cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 272 Documents
Apersepsi Pembelajaran Melalui Cerita-Cerita Lucu untuk Meningkatkan Mutu Pembelajaran dan Profesionalisme Guru dengan Metode Pembelajaran Tutor Sebaya Di SMAN 21 Garut Hilman Ramdiana
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (752.516 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p018

Abstract

Abstrak:  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh cerita humor pada kegiatan apersepsi pembelajaran terhadap peningkatan motivasi, fokus dan antusias siswa dalam mengikuti pelajaran. Metode penelitian yang digunakan yakni metode kualitatif deskriptif melalui kegiatan pengamatan berkelanjutan. Sampel penelitian merupakan siswa Kelas X MIPA 2 SMAN 21 Garut pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Pelaksanaan penelitian dilakukan selama 1 semester pada tahun pelajaran 2018-2019. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa apersepsi menggunakan cerita humor/lucu terbukti berhasil meningkatkan motivasi, fokus dan antusias siswa dalam mengikuti pelajaran. Hal itu ditunjang dengan peningkatan rata-rata hasil belajar siswa sebelum dan sesudah menerapkan apersepsi cerita humor dari 65 menjadi 92,86. Dengan demikian apersepsi cerita homur terbukti dapat meningkatkan hasil belajar dan profesionalisme guru dalam mengelola pembelajaran yang bermutu.Abstract: This research was conducted to determine the effect of humorous stories on apperception learning activities on increasing motivation, focus and enthusiasm of students following the lesson. The method used in this research is a descriptive qualitative method through continuous observation activities. The research sample is students of X MIPA 2 (21 Garut Senior High School) in the subject of Information and Communication Technology. The research was carried out for one semester in the 2018-2019 school year. Based on the results of data analysis, it can be concluded that apperception using humor or humorous stories proved to be successful in increasing student motivation, focus, and enthusiasm in following the lessons. This was supported by an increase in average student learning outcomes before and after applying the humor story perception from 65 to 92.86. Thus the perception of humour stories is proven to improve learning outcomes and teacher professionalism in managing quality learning..
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X SMK Renny Setya Indahini; Sulton Sulton; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (361.264 KB)

Abstract

Multimedia Mobile Learning merupakan suatu media pembelajaran yang menggunakan smartphone untuk menyajikan beberapa unsur media yaitu teks, gambar, dan video. Tujuan penelitian pengembangan ini yakni untuk menghasilkan produk Multimedia Mobile Learning untuk mata pelajaran SIMKOMDIG pada materi Presentasi Video yang valid dan efektif sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas X SMKN Negeri 13 Malang.Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dari Lee, W.W., & Owens, D.L. Langkah-langkah pengembangan meliputi (1) Tahap Analisis, (2) Tahap Desain, (3) Tahap Pengembangan, (3) Tahap Implementasi, dan (5) Tahap Evaluasi. Uji coba produk pada penelitian ini meliputi desain validitas, desain uji coba produk, dan desain uji tes hasil belajar. Uji coba produk dalam penelitian ini yaitu ke ahli media, ahli materi dan audiens atau siswa kelas X SMK. Uji coba audiens meliputi uji coba perorangan, uji coba pada kelompok kecil, uji coba pada kelompok besar dan uji coba tes hasil belajar. Pengumpulan data didapatkan dari angket, observasi dan wawancara. Jenis data menggunakan kuantitatif dan kualitatif. Berdasarkan hasil angket diketahui tingkat validitas sebagai berikut, (1) ahli media 95%, (2) ahli materi 96,25%, (3) uji coba lapangan diperoleh, uji coba perseorangan 82,5%, dari uji coba pada kelompok kecil 80,25% dan dari uji coba pada kelompok besar 80,4%. Sedangkan dari tes hasil belajar sebelum menggunakan media didapat tingkat pencapaian rata-rata dengan persentase 47,22% dan setelah menggunakan media didapatkan persentase 83,33%. Hal ini menunjukkan jika Multimedia Mobile Learning ini layak dan valid digunakan dan diterapkan sebagai salah satu media pembelajaran untuk siswa kelas X SMKN 13 Malang.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-BOOK INFOGRAFIS SEBAGAI PENGUATAN KOGNITIF SISWA X MIA Via Wulandari; Zainul Abidin; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (145.181 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p037

