cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
buffer.informatika@uniku.ac.id
Editorial Address
Jalan Cut Nyak Dhien No.36A Kuningan, Jawa Barat, Indonesia.
Location
Kab. kuningan,
Jawa barat
INDONESIA
Buffer Informatika
Published by Universitas Kuningan
ISSN : 25274856     EISSN : 26145413     DOI : https://doi.org/10.25134/buffer.v5i2
Core Subject : Science,
BUFFER INFORMATIKA adalah jurnal peer-review tentang Informasi dan Teknologi yang mencakup semua cabang IT dan sub-disiplin ilmu termasuk Algoritma, Jaringan Komputer, Game, Rekayasa Perangkat Lunak, Aplikasi Mobile, Kecerdasan Buatan, Image Processing, Grafik Komputer, Data Maining dan Informasi Tekhnologi lainnya.
Articles 73 Documents
APLIKASI PENGELOLAAN PBB DI DESA MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL (STUDI KASUS DESA CIPUTAT KECAMATAN CIAWIGEBANG KABUPATEN KUNINGAN) Nurhayati, Yati
BUFFER INFORMATIKA Vol 3, No 1 (2017)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v3i1.930

Abstract

AbstrakKabupaten Kuningan adalah salah satu kabupaten di Indonesia yang sedang berupaya meningkatkan pendapatan daerah dari pajak. Tingkat percepatan pembangunan di daerah tergantung dari seberapa besarnya penerimaan pajak daerah dan seberapa cepatnya pengumpulan pajak dari desa ke kabupaten. Salah satu jenis pajak yang dikelola daerah adalah Pajak Bumi dan Bangunan (PBB). Karena desa yang berhubungan secara langsung dengan objek pajak dan untuk mempercepat proses pengumpulan pajak dari desa ke kabupaten khususnya PBB, maka dibutuhkan sebuah aplikasi yang mampu mengelola data PBB di desa. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototype (prototyping model). Dimana pada metode ini dilakukan perancangan aplikasi berdasarkan identifikasi kebutuhan pemakai. Sistem dirancang menggunakan Data Flow Diagram (DFD), sedangkan perancangan Basis Data (database) menggunakan Normalisasi sehingga dihasilkan basis data yang normal dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD). Hasil perancangan diimplementasikan kedalam bahasa pemrograman web menggunakan PHP dan MySQL. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi berbasis web yang dapat diakses oleh Sekretaris Desa  dan Kepala Desa untuk memudahkan pengelolaan PBB di desa. Kata Kunci : Aplikasi, Pajak Bumi dan Bangunan, Prototype, DFD, PHP and MySQL
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BIMBINGAN MAHASISWA DENGAN DOSEN PEMBIMBING AKADEMIK BERBASIS WEB SUGIHARTO, TITO
BUFFER INFORMATIKA Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v1i1.578

