CogITo Smart Journal			
            
            
            
            
            
            
            
            CogITo Smart Journal adalah jurnal ilmiah di bidang Ilmu Komputer yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat anggota CORIS (Cooperation Research Inter University) dan IndoCEISS (Indonesian Computer Electronics and Instrumentation Support Society).
CogITo Smart Journal dua kali setahun, yaitu setiap bulan Juni dan Desember. CogITo Smart Journal menerima berbagai naskah yang sifatnya baru dan asli dari hasil penelitian, telaah pustaka, dan resensi buku dari bidang Ilmu Komputer dan Informatika yang boleh ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris.  Kata CogITo berasal dari Bahasa Latin yang berarti I Think. Sehihngga CogITo Smart berarti I Think Smart dalam Bahasa Inggris.
            
            
         
        
            Articles 
                318 Documents
            
            
                        
            
                                                        
                        
                            Penerapan Algoritma K-Means Clustering Untuk Pengelompokkan Penyebaran Diare Di Kabupaten Langkat 
                        
                        Fina Nasari; 
Charles Jhony Manto Sianturi                        
                         CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal 
                        
                        Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                            |
                                
                                
                                    Full PDF (826.004 KB)
                                
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.31154/cogito.v2i2.19.108-119                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Diare merupakan penyakit yang  bertanggung jawab untuk sekitar seperempat dari 130.000 kematian tahunan diantara anak balita, terutama pada musim pancaroba seperti yang terjadi dihampir seluruh kawasan Indonesia tidak terlebih di kabupaten langkat sumatera utara. Untuk melihat kawasan penyebarannya perlu dibuat sebuah pengelompokan kawasan penyebaran diare, agar diperoleh daerah penyebaran diare dan pusat penyebarannya. Algoritma K-Means Clustering merupakan salah satu algoritma yang mengelompokkan data yang sama pada kelompok tertentu dan data yang berbeda pada kelompok yang lain. Hasil dari pengelompokkan daerah penyebaran diperoleh Kecamatan Batang Serangan, Brandan Barat dan Permata Jaya  sebagai pusat penyebaran diare pada Cluster pertama dan Kecamatan Hinai dan Sei Bingai menjadi pusat cluster kedua.Kata Kunci: Diare, Data Mining, K-Means Clustering
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Aplikasi Pengenalan Ikan Hias Predator Air Tawar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android 
                        
                        Jimmy Moedjahedy; 
Ardy Bokang; 
Arthur Raranta                        
                         CogITo Smart Journal Vol 3, No 1 (2017): CogITo Smart Journal 
                        
                        Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                            |
                                
                                
                                    Full PDF (656.68 KB)
                                
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.31154/cogito.v3i1.48.91-99                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Penggemar dan komunitas hobi ikan hias predator di Manado makin berkembang dan orang yang ingin membelinya pun semakin bertambah. Berdasarkan pengamatan peneliti dibeberapa toko yang menjual ikan hias, pengenalan tentang ikan hias predator masih sangat kurang bahkan ditempat penjualan masih ada yang belum memiliki katalog tentang jenis ikan hias predator. Berdasarkan latar belakang tersebut, peneliti membuat aplikasi pengenalan ikan hias predator dengan menggunakan teknologi augmented reality berbasia android dimana pengguna dapat memanfaatkan smartphone mereka untuk melihat jenis dan info tentang ikan hias yang akan mereka beli dengan jelas dan atraktif. Metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan adalah metode spiral karena metode ini menawarkan pendekatan yang lebih baik untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi android yang dapat menunjukan 9 jenis ikan hias predator dalam bentuk 3D yang dapat dilihat dari 4 sisi dan 6 jenis ikan lainnya dalam bentuk gambar serta informasi tertulis tentang ikan yang akan dipelihara. Kata kunci : Augemented Reality, 3D, Android
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Virtual Reality 360 Interaktif Wisata Digital Kota Tomohon dengan Tampilan Stereoscopic 
                        
                        Edson Yahuda Putra; 
Andria Wahyudi; 
Andre Tumilaar                        
                         CogITo Smart Journal Vol 4, No 1 (2018): CogITo Smart Journal 
                        
                        Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                            |
                                
                                
                                    Full PDF (647.705 KB)
                                