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-book infografis yang valid dan efektif  sebagai media pembelajaran mandiri untuk 43 siswa lintas minat kelas X MIA di SMA Negeri 3 Kota Batu. Model pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini adalah model Sadiman. E-book infografis ini dinyatakan valid untuk diterapkan dalam pembelajaran dengan tingkat kevalidan dari ahli materi sebesar 93,35% dan dari ahli media sebesar 99,26%. E-book infografis dikatakan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran mandiri, dilihat dari 41 siswa atau 95,34% dari populasi mengalami peningkatan nilai post test atas pre test.
Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Fotosintesis untuk Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Rista Yunita; Henry Praherdhiono; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (777.622 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p284

Abstract

AbstrakMultimedia interaktif merupakan media pembelajaran berbasis komputer yang merupakan salah satu implementasi kemajuan teknologi informasi dan komunikasi.multimedia interaktif mata pelajaran IPA materi fotosintesis ini merupakan sarna  pembelajaran individual untuk siswa belajar mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif matapelajaran IPA materi fotosintesis yang layak untuk mempermudah proses belajar siswa. Pada pengembangan ini digunakan model Lee dan Owens (2004). Hasil pengembangan multimedia interaktif ini dikatakan valid dan layak untuk diterapkan dalam proses pembelajaran. Data dikumpulkan dari 1 ahli media dengan presentase 95%, 1 ahli materi sebesar 90% , dan dalam uji coba perseorangan mendapatkan presentase 95%, dari ujicoba kelompok kecil sejumlah 4 siswa 90%, dan ujicoba lapangan sejumlah 23 siswa 90,17%. Dengan demikian, multimedia interaktf yang dikembangkan dalam materi fotosintesis dapat menjadi solusi bagi para siswa untuk mempermudah proses belajar mengajar.AbstractInteractive multimedia is a computer-based learning media which is one of the implementation of advances in information and communication technology. Interactive multimedia subject matter of photosynthesis material is a means of individual learning for independent learning students. This research aims to develop interactive multimedia natural science subjects photosynthesis that is feasible to facilitate the learning process of students. In this development the Lee and Owens (2004) model was used. The results of this interactive multimedia development are said to be valid and feasible to be applied in the learning process. Data was collected from 1 media expert with a percentage of 95%, 1 material expert at 90%, and in the individual trials got a percentage of 95%, from small group trials totaling 4 students 90%, and field trials totaling 23 students 90.17%. Thus, interactive multimedia developed in photosynthesis material can be a solution for students to facilitate teaching and learning.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TUTORIAL TOPOLOGI JARINGAN UNTUK SMK KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN Muchammad Azwar Anas; Yerry Soepriyanto; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.692 KB)

Abstract

Kurikulum 2013 telah dirancang dan dikembangkan untuk menjawab tantangan zaman. Pada pelaksanaannya seringkali sekolah belum dapat menerapkan secara optimal. Kurangnya media pembelajaran yang memanfaatkan komputer merupakan satu dari beberapa penyebabnya. Ketersediaan fasilitas harusnya dapat dimanfaatkan agar pembelajaran lebih optimal. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan Multimedia Tutorial Topologi Jaringan yang ditujukan pada kelas X Teknik Komputer dan Jaringan. Metode penelitian yang dipilih pada penelitian ini adalah Research and Development (metode penelitian dan pengembangan) dengan model pengembangan Multimedia Based Instructional Design. Dalam uji validasi AhligMaterigdan Media menilai Multimedia Tutorial Topologi Jaringan layak digunakan untuk pembelajaran. Nilai rata-rata ahliomateripdan media adalah 4,45 dan 4,9 dari rata-rata nilai tertinggi adalah 5. Dalam uji coba Multimedia Tutorial Topologi Jaringan mendapatkangnilai yang cukup baik, dari 24 siswa diperoleh rata-rata keseluruhan jawaban audiens berjumlah 3,2 dari total rata-rata yang jawaban yang diharapkan 4,00. Sehingga diperoleh hasil bahwa multimedia tutorial layak untuk digunakan.
Penerapan Permainan Scrabble Untuk Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Siswa Kelas III Di SDK St. Fransiskus Lawang Atalya Catraratnanggadi Lukitaningtyas; Eka Pramono Adi; Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (785.214 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p213