Abstract

AbstrakPenelitian ini dibuat bertujuan untuk menghasilkan suatu media bimbingan akademik mahasiswa dengan dosen Pembimbing Akademiknya berupa aplikasi sistem informasi berbasis web. Target penelitian yang ingin dicapai adalah adanya aplikasi sistem informasi bimbingan online yang menarik dan mudah untuk digunakan baik oleh mahasiswa maupun oleh dosen Pembimbing Akademik itu sendiri.Penelitian ini akan membahas bagaimana merancang dan mengembangkan aplikasi sistem informasi bimbingan akademik mahasiswa dengan dosen pembimbing akademik berbasis web sebagai media bimbingan tambahan. Aplikasi sistem informasi ini dibuat agar proses pelaporan pembimbingan juga dapat terkomputerisasi dan terdokumentasi dengan baik.Aplikasi sistem informasi bimbingan akademik mahasiswa dengan dosen Pembimbing Akademik ini merupakan aplikasi sistem informasi bimbingan alternatif berbasis web yang berdiri sendiri dan dapat dijalankan komputer atau netbook yang memiliki koneksi Internet. Sistem Informasi ini dibangun menggunakan metode pengembangan sistem RUP (Rational Unified Process)Kata Kunci: Sistem Informasi, Bimbingan, Mahasiswa, Dosen Pembimbing Akademik, RUP AbstractThis research is aimed to produce a media of students academic guidance with their academic supervisor in the form of web based information system application. Target of research to be achieved is the application of online guidance information system that is interesting and easy to be used both by students and Academic Supervisor Lecturers.This research will discuss how to design and develop the web based application of academic guidance information system of students with academic supervisor as additional media of guidance. This information system application is created in order that the reporting process of guidance can also be computerized and well documented.The application of students’academic guidance information system with the Academic Advisor is an alternative web based application of guidance that is stand alone and can be run on computer or netbook that has Internet connection. This Information System is built using RUP (Rational Unified Process) system development method. Keywords: Information System, Guidance, Student, Lecturer of Academic Advisor, RUP
ANALISIS MODEL ANTRIAN DAN SIMULASI PADA BANK BNI 46 CABANG - UNIVERSITAS KUNINGAN ., Daswa; Riyadi, Mohamad
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1289

Abstract

Abstrak Studi untuk mempelajari perilaku elemen antrian (waktu tunggu nasabah, waktu pelayanan, waktu menganggur teller dan sebagainya) dalam suatu sistem dapat ditinjau dengan teori antrian. Elemen antrian, terutama waktu pelayanan saat transaksi, dapat dijadikan tinjauan dalam meningkatkan kepuasan nasabah. Kecenderungan kesibukan aktivitas pelayanan di bank adalah merata setiap harinya. Kondisi ini berbeda dengan Bank BNI 46 Cabang Universitas Kuningan yang mempunyai antrian yang sangat panjang pada waktu menjelang UAS. Model antrian bank tersebut dianalisis dengan mempertimbangkan distribusi pola kedatangan, distribusi pola pelayanan dan jumlah teller menggunakan  fit test. Hasil uji ini menunjukkan pola kedatangan berdistribusi Poisson dan pola pelayanan berdistribusi eksponensial. Dan karena jumlah teller adalah 1, maka mengikuti notasi Kendall, model antrian bank adalah M/M/1. Simulasi pelayanan transaksi pada bank dilakukan untuk melihat kecenderungan perilaku elemen antrian. Simulasi menunjukkan semakin besar tingkat pelayanan, semakin besar peluang waktu menganggur teller. Akan tetapi, semakin besar tingkat pelayanan, banyak nasabah dalam antrian dan dalam sistem antrian akan semakin sedikit. Demikian juga dengan waktu rata-rata nasabah dalam antrian dan dalam sistem antrian.Kata Kunci: Model Antrian, Perilaku Elemen Antrian, Simulasi. Abstract A research to study behavior of queue elements (customer waiting time, service time, idle time teller and so on) in a system can be reviewed with queuing theory. The queue element, especially the transaction time, can be used as a review to improve customer satisfaction. The tendency of busy activity in bank service is evenly distributed every day. This condition is different from BNI 46 Bank branch Kuningan University which has a very long queue at the time before final examination. The bank queue model is analyzed by considering the distribution of arrival pattern, service pattern distribution and number of teller using fit test. The results of this test show the pattern of arrival of Poisson distributed and exponential distribution service pattern. And since the number of tellers is 1, then following Kendall notation, the bank queue model is M / M / 1. Simulation of transaction service at bank is done to see tendency of queue element behavior. Simulations show the greater the level of service, the greater the chance of idle time teller will be. However, the greater the level of service, the more customers in the queue and in the queuing system will be less. Likewise, the average time the customer is in the queue and in the queuing system. Keywords: Queue Model, Behavior of Element Queue, Simulation.
Implementasi Algoritma Jaro-Winkler Distance Untuk Sistem Pendeteksi Plagiarisme Pada Dokumen Skripsi Novantara, Panji
BUFFER INFORMATIKA Vol 3, No 2 (2017)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v3i2.960