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.31154/cogito.v4i1.106.104-112                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Kota Tomohon atau yang dikenal sebagai Kota Bunga adalah salah satu kota di Provinsi Sulawesi Utara yang memiliki potensi wisata yang tinggi. Kota Tomohon memiliki daya Tarik wisatawan sehingga memberi pengaruh penting dalam perkembangan kota. Penyajian informasi yang menarik dan mudah sangat penting untuk wisata di Kota Tomohon. Penyajian informasi yang menarik dapat mendatangkan wisatawan lokal maupun mancanegara. Oleh karena itu, penelitian ini mengembangkan aplikasi smartphone yang dapat memberikan informasi dari objek wisata yang ada di Kota Tomohon dengan teknologi virtual reality. Untuk menampilkan objek wisata digunakan gambar panoramic 360° dengan sudut pandang luas (360 derajat). Teknologi ini memungkinkan pengguna dapat mengunjungi lokasi wisata secara virtual. Dalam penggunaan, penelitian ini memerlukan VR headset sebagai perangkat untuk visualisasi tampilan stereoscopic. Sistem dirancang menggunakan metode spiral sebagai proses model dan menggunakan Unity3D dalam pembangunan aplikasi. Antarmuka dapat di jalankan di operating system Android. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman C#.Keywords : Smartphone, Virtual Reality, Panoramic 360, wisata virtual, VR headset, Stereoscopic, Android.
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            APLIKASI PEMBAYARAN MENGGUNAKAN KARTU ISI ULANG (STUDI KASUS: STORE UNIVERSITAS KLABAT) 
                        
                        Oktoverano Lengkong; 
Marfian Kawilarang; 
Marshal Suatan                        
                         CogITo Smart Journal Vol 1, No 1 (2015): CogITo Smart Journal 
                        
                        Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                            |
                                
                                
                                    Full PDF (897.648 KB)
                                
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.31154/cogito.v1i1.9.89-102                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Store Universitas Klabat adalah tempat di mana barang-barang keperluan sehari-hari dijual. Semua warga Universitas Klabat, baik mahasiswa, dosen dan staf membeli barang-barang keperluan mereka ditempat ini. Berdasarkan hal ini, penulis berinisiatif untuk membuat suatu aplikasi untuk melakukan pembayaran dengan menggunakan PVC card di store Universitas Klabat yang menghubungkan antara kasir dengan customer.  Peneliti kemudian mendefinisikan PVC card yang akan digunakan dengan nama Store card, Store card adalah kartu yang nantinya dapat memproses dan menghasilkan informasi untuk digunakan dalam aplikasi yang dibuat. Dalam pembuatan aplikasi pembayaran ini, penulis menggunakan barcode scanner sebagai alat yang digunakan untuk membaca kode barang, yang nantinya akan ditaruh pada Store card. Bahasa pemrograman C#.NET dan sistem management  database MySQL. Penulis menggunakan pendekatan berbasis objek dengan UML (Unified Modelling Language) untuk menganalisa dan desain aplikasi.  Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi untuk mengatur transaksi pembayaran, tanpa menggunakan uang cash, melainkan menggunakan store card.
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Implementasi Cron Job Linux Sebagai Bel Pergantian Kelas Otomatis Di Universitas Klabat 
                        
                        Jimmy Moedjahedy                        
                         CogITo Smart Journal Vol 4, No 1 (2018): CogITo Smart Journal 
                        
                        Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                            |
                                
                                
                                    Full PDF (1107.567 KB)
                                
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.31154/cogito.v4i1.97.1-10                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Proses pembelajaran dan proses pergantian kelas di Universitas Klabat semuanya diatur oleh bel. Proses manual masih digunakan untuk membunyikan bel yang terbuat dari lempengan besi. Proses pembelajaran akan terganggu ketika petugas lupa atau terlambat membunyikan bel. Setelah melakukan wawancara dengan beberapa mahasiswa, dosen serta Wakil Rektor I bidang akademis, maka penulis membuat penelitian dengan tujuan untuk mengganti sistem bel manual menjadi sistem bel otomatis. Cron job akan di implementasi pada sistem operasi Linux Ubuntu dengan bantuan task scheduler sebagai antarmuka untuk script yang akan dijalankan oleh Cron. Isi dari script adalah perintah untuk menjalankan audio player Audacious dari terminal Linux untuk membunyikan suara bel serta suara manusia yang terdiri dari dua bahasa yaitu bahasa Inggris dan Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Experimental serta Spiral model sebagai metode rekayasa perangkat lunak. Hasil dari penelitian ini telah diimplementasi di Universitas Klabat sehingga proses pembelajaran dapat berjalan tepat waktu dan teratur, serta mengurangi biaya dalam hal pembayaran honor petugas bel. Keywords : Universitas Klabat, Cron Job, Bel Otomatis, Linux
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Sistem Berkas Digital Untuk Berkas Penelitian di Universitas Klabat 
                        