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran Bahasa Inggris siswa kelas III Sekolah Dasar, serta untuk mengetahui peningkatan kosakata siswa setelah menggunakan permainan Scrabble. Dengan menggunakan metode kuantitatif, data tersaji dalam bentuk angka dan grafik yang konkret. Hasil penelitian menunjukkan bahwa:1) penerapan permainan Scrabble dalam pembelajaran sangat baik, ditunjukkan dengan hasil respon siswa yakni 86% 2) terdapat peningkatan kosakata yang signifikan setelah siswa menggunakan permainan Scrabble di dalam pembelajaran Bahasa Inggris selama dua pertemuan, dibuktikan dengan perhitungan N-Gain yang menunjukkan adanya perbedaan peningkatan di mana hasil kelas eksperimen lebih tinggi dan Paired Sample Test menggunakan SPSS versi 25 menjukkan Sig. 0,000 < 0,05. AbstractThis study was aimed to investigate the application of Scrabble board game in English learning of third-grade elementary school students. Furthermore, it is also intended to analyze the increase of student vocabulary after using the Scrabble board game. By using quantitative methods, the data is presented in the form of concrete numbers and graphs. The results showed that: 1) The application of a Scrabble board game had a very good impact on English learning, indicated by 86% of student responses 2) There was a significant increase on student vocabulary after using Scrabble board game within two meetings, proved by N-Gain calculations which show the difference in improvement with the experimental class results were higher and the Paired Sample Test using SPSS version 25 showed Sig. 0,000 <0.05.
Pedagogical Knowledge (PK) Guru Dalam Pengembangan dan Implementasi Rencana Pembelajaran Pipit Novita Candra; Yerry Soepriyanto; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (808.011 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p166

Abstract

Abstrak: TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) Salah satu komponen TPACK, yakni Pedagogical Knowledge (PK). Sekolah yang digunakan dalam penelitian ini merupakan sekolah dasar yang berada pada wilayah Suburban. Tujuan dari penelitian ini yakni mengetahui penerapan Pedagogical Knowledge (PK) guru dalam merencanakan pembelajaran dan implementasinya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif studi kasus dengan teknik pengumpulan data wawancara, observasi, dan dokumentasi. Sumber data primer diperoleh dari wawancara guru, siswa, dan kepala sekolah. Sedangkan sumber data sekunder diperoleh dari observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menemukan bahwa guru selalu memiliki rencana pembelajaran sebelum melakukan pembelajaran. Guru mengetahui dua teori belajar, dua model pembelajaran dan empat metode pembelajaran, namun masih belum memiliki pengetahuan mengenai strategi pembelajaran. Langkah-langkah pengembangan rencana pembelajaran yang dilakukan oleh guru sesuai dengan pengembangan desain pembelajaran model ADDIE, namun masih belum terdapat evaluasi. Rencana pembelajaran diterapkan pada pelaksanaan pembelajaran, hanya saja terdapat improvisasi.Abstract: TPACK (Technological Pedagogical and Content Knowledge) is a teacher framework that combines technological knowledge, pedagogical knowledge, and content knowledge into learning. The one components of the tpack are Pedagogical Knowledge (PK). The school used in this study is an elementary school in the Suburban area. The purpose of this study is to determine the application of teacher Pedagogical Knowledge (PK) in planning learning and its implementation. This study uses a qualitative case study method with the interview, observation, and documentation data collection techniques. Primary data sources were obtained from the teacher, student, and school principal interviews. While secondary data sources obtained from observation and documentation. The results of the study found that teachers always have a learning plan before learning. The teacher knows two learning theories, two learning models and four learning methods, but still does not have knowledge about learning strategies. The steps in developing the learning plan undertaken by the teacher are in accordance with the development of the ADDIE learning design model, but there is still no evaluation. Learning plans are applied to the implementation of learning, it's just that there is improvisation.
E-BOOK INTERAKTIF Rina Tiya Lestari; Eka Pramono Adi; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (262.397 KB)