Abstract

ABSTRAKKarya tulis ilmiah merupakan bagian dari tuntutan formal akademik di Perguruan Tinggi. Dilihat dari jenisnya, karya tulis ilmiah terdiri atas makalah, laporan, jurnal, skripsi dan lain-lain. Karya tulis ilmiah yang digunakan sebagai salah satu syarat mahasiswa untuk menyelesaikan program studi S1 yaitu skripsi. Dalam pembuatan skripsi hampir tidak dapat dihindari sering ditemukannya kecurangan, seperti mengambil ide maupun menjiplak karya tulis orang lain atau sering juga disebut dengan plagiarisme. Plagiarisme adalah tindakan menjiplak karya seseorang dan kemudian mengakuinya sebagai karya sendiri. Untuk itu perlu dilakukan upaya-upaya penekanan tindakan plagiarisme sejak dini. Maka diperlukan sisitem pendeteksi plagiarisme untuk mengetahui seberapa besar tingkat kemiripan dokumen skripsi. Agar bisa digunakan untuk memutuskan apakah skripsi ini merupakan plagiarisme atau bukan. Untuk mengetahui seberapa besar persentase kesamaan bisa menggunakan pendekatan string metrik, yaitu dengan melakukan perbandingan string menggunakan algoritma Jaro-Winkler Distance dengan tahapan melakukan proses menghitung panjang string, menentukan jumlah karakter yang sama, menghitung nilai transposisi, menghitung nilai Jaro-Distance, menghitung nilai Jaro-Winkler Distance, dan menghitung tingkat kemiripan (similarity). Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Java dengan menggunakan NetBeans IDE 8.0. Sistem pendeteksi plagiarisme dengan menggunakan algoritma Jaro-Winkler Distance dapat digunakan untuk mendeteksi plagiarisme dokumen skripsi dengan cara melakukan perbandingan antara dokumen asli dan dokumen uji yang diinputkan untuk mengetahui tingkat kemiripan (similarity) dari dokumen skripsi yang diuji. Kata Kunci : Skripsi, Plagiarisme, Algoritma Jaro-Winkler Distance, NetBeans IDE 8.0
IMPLEMENTASI METODE BINET SIMON DAN METODE FUZZY LOGIC PADA APLIKASI TES KEMAMPUAN IQ (INTELLIGENCE QUOTIENT) DAN TIPE KECERDASAN (MULTIPLE INTELLIGENCE) UNTUK ANAK TUNARUNGU BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SLB C YPALB Perwari Ancaran Kuningan) Krisdiawan, Rio Andriyat; Sanhari, Yogi
BUFFER INFORMATIKA Vol 2, No 1 (2016)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v2i1.590

Abstract

AbstractThe first intelligence known by man is intelligence or intellectual acumen. Intelligence is mind intelligence, the intelligence function of thought can be used to solve a problem or situation quickly and precisely. Until now, many parents think that intelligence relates to calculations or any form of subjects that are difficult and challenging. However, in fact people have many forms of intelligence called intelligence type or multiple intelligences. This intelligence can be detected through psychological examination with measuring tools given in the form of the problems created by the psychologists to distinguish the person's behavior with others, improving self understanding, self evaluation, and self-acceptance. Intelligence is defined by IQ (Intelligence Quotient) which is grouped based on a comparison between the level of mental abilities (mental age) with age (chronological age). Based on test results, the android based application of IQ and multiple intelligence using Binet Simon method and Fuzzy Logic method for deaf children at SLB C YPALB Perwari Ancaran Kuningan can be done quickly, accurately, and the child's attention so that tests of IQ and multiple intelligence can be done more effective so that it can improve cognitive abilities and emotional, as well as the ability of intelligence of students, especially children with hearing impairment.Keywords   : IQ test, multiple intelligence, deaf children, binet simon method, fuzzy logic method, based android.
Editorial Board Buffer Informatika Vol.4 No.1 2018 supratman, sherly gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1367

