cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 11 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 2 (2020)" : 11 Documents clear
Pengembangan Virtual Laboratory Pada Praktikum Pemisahan Kimia Terintegrasi Telefon Pintar Deni Ainur Rokhim; Muhammad Roy Asrori; Hayuni Retno Widarti
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (874.841 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p216

Abstract

 Abstrak: Inovasi metode pembelajaran di dalam laboratorium telah mengalami perkembangan sangat pesat. Salah satu inovasi tersebut melalui penggunaan kelas virtual laboratorium dalam kelas IPA, seperti halnya pada kelas pemisahan kimia. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) menciptakan kreasi media pembelajaran Virtual Laboratory pada praktikum pemisahan kimia terintegrasi android untuk menunjang pembelajaran praktikum, (2) mendeskripsikan uji validitas dan keterbacaan mengenai kreasi media pembelajaran Virtual Laboratory pada praktikum pemisahan kimia terintegrasi telefon pintar. Metode pengembangan yang dipakai yaitu 4-D (four-D). Data yang didapat berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa saran/masukan dari validator dan data kuantitatif berupa angket validasi dan keterbacaan. Hasil validasi menunjukkan bahwa validasi materi sebesar 95% (sangat layak), validasi media 88,5% (sangat layak). Selain itu, hasil uji coba diperoleh sebesar 83,5% (sangat layak). Secara praktis, media yang telah dikembangkan sangat bermanfaat untuk menunjang pembelajaran praktikum.Abstract: Innovation of learning methods in the laboratory has experienced very rapid development. One of these innovations is through the use of virtual laboratory classes in science classes, as well as in chemical separation classes. The purpose of this research is (1) to create a virtual laboratory learning media on chemical separation practicum integrated with the android to support practical learning, (2) to describe the validity and readability test on the creation of the Virtual Laboratory learning media on chemical separation practicum integrated with the android. The development method uses a 4-D (four-D) development model. The data obtained in the form of qualitative and quantitative data. Qualitative data in the form of input from the validator and quantitative data in the form of a validation and readability questionnaire. The validation results show that the material validation is 95% (very feasible), the media validation is 88.5% (very feasible). In addition, the trial results obtained by 83.5% (very feasible).
Pengembangan Media Video Pembelajaran untuk Pelatihan Instalasi Tenaga Listrik Gigih Latianda Febrianto; Sulton Sulton; Henry Praherdiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (756.241 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p149

Abstract

Abstrak: Media pembelajaran pada dasarnya dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk semua tingkatana pendidikan, dengan memperhatikan beberapa karakteristik siswa. Tujuan pennelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan media video pembelajaran untuk pelatihan instalasi tenaga listrik yang valid dan efektif. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) yang mengacu pada model Sadiman. Penelitian ini telah dilakukan di UPT Balai Latihan Kerja Surabaya pada bulan Januari-April 2020. Subjek penelitian yaitu dosen Universitas Negeri Malang dan 16 peserta pelatihan UPT Balai Latihan Kerja Surabaya. Instrumen pengambilan data yaitu angket kevalidan untuk ahli media, ahli materi, angket respon pengguna, dan instrumen pretes dan postes. Hasil penelitian yaitu media video pembelajaran untuk pelatihan instalaasi tenaga listrik menunjukkan persentase validasi ahli materi sebesar 89,2% (valid), ahli media 96,9% (valid), uji coba kelompok kecil sebesar 87,2%, dengan hasil uji coba kelompok besar sebesar 85% (valid), dan persentase tes hasil belajar sebesar 86,5% (efektif).Abstract: Learning media basically can be used in learning activities for all levels of education, taking into account some of the characteristics of students. The aim of this research and development is to produce a learning video media for valid and effective electricity installation training. This type of research is research and development (R&D) that refers to Sadiman's model. This research was conducted at the Surabaya Work Training Center UPT in January-April 2020. The research subjects were lecturers at the State University of Malang and 16 participants of the Surabaya Work Training Center UPT training. Data collection instruments are validity questionnaires for media experts, material experts, user response questionnaires, and pretest and posttest instruments. The results of the study are instructional video media for electric power installation training showing the percentage of material expert validation was 89.2% (valid), media expert 96.9% (valid), small group trial was 87.2%, with group trial results 85% (valid), and the percentage of learning outcomes tests is 86.5% (effective).
Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pemahaman Ilmu Pengetahuan Alam Syarif Hidayatulloh; Henry Praherdhiono; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (648.474 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p199