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu pesan yang disampaikan dalam bentuk media. Media ini berupa media pembelajaran elektronik yang disebut dengan Pengembangan E-Book Interaktif.. Didalam e-book interaktif ini terdapat konten yang berisi materi, gambar, audio dan video yang dapat menunjang mahasiswa dalam pembelajaran. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk mengembangkan produk berupa media pembelajaran e-book interaktif pada matakuliah serta mengetahui keefektifan dari e-book interaktif tersebut.
Penerapan Model Quantum Teaching terhadap Peningkatan Penguasaan Konsep Belajar Siswa dengan Kerangka TANDUR untuk siswa kelas IV SD pada Tema Indahnya Kebersamaan Subtema Kberagaman budaya bangsaku Moh Faisol Muttaqin; Sulton Sulton; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (298.856 KB)

Abstract

Quantum teaching merupakan model pembelajaran yang menyuguhkan suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan tanpa menghilangkan makna dari pembelajaran itu sendiri. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh suasana belajar yang dapat membuat siswa bosan hanya dengan metode pembelajaran klasikal yang menjadikan suasana belajar menjadi melelahkan sehingga berpengaruh pada penguasaan konsep belajar siswa. Pada dasarnya penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan konsep siswa yang dibangun dengan menggunakan model quantum teaching. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif dengan bantuan analisis data menggunakan SPSS dan MS.Excel. Berdasarkan hasil penelitian yang dilaksanakan pada tanggal 20 hingga 21 agustus 2018 dengan menggunakan kerangka TANDUR pada pembelajaran tematik didapat data peningkatan hasil belajar siswa dari sebelum dan sesudah penggunaan model quantum teaching. Berdasarkan perhitunga data, diperoleh t hitung= 3,452 sedangkan derajat kebebasannya adalah 27 dan untuk taraf signifikansinya adalah 0,002 atau sebesar 1% sehingga diperoleh hasil t tabel = 2,771. Jika dibandingkan hasil antara t hitung dan t tabel, maka nilai t hitung lebih besar. Karena nilai t hitung > t tabel maka H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya terdapat perbedaan rata-rata setelah menggunakan model pembelajaran quantum teaching terhadap peningkatan penguasaan konsep siswa pada subtema keberagaman budaya bangsaku.
ANALISIS PEMANFAATAN SEARCH ENGINE DALAM MENINGKATKAN SELF-REGULATED LEARNING MAHASISWA TEKNOLOGI PENDIDIKAN Nila Rukmi Kusuma Ningrum; Anselmus J.E. Toenlioe; Zainul Abidin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (737.775 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p149

Abstract

Kegiatan belajar di bangku perkuliahan mengharuskan mahasiswa untuk belajar mandiri (Self-regulated learning). Dalam belajar dan mengerjakan tugas kuliah, segala informasi dapat dicari dengan bantuan mesin pencarian (search engine). Mahasiswa perlu mengatur sendiri cara belajar mereka di luas dan bebasnya informasi internet. Berdasarkan permasalahan tersebut,  penelitian ini bertujuan untuk 1) mendeskripsikan persepsi mahasiswa Teknologi Pendidikan mengenai pemanfaatan search engine dalam kegiatan belajar, 2) mendeskripsikan kemampuan self-regulated learning  mahasiswa Teknologi Pendidikan 3) mendeskripsikan kegiatan pemanfaatan search engine dalam meningkatkan self-regulated learning Mahasiswa Teknologi Pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif. Data penelitian berupa catatan lapangan, hasil wawancara, hasil observasi, dan dokumentasi. Data berupa hasil wawancara dengan delapan mahasiswa dan seorang dosen sebagai narasumber. Hasil penelitian ini menemukan bahwa mahasiswa memanfaatkan internet dalam berbagai kebutuhan sehari-hari, terutama dalam belajar dan mengerjakan tugas kuliah. Beberapa mahasiswa menyadari bahwa tidak semua informasi yang ditemukan memiliki kualitas yang baik dan memuat informasi yang tepat. Mahasiswa masih melakukan pencarian dengan pola yang sederhana. Mahasiswa seringkali mencari (searching) satu informasi tanpa memadukan dengan informasi dari sumber lain yang didukung oleh fakta. Mahasiswa dapat melatih kemampuan belajar mandiri dengan meningkatkan motivasi belajar, kemampuan memadukan informasi dari beberapa sumber belajar, serta mengevaluasi dan merefleksi belajar diri mereka.

Page 6 of 28 | Total Record : 272