                        Steven Lolong; 
Egerly W Gara; 
Rivo Harimisa                        
                         CogITo Smart Journal Vol 2, No 2 (2016): CogITo Smart Journal 
                        
                        Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                            |
                                
                                
                                    Full PDF (658.17 KB)
                                
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.31154/cogito.v2i2.37.264-271                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Sistem penyimpanan hasil penelitian yang ada di Universitas Klabat (UNKLAB) merupakan sistem penyimpanan yang masih bersifat manual, dimana setiap penelitian di simpan di kantor fakultas dan di perpustakaan. Hal ini menyebabkan berkas yang ada tidak tersimpan dengan teratur dan kesulitan bagi pengguna untuk mengakses. Sehingga sangat dibutuhkan untuk dikembangkan sistem berkas digital penyimpanan berkas hasil penelitian. Sistem yang dirancang nantinya dapat menghubungkan mahasiswa dan dosen pada semua penelitaian yang ada di UNKLAB. Sistem berkas digital ini dibangun dengan menggunakan Framework CodeIgniter (CI) yang berbasis bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai basisdata. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan sistem berkas digital ini menggunakan metode spiral. Aplikasi sistem berkas digital memiliki kemampuan menyimpan dokumen, menampilkan isi dokumen dan multi user.Kata kunci: Sistem Berkas Digital, PHP, Sistem Berkas
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Aplikasi Simulasi Public Speaking Berbasis Virtual Reality 
                        
                        Joe Yuan Mambu; 
Andria Kusuma Wahyudi; 
Feraldo Posumah                        
                         CogITo Smart Journal Vol 4, No 2 (2018): CogITo Smart Journal 
                        
                        Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                            |
                                
                                
                                    Full PDF (686.09 KB)
                                
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.31154/cogito.v4i2.139.327-336                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Public speaking adalah proses menyampaikan suatu informasi di depan publik yang membutuhkan keterampilan berbahasa yang baik dan teratur agar para pendengar dapat mengerti apa maksud dari materi yang kita sampaikan. Walaupun kita bisa berlatih di mana saja namun, salah satu masalah yang sering muncul ketika melakukan public speaking adalah karena pembicara belum familiar dengan tempat dimana dia melakukan public speaking tersebut sehingga dapat menimbulkan rasa kurang percaya diri atau sering disebut demam panggung. Solusi untuk masalah ini adalah memperbanyak jam terbang. Namun solusi ini kadang sulit dilaksanakan karena kurangnya akses ke tempat berbicara.Dengan sudut putar 360 derajat dan penggunaan suara, VR bisa digunakan untuk mengsimulasi sebuah lingkungan secara virtual. Dalam penelitian ini, peneliti memanfaatkan teknologi Virtual Reality untuk sebuah aplikasi yang dapat mengvisualisasi tempat public speaking. Peneliti memilih tempat-tempat tersebut diambil dari kampus Universitas Klabat. Dengan aplikasi ini yang terinstall di smartphone Android dan VR headset, pengguna bisa berlatih berbicara kapan saja dan dimana saja. Aplikasi yang dibuat memiliki empat video 360 derajat atau disebut scene dengan suara ambience layaknya sebua ruangan yang dipenuhi penonton dalam format virtual reality. Kata Kunci – Virtual Reality, public speaking, 360° video, Unity Engine, demam panggung
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Penentuan Penerima Bantuan Orang Tua Asuh Menggunakan Metode Weighted Product Pada Siswa Al-Idrisiyyah Islamic Boarding School 
                        
                        Teuku Mufizar; 
Farid Hamzah                        
                         CogITo Smart Journal Vol 4, No 2 (2018): CogITo Smart Journal 
                        
                        Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                            |
                                
                                
                                    Full PDF (613.217 KB)
                                