Abstract

RANCANGBANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH DENGAN GAME EGINE CONSTRUCT 2 Supriadi, Sugeng
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1136

Abstract

AbstrakGame edukasi merupakan sebuah permainan dibuat dan dirancang khusus untuk dijadikan sebuah media yang digunakan untuk mengajar orang melalui materi yang berisikan suara, teks, gambar, video, dan animasi, yang pokok materinya membahas suatu subjek tertentu, yang memiliki tujuan untuk dapat memperluas konsep, memberikan pemahaman yang lebih baik dari materi yang mengajarkan sebuah peristiwa sejarah maupun budaya. Huruf hijaiyah adalah Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia kata hijaiyah berarti “system aksara Arab; Abjad Arab”. (Departemen Pendidikan Nasional, Op. Cit., hlm. 401). Agar bisa membaca Al-Qur’an, kita perlu mengenali huruf-huruf hijaiyah, bagaimana bentuknya dan cara membacanya. penulis merasa tertarik untuk meneliti dengan menerapkan pola Game Edukasi dengan pembelajaran huruf hijaiyah. Sehingga dalam proses belajar mengenal huruf hijaiyah tidak merasa jenuh dan semakin tertarik dan tahu bagaimana melafad kannya dengan baik dan benar. peneliti merancang sebuah game edukasi pengenalan huruf hijaiyah dengan judul “Rancangbangun Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Dengan Game Egine Construct 2.Kata Kunci : Game Edukasi, Huruf Hijaiyah, Construct2.
APLIKASI PELAYANAN ANTRIAN DI APOTEK DHEA BERBASIS WAP (WIRELESSS APPLICATION PROTOCOL) DAN SMS GATEWAY Irawan, Dede
BUFFER INFORMATIKA Vol 3, No 1 (2017)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v3i1.931

Abstract

Abstrak       Saat ini, masih banyak instansi /perusahaan yang belum memanfaatkan teknologi untuk memberikan kemudahan bagi para pemakainya khususnya dalam pelayanan antrian. Seperti hal nya di Apotek Dhea, di Apotek ini terdapat beberapa layanan klinik kesehatan diataranya: klinik kandungan, anak, gigi dan THT. Terkadang pasien memesan terlebih dahulu nomor antrian untuk mendapatkan antrian lebih awal, fenomena ini terjadi karena adanya perbedaan waktu antara pelayanan klinik kesehatan yang mengharuskan pasien memesan terlebih dahulu antrian sebelum waktu pemeriksaan, hal ini lah yang menjadi acuan pembuatan aplikasi pelayanan antrian.Aplikasi pelayanan antrian ini adalah suatu cara tertentu untuk memberikan pelayanan yang terbaik. Pelayanan terbaik tersebut diantaranya adalah memberikan pelayanan yang cepat sehingga pasien tidak dibiarkan menunggu terlalu lama. Aplikasi pelayanan antrian ini memberikan kemudahan bagi pasien, pasien dapat mengakses antrian yang dapat dipesan melalui telepon seluler dengan format WAP (Wireless Application Protocol) dan informasi antrian akan disampaikan kepada pasien melalui format SMS Gateway.Maka, dengan adanya aplikasi ini akan memberi kemudahan pasien dalam melakukan pendaftaran antrian, pasien dapat mengakses pelayanan pendaftaran antrian dan informasi klinik kesehatan secara Mobile yang dapat di akses setiap saat hanya dengan menggunakan ponsel yang akan berpengaruh terhadap pengolahan data pemesanan antrian sehingga lebih mudah dan efektif. Kata kunci: Pelayanan Antrian, Apotek Dhea, WAP, SMS Gateway
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS (SIG) DALAM PEMETAAN HASIL HUTAN PRODUKSI DI WILAYAH KABUPATEN KUNINGAN Lesmana, Iwan; Purnama, Agung Andri Tri
BUFFER INFORMATIKA Vol 1, No 1 (2015)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v1i1.574