Abstract

Abstrak: Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menguji adanya perbedaan hasil belajar pemahaman antara siswa yang menggunakan game pembelajaran dengan siswa yang tidak menggunakan game pembelajaran pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi suhu dan perubahannya kelas VII MTs Raudlatul Ulum Karangploso. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuasi eksperimen Nonequivalen Control Group Design. Penelitian ini melibatkan 2 kelas yaitu kelas eksperimen  dan kelas kontrol. Kelas ekperimen diberikan perlakuan menggunakan game pembelajaran, sedangkan kelas kontrol menggunakan pembelajaran ceramah. Masing masing diberikan pretest dan posttest. Hasil pengolahan data menunjukkan perhitungan nilai rata-rata post test dari kelas eksperimen sebesar 75,35 sedangkan kelas kontrol 63,21. Kesimpulan hasil penelitian yaitu terdapat perbedaan hasil belajar pemahaman antara kelompok yang menggunakan game pembelajaran  dengan kelompok yang tidak menggunakan game pembelajaran. Hasil belajar pemahaman siswa yang menggunakan game pembelajaran lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok yang tidak menggunakan game pembelajaran.Abstract: The purpose of this study is to examine the differences in understanding learning outcomes between students who use learning games and students who do not use learning games on Natural Sciences subjects temperature material and changes in class VII MTs Raudlatul Ulum Karangploso. The research method used is a quasi-experimental Nonequivalent Control Group Design method. This research involves 2 classes, namely the experimental class and the control class. The experimental class was treated using a learning game, while the control class used lecture learning. Each was given a pretest and posttest. The results of data processing showed that the calculation of the average post-test score of the experimental class was 75.35 while the control class was 63.21. The conclusion of the research is that there are differences in understanding learning outcomes between groups that use learning games and groups that do not use learning games. Learning outcomes for students who use learning games are higher than those who do not use learning games
Gamifikasi Pembelajaran Sosiologi Materi Ragam Gejala Sosial sebagai Inovasi Pembelajaran Sosiologi Yang Aktif dan Menyenangkan Luis Rumianda; Yerry Soepriyanto; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (811.867 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p125

Abstract

Abstrak: Desain Pembelajaran Gamifikasi adalah sebuah desain pembelajaran yang dibuat menggunakan prinsip-prinsip game. Prinsip-prinsip game tersebut antara lain, Misi, Tantangan, Level, Poin, Lencana Bintang, dan Leadboard. Desain pembelajaran ini dikembangkan dalam mata pelajaran Sosiologi pada pokok bahasan Ragam Gejala Sosial dalam Masyarakat. Tujuan dari pengembangan desain pembelajaran ini untuk menciptakan proses pembelajaran sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Penerapan prinsip-prinsip game dalam pembelajaran ini dirasa dapat menjadi solusi dari adanya permasalahan bahwa proses pembelajaran sosiologi terlalu membosankan dan tidak menarik.. Metode penelitian ini menggunakan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam penerepanya desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba kelompok besar desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi dinyarakan valid dan layak digunakan. Desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi merupakan salah satu solusi untuk menciptakan pembelajaran sosiologi yang aktif dan menyenangkan. Oleh karena itu, desain pembelajaran menggunakan prinsip gamifikasi pada mata pelajaran sosiologi ini memiliki potensi menjadi pedoman guru dalam melakukan proses pembelajaran.Abstract: Gamification Learning Design is a learning design that is created using the principles of the game. The principles of the game include  Mission, Challenge, Level, Points, Star Badges, and Leaderboard. This learning design was developed in the subject of Sociology on the subject of the Variety of Social Symptoms in Society. The purpose of developing this learning design is to create an active and fun sociology learning process. The application of game principles in learning is felt to be a solution to the problem that the sociology learning process is too boring and unattractive. Besides, the learning design is designed so that students can interact directly in the scope of the classroom and school environment so that students get direct social experience. This research method uses ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). In the adoption of learning design using the principle of gamification in sociology, subjects are appropriate for use in learning. In testing large groups of learning designs using the principle of gamification in sociology subjects are said to be valid and feasible to use. Learning design using the principle of gamification in sociology subjects is one of the solutions for creating active and fun sociology learning. Therefore, the learning design using the principle of gamification in these sociology subjects has the potential to guide teachers in conducting the learning process.
Efektifitas Penggunaan Media Screencast Dos Command Terhadap Peningkatan Pemahaman Siswa Frinanda Fianstika Evatasari; Zainul Abidin; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (860.627 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p207