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.31154/cogito.v4i2.142.257-267                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Bantuan Orang Tua Asuh merupakan program beasiswa yang diberikan Al-Idrisiyyah Islamic Boarding School bagi siswa yang tidak mampu. Proses penentuan penerima beasiswa ini proses pengolahan data serta pelaporannya masih manual. Selain itu proses penilaiannya masih subjektif dan belum menggunakan metode pengambilan keputusan. Akibatnya dikhawatirkan penerima beasiswa tersebut tidak tepat sasaran. Untuk mengatasi hal tersebut, dibangun sistem pendukung keputusan menggunakan metode weighted product. Kriteria yang digunakan yaitu : penghasilan orang tua, pekerjaan orang tua, nilai rata-rata raport, jumlah tanggungan orang tua, akhlaq, keaktifan dalam organisasi dan status siswa. Hasil akhir dari penelitian ini dihasilkan suatu sistem yang dapat membantu Al-Idrisiyyah Islamic Boarding School dalam proses penentuan bantuan orang tua asuh menjadi lebih cepat, memiliki tingkat akurasi data tinggi dan objektifitas yang baik. Kata Kunci : Seleksi Penerima Bantuan , Orang Tua Asuh, Al-Idrisiyyah, Weighted Product
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Modifikasi Algoritma Steepest-Ascent Hill Climbing Dan Backtracking Untuk Pencarian Lintasan Kritis Proyek 
                        
                        Elvina Elvina; 
Lukman Hakim                        
                         CogITo Smart Journal Vol 4, No 2 (2018): CogITo Smart Journal 
                        
                        Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                            |
                                
                                
                                    Full PDF (733.104 KB)
                                
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.31154/cogito.v4i2.133.268-282                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Lintasan kritis merupakan suatu hal yang sangat penting dan perlu diperhatikan dalam penjadwalan proyek, karena lintasan kritis mempunyai dampak terhadap terlambat atau tidaknya suatu proyek. Terdapat kenaikan pada angka pertumbuhan proyek di Indonesia. Oleh karena itu, untuk mendukung keberhasilan proyek tersebut, maka dilakukanlah penelitian terhadap pencarian lintasan kritis. Sehingga nantinya hasil dari penelitian ini berguna bagi para developer yang ingin membuat aplikasi yang menerapkan pencarian lintasan kritis. Parameter dari algoritma ini adalah waktu, yaitu : Earliest Start (ES), Early Finish (EF), Last Start (LS), dan Last Finish (LF). Algoritma Steepest-ascent Hill Climbing  berguna untuk mencari goal berdasarkan nilai heuristik terbaik. Nilai heuristik terbaik yang dijadikan acuan adalah slack time dari kegiatan. Algoritma Backtracking merupakan perbaikan dari algoritma Brute-Force yang berbasis DFS (Deep-First Search). Jurnal ini membahas tentang algoritma Steepest-ascent Hill Climbing yang berguna untuk mencari slack (keterlambatan) guna menjadi tolak ukur dari lintasan kritis, dan backtracking yang berguna untuk mencari ES, EF, LS, dan LF guna menjadi parameter dalam mencari slack (keterlambatan). Angka keberhasilan dari penggabungan algoritma ini untuk mencari lintasan kritis adalah sebesar 80%.
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Penerapan Algoritma J48 Decision Tree Untuk Analisis Tingkat Kemiskinan di Indonesia 
                        
                        Fergie Joanda Kaunang                        
                         CogITo Smart Journal Vol 4, No 2 (2018): CogITo Smart Journal 
                        
                        Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                            |
                                
                                
                                    Full PDF (632.413 KB)
                                
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.31154/cogito.v4i2.141.348-357                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Kemiskinan telah menjadi masalah sosial dan tantangan bagi masyarakat di seluruh dunia yang terus dicari penyelesaiannya. Berdasarkan identifikasi dari Badan Program Pembangunan PBB (UNDP) yang bekerjasama dengan Oxford Poverty and Human Development Initiative (OPHI), 1.3 miliar penduduk dunia teridentifikasi sebagai penduduk miskin pada bulan September tahun 2018. Di tingkat nasional, Indonesia, tingkat kemiskinan tertinggi terjadi pada tahun 1999 dengan persentase sebesar 23.43%. Berdasarkan data dari Badan Pusat Statistik Indonesia (BPS), penduduk miskin di Indonesia mencapai 25.95 juta orang dengan persentase 9.82% pada tahun Maret 2018. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kemiskinan menggunakan dimensi dasar dari indeks pembangunan manusia (IPM) menggunakan metode data mining dan machine learning yakni algoritma J48 Decision Tree. Akurasi dari model prediksi yang telah dibuat menunjukan hasil yang baik yakni sebesar 88.6% dimana dengan kata lain model prediksi yang dikembangkan dapat digunakan untuk membantu para pembuat kebijakan maupun para pemangku kepentingan untuk mengambil keputusan. Kata kunci—Angka Kemiskinan, Indeks Pembangunan Manusia, Algoritma J48 Decision Tree, Data Mining, Machine Learning