cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 272 Documents
APLIKASI ANDROID AL-AMTSAL (KISAH TELADAN) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL KISAH AL-QURAN DENGAN CERITA ANIMASI BAGI ANAK GENERASI ALFA Nurul Istiqomatunnisa; Dedi Kuswandi; Anselmus JE Toenlioe
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (326.473 KB)

Abstract

Generasi Alfa merupakan generasi yang lahir setelah tahun 2010. Generasi tersebut lebih dikenal dengan Digital Native Nitizen lahir dan berkembang di era Internet. Anak-anak yang tumbuh pada generasi Alfa dalam kesehariannya tidak lepas dari penggunaan gadget, sehingga mempengaruhi mereka dalam aktifitas sehari-hari seperti gaya belajar hingga hubungan sosial. Untuk itu orangtua memiliki peranan penting dalam mendidik anak. Sebagai umat Islam, orangtua perlu mengenalkan nilai-nilai Al-Qur’an dengan cara menghafal dan mengenal kisah dibalik surat. Orang tua dapat mengajarkan anak tentang hafalan dan nilai-nilai Al-Qur’an dalam kehidupan sehari-hari dengan menggunakan aplikasi inovatif yang berjudul Al-Amtsal (Kisah Teladan). Tujuan pengembangan adalah menghasilkan aplikasi Al-Amtsal  yang valid dan efektif. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Lee dan Owens, dengan langkah penelitian analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil penelitian dalam bentuk validasi ahli media diperoleh presentase 97,5%, dan ahli materi diperoleh presentase  85%. Hasil uji coba lapangan kepada siswa diperoleh presentase 90,4%. Sedangkan hasil uji efektifitas melalui uji hasil belajar siswa menunjukan bukti 12 siswa mencapai STPP/Tuntas atau sebesar 80%. Kesimpulan penelitian dinyatakan bahwa secara umum aplikasi android Valid dan Efektif sudah layak digunakan dan menunjukan efektifitas yang tinggi. Kata kunci :  aplikasi android , mengenal kisah Al-Qur’an, cerita animasi, generasi alfa
PENGEMBANGAN MEDIA POP-UP BOOK UNTUK PEMBELAJARAN LINGKUNGAN TEMPAT TINGGALKU KELAS IV SDN 1 PAKUNDEN KABUPATEN PONOROGO Handaruni Dewanti; Anselmus JE Toenlioe; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (272.019 KB)

Abstract

ABSTRAKPenelitian pengembangan yang dilakukan peneliti bertujuan untuk mengembangkan media Pop-Up Book untuk pembelajaran Lingkungan Tempat Tinggalku kelas IV di SDN 1 Pakunden Kabupaten Ponorogo. Berdasarkan hasil wawancara yang diperoleh menunjukkan bahwa selama ini penyampaian materi dalam suatu tema kurang maksimal. Hal tersebut dikarenakan siswa kurang konsentrasi dan sering tidak memperhatikan penjelasan dari materi yang disampaikan oleh guru. Dari kondisi tersebut, dapat disebabkan karena guru melaksanakan kegiatan pembelajaran yang selalu monoton dan kurang kreatif dalam menggunakan media pembelajaran. Guru hanya menggunakan peta Indonesia sebagai media pembelajaran pada subtema Lingkungan Tempat Tinggalku, sehingga siswa kekurangan pengetahuan khususnya tentang lingkungan tempat tinggal mereka, karena mereka belum pernah melihat peta Ponorogo secara langsung.Penelitian pengembangan ini menggunakan model prosedural yang