Abstract

Peningkatan hasil belajar dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran dalam setiap proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat membuat kualitas pembelajaran menjadi efektif. Penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh screencast dos command terhadap kemampuan kognitif pemahaman siswa yang berupa hasil belajar pada siswa kelas X jurusan TKJ di SMK Negeri 8 Malang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan quasi experimental design. Penelitian ini menggunakan Uji ANOVA. Data dianalisis menggunakan SPSS 20. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000
Pedagogical Knowledge (PK) Guru Dalam Pengembangan dan Implementasi Rencana Pembelajaran Pipit Novita Candra; Yerry Soepriyanto; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (808.011 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p166

Abstract

Abstrak: TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) Salah satu komponen TPACK, yakni Pedagogical Knowledge (PK). Sekolah yang digunakan dalam penelitian ini merupakan sekolah dasar yang berada pada wilayah Suburban. Tujuan dari penelitian ini yakni mengetahui penerapan Pedagogical Knowledge (PK) guru dalam merencanakan pembelajaran dan implementasinya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif studi kasus dengan teknik pengumpulan data wawancara, observasi, dan dokumentasi. Sumber data primer diperoleh dari wawancara guru, siswa, dan kepala sekolah. Sedangkan sumber data sekunder diperoleh dari observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menemukan bahwa guru selalu memiliki rencana pembelajaran sebelum melakukan pembelajaran. Guru mengetahui dua teori belajar, dua model pembelajaran dan empat metode pembelajaran, namun masih belum memiliki pengetahuan mengenai strategi pembelajaran. Langkah-langkah pengembangan rencana pembelajaran yang dilakukan oleh guru sesuai dengan pengembangan desain pembelajaran model ADDIE, namun masih belum terdapat evaluasi. Rencana pembelajaran diterapkan pada pelaksanaan pembelajaran, hanya saja terdapat improvisasi.Abstract: TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) is a teacher framework that combines technological knowledge, pedagogical knowledge, and content knowledge into learning. The one components of the tpack are Pedagogical Knowledge (PK). The school used in this study is an elementary school in the Suburban area. The purpose of this study is to determine the application of teacher Pedagogical Knowledge (PK) in planning learning and its implementation. This study uses a qualitative case study method with the interview, observation, and documentation data collection techniques. Primary data sources were obtained from the teacher, student, and school principal interviews. While secondary data sources obtained from observation and documentation. The results of the study found that teachers always have a learning plan before learning. The teacher knows two learning theories, two learning models and four learning methods, but still does not have knowledge about learning strategies. The steps in developing the learning plan undertaken by the teacher are in accordance with the development of the ADDIE learning design model, but there is still no evaluation. Learning plans are applied to the implementation of learning, it's just that there is improvisation.
A Preliminary Study: Applying Problem-Posing Learning Models on Algorithm and Flowchart Materials in Basic Programming Class Aulia Akhrian Syahidi; Herman Tolle; Ahmad Afif Supianto; Tsukasa Hirashima
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1054.047 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p109