Abstract

AbstrakPemanfaatan teknologi sistem informasi geografis dan teknologi informasi dapat digunakan untuk menyajikan informasi letak atau lokasi geografis suatu wilayah. Kendala yang dihadapi oleh Dinas Kehutanan untuk menginformasikan hasil hutan kayu kepada masyarakat adalah belum adanya suatu tool / aplikasi untuk memudahkan masyarakat mendapatkan informasi tersebut. SIG merupakan tool untuk menyimpan / mengelola, mengolah / menganalisis, dan menyajikan informasi dalam bentuk visual peta interaktif.  Dalam penelitian ini mengembangkan aplikasi yang memberikan informasi hasil hutan kayu berbasis SIG dengan hanya upload foto geotagging serta Extreme Programing dalam hal pengembangan sistemnya.Kata Kunci: Sistem Informasi Geografi, Extreme Programing, Geotagging AbstractThe use of geographic information system technology and information technology can be used to present location information or geographical location of a region. The obstacle faced by the Forestry Department to inform timber forest products to the community is the absence of a tool / application to facilitate the public to obtain the information. GIS is a tool for storing / managing, processing / analyzing, and presenting information in the form of visual interactive maps. In this study,the developed application that provides timber forest product information is based on GIS with uploadinggeotaggingphotos and Extreme Programing in terms of system development. Keywords: Geographic Information System, Extreme Programing, Geotagging, MySQL
IMPLEMENTASI E-LEARNING BERBASIS VIRTUAL CLASS DENGAN MENGGUNAKAN METODE SYNCHRONOUS LEARNING PADA PEMBELAJARAN DI UNIVERSITAS KUNINGAN Novantara, Panji
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1290

Abstract

Penelitian ini dibuat bertujuan untuk mengimplementasikan media pembelajaran berbasis Virtual Class melalui e-Learning dengan menggunakan metode Synchronous Learning di Universitas Kuningan. Target penelitian yang ingin dicapai adalah adanya media belajar tambahan berbasis virtual yang menarik dan mudah digunakan sehingga dapat meningkatkan minat belajar dan  prestasi mahasiswa dalam pembelajaran di Universitas Kuningan. Penelitian ini akan membahas bagaimana merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasis Virtual Class melalui e-Learning dalam pembelajaran di kalangan mahasiswa Universitas Kuningan dengan metode Synchronous dan Asynchronous Learning. Virtual classroom learning didefinisikan sebagai sebuah metode pembelajaran dan pengajaran, yang meliputi penyajian materi, grafik, simulasi,evaluasi, maupun umpan balik yang dituangkan dalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif yang menggunakan media elektronik (terkoneksi dengan sambungan Internet) untuk menyampaikan materi dan bimbingan berbasis Virtual.Keunggulan virtual classroom ini adalah mobilitas tinggi, harganya murah dan lebih banyak interaktifitas (antar pengguna/mahasiswa, pengguna/mahasiswa dengan program maupun pengguna/mahasiswa dengan nara sumber lain/dosen pendamping). Sebagai solusi untuk mengembangkan kemampuan dari Teknologi Virtual maka dikembangkanlah metode pembelajaran sebagai teknik penyampaian pembelajaran melalui Virtual dengan menggunakan metode Virtual Class Learning. Aplikasi Virtual Class Learning harus dirancang secara lebih efektif, efisien dan optimal dibandingkan dengan aplikasi yang dirancang untuk E-learning. Keywords : e-Learning, Virtual Class, Metode Synchronous Learning, Media Pembelajaran.