game, maka kedua ahli meteri tersebut juga seluruhnya yaitu 100% mengatakan setuju, karena memberikan warna baru dalam dunia pengajaran. Namun untuk materinya sendiri masih kurang sesuai penyampaian dalam setiap misinya, maka perlu ditingkatkan kepahaman materi dengan misi yang harus diselesaikan pemain. Dari segi ahli media sendiri mengatakan bahwa sebesar 100% mengatakan bahwa game ini menarik untuk dimainkan begitu pun dari segi storyboard. Namun dari segi grafisnya seluruh ahli media yaitu 100% mengatakan cukup menarik dan dari segi karakternya masih kurang dan monoton. Sedangkan dari segi ketertarikan seluruh aspek koresponden mulai dari mahasiswa, ahli materi, dan ahli media terdapat rata–rata 3.67 (sangat baik) yang membuktikan bahwa game ini sudah membuat pemainnya tertarik untuk memainkan. Dari segi pemahamannya bernilai 4 (sangat baik) dimana dari hasil kuesioner juga membuktikan bahwa dengan memainkan game ini mereka tidak hanya mengingat kembali namun juga semakin paham dengan setiap materi yang diajarkan pada mata kuliah algoritma dan struktur data.  Dan dari segi Kesesuaian materi dengan misinya memperoleh nilai 3.33 (baik) karena banyak yang berpendapat kurang penjelasan lebih dalam lagi terkait misinya.
Sistem Pengaturan Kecepatan Motor Induksi Tiga Fasa Menggunakan Kontroler PID Berbasis Genetic Algorithm Wildan, Fatih Mutamimul; Hakim, Ermanu Azizul; Suhardi, Diding
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 1, No 1, May-2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (335.019 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v1i1.14

Abstract

Motor induksi tiga fasa merupakan peralatan penggerak yang paling banyak digunakan dalam dunia industri karena mempunyai konstuksi yang kuat dan sederhana. Dalam pengaturan kecepatan pada motor induksi tiga fasa diperlukan adanya inverter sebagai alat yang berfungsi untuk megatur kecepatan motor dengan mengubah nilai frekuensi. Untuk mengatur nilai frekuensi yang sesuai pada inverter dibutuhkan suatu krontroler, salah satu kontroler yang paling banyak digunakan adalah kontroler PID. Nilai parameter kontrol yang ada pada kontroler PID sangat berpengaruh terhadap respon kecepatan motor, sehingga diperlukan sebuah metode pencarian yang mana digunakan GA dalam penentuan parameter kontrol PID. Penentuan parameter kontrol PID menggunakan GA dilakukan dengan lima jangkauan pembatasan pada nilai pembangkitan individu sehingga didapatkan berbagai macam nilai yang berbeda-beda dan diharapkan sesuai dengan respon kecepatan yang diinginkan. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan diketahui bahwa respon kecepatan motor setelah diberikan kontroler PID berbasis GA dapat mencapai kecepatan referensi 120 rad/s dengan kecepatan aktual saat beban 100 Nm sebesar 120,1 rad/s sehingga didapatkan ess 0,083%.
Penggunaan Teknik Keamanan Pada Jaringan Serat Optik Dengan Metode Anti-Jamming Dan Steganografi Menggunakan Modul Optisystem Rosmiati, Mia; Depari, Ian Pramana; Purba, Arrindra Rizky
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 2, No 1, February-2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (484.526 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v2i1.147

Abstract

Serat optic merupakan media transmisi yang dapat menghantarkan informasi dalam bentuk cahaya. digunakannya cahaya sebagai media penghantar informasi membuat media ini dapat menghantarkan informasi dengan kapasitas besar dalam waktu yang sangat singkat. Sehingga saat ini serat optic banyak digunakan dalam Telekomunikasi. jaringan serat optic ini harus disertai dengan teknik keamanan yang andal dalam proses transmisi informasinya, karena jika terjadi  penyerangan  dalam jaringan yang serat optic maka data yang akan diterima oleh receiver akan jauh berbeda dengan data yang dikirim transmitter. Sehingga hal ini sangat fatal jika informasi yang dikirimkan memiliki tingkat kerahasiaan yang sangat tinggi seperti informasi keamanan Negara. Adapun metode yang dapat digunakan dalam pengamanan jaringan serat optic adalah metode Steganography dan metode Anti-jamming. Dari percobaan yang telah dilakukan terlihat bahwa teknik Steganography memiliki tingkat keandalan yang lebih baik jika dibandingkan dengan metode anti-jamming dengan nilai BER untuk metode steganography adalah 1.91219e-077.

Page 4 of 53 | Total Record : 526