Abstract

Abstract: We propose the applying of the problem-posing learning model to find out the activities and student learning outcomes in learning algorithm and flowchart material in the basic programming class. This research is a preliminary study that will be used to develop applications/systems/interactive media/games that will support the operation of the problem-posing learning model automatically in the upcoming basic programming class. The classroom action research method was used with the implementation of two cycles involving 38 students in the first semester of vocational high school. The process of applying the problem-posing learning model uses the pre-solution posing type, which requires that each student make a question of the situation that is held, where students are expected to be able to make questions related to questions previously made by the teacher, then exchange the questions to other students to solve them.  The flow of making and solving questions is that students make the main case which then completes it in the form of algorithmic answers and also a flowchart assisted by the Raptor application. By applying the problem-posing learning model, it can be concluded that in cycle 1 and cycle 2 the achievement of learning activities and outcomes tends to be good. The success of this research can provide perspective and guidance for developing basic programming applications/systems/interactive media/games that will instill the problem-posing learning model in the interaction flow and can introduce students early on the problem-posing process.
Pengembangan Bahan Ajar Interaktif pada Mata Kuliah Filsafat Pendidikan Mardiana Mardiana; Yamanto Isa; Sulia Ningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (726.947 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p138

Abstract

Abstrak: Bahan ajar  yang dikembangkan merupakan bahan ajar bersifat interaktif yang merupakan variasi bahan ajar berbasis multimedia yang digunakan untuk menumbuhkan motivasi dan semangat belajar mahasiswa dalam pembelajaran, baik secara tatap muka atau secara mandiri di rumah. Tujuan dari pengembangan bahan ajar interaktif mata kuliah Filsafat Pendidikan adalah mengembangkan bahan ajar untuk digunakan secara mandiri oleh mahasiswa karena unsur interaktif dan kemudahan penggunaannya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan Warsita dengan tahapan (1) perencanaan; (2) produksi; dan (3) evaluasi.  Pada tahap evaluasi diketahui bahwa hasil evaluasi pramester dari expert aspek media mencapai  80,27% (baik), expert aspek desain pembelajaran  diperoleh 80,09% (baik), dan ahli aspek materi diperoleh 71,7% (baik). Hasil evaluasi perorangan mencapai 86,87% (sangat baik), uji coba kelompok kecil diperoleh 85,19% (baik), dan uji coba lapangan didapat 82,36% (baik). Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa bahan ajar interaktif berbasis multimedia memiliki kelayakan untuk digunakan pada mata kuliah Filsafat Pendidikan.Abstract: Teaching material developed is interactive teaching material which is a variation of multimedia-based teaching materials used to foster student motivation and enthusiasm for learning in learning, either face-to-face or as independently at home. The purpose of developing interactive teaching materials in the Philosophy of Education course is to develop teaching materials to be used independently by students because of the interactive elements and their ease of use. This research uses the development research method by using the Warsita development model with stages (1) planning; (2) production; and (3) evaluation. At the evaluation stage it was found that the results of the pre-semester evaluation from the media aspect expert reached 80.27% (good), the learning design aspect expert was obtained 80.09% (good), and the material aspect expert was 71.7% (good). Individual evaluation results reached 86.87% (very good), small group trials obtained 85.19% (good), and field trials obtained 82.36% (good). From the results of the study concluded that multimedia-based interactive teaching materials have the feasibility to be used in the Philosophy of Education courses.
Comedy Sebagai Apersepsi Dalam Pembelajaran Abdul Rahman Prasetyo; Nila Rahmawati; Lisa Sidyawati
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (94.229 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p158

Abstract

Abstrak: Hasil belajar dipengaruhi berbagai faktor. Salah satu faktor paling esensial adalah kesiapan belajar. Kesiapan belajar dapat dikelola dengan memberikan stimulus sebelum memulai kegiatan belajar mengajar. Stimulus dapat dimasukkan melalui pemberian apersepsi. Apersepsi yang memberikan dampak signifikan terhadap kesiapan belajar peserta didik adalah apersepsi yang dapat menggugah semangat dan motivasi belajar. Apersepsi hendaknya menarik untuk diperhatikan. Memberikan efek kejut dan membawa keceriaan di dalam kelas.  Hak untuk mengajar berada di tangan peserta didik, bukan pendidik. Apabila peserta didik rela untuk memberikan haknya kepada pendidik untuk mengajar, maka pendidik akan diterima peserta didiknya ketika proses belajar mengajar. Comedy merupakah salah satu materi yang dapat menarik perhatian setiap orang, tak terkecuali peserta didik. Pendidik yang humoris, dan mampu menyuguhkan joke akan lebih mudah diterima. Menyuguhkan humor dalam kegiatan pembelajaran dapat dipelajari melalui beberapa tahapan yang akan diuraikan dalam penelitian ini. Model pengembangan menggunakan 5 langkah: (1). Analisis, (2). Perancangan, (3). Pengembangan, (4). Implementasi, (5). Evaluasi. Pengembangan ini diharapkan akan menghasilkan sintaks penyusunan naskah apersepsi berbasis comedy yang dapat dipraktikkan dalam kegiatan pembelajaran.Abstract: Learning outcomes are influenced by various factors. One of the most essential factors is learning readiness. Learning readiness can be managed by providing stimulus before starting teaching and learning activities. Stimulus can be included through apperception. Apperception that gives a significant impact on students' learning readiness is apperception that can arouse enthusiasm and motivation to learn. Apperception should be interesting to note. Give a shock effect and bring joy in the classroom. The right to teach is in the hands of students, not teachers. If students are willing to give their rights to the teacher to teach, then the teacher will be accepted by their students during the teaching and learning process. Comedy is one material that can attract everyone's attention, including students. Humorous teachers who are able to present jokes will be more easily accepted. Presenting humor in learning activities can be learned through several stages which will be described in this study. The development model uses 5 steps: (1). Analisys, (2). Design, (3). Development, (4). Implementation, (5). Evaluation. This development is expected to produce a comedy-based apperception script syntax that can be practiced in learning activities.
Pengembangan Multimedia Drill And Practice Meningkatkan Kecakapan Bahasa Jepang Ungkapan Sehari-Hari Fara Nabila Gunawan; Yerry Soepriyanto; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (24.577 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p187

Abstract

Abstrak: Drill and practice merupakan metode pembelajaran yang diterapkan dalam multimedia pembelajaran dimana siswa melaksanakan kegiatan latihan yang nantinya keterampilan tersebut menjadi kebiasaan. Hal ini dapat diterapkan saat belajar Bahasa Jepang, mengingat banyak siswa yang kurang tertarik dikarenakan metode pembelajaran yang masih konvensional. Penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menghasilkan produk program aplikasi multimedia drill and practice ungkapan sehari-hari yang diaplikasikan pada media pembelajaran Bahasa Jepang di SMAN 9 Malang. Produk yang dikembangkan memiliki rincian yaitu konten materi serta bentuk konten dan pengemasan. Pada penelitian ini menerapkan metode pengembangan Lee & Owens. Validasi ahli media dengan data kuantitatif menghasilkan persentase 93 % dan termasuk dalam kriteria (76%-100%) dan dikategorikan valid. Validasi ahli materi dengan data kuantitatif menghasilkan persentase 92%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk multimedia drill and practice Bahasa Jepang tersebut termasuk dalam kriteria valid atau dapat diaplikasikan untuk pembelajaran.Abstract: Drill and practice is a learning method that is applied in multimedia learning where students carry out training activities which later these skills become habits. This can be applied when learning Japanese, considering that many students are less interested due to conventional learning methods. Research and development aims to produce a multimedia application program drill and practice everyday expressions that are applied to Japanese language learning media at SMAN 9 Malang. The product developed has details namely material content as well as content and packaging forms. In this study applying the Lee & Owens development method. Validation of media experts with quantitative data yields a percentage of 93% and is included in the criteria (76% -100%) and is categorized valid. Material expert validation with quantitative data yields a percentage of 92%. So it can be concluded that the Japanese multimedia drill and practice product is included in the valid criteria or can be applied for learning.

Page 1 of 2 | Total Record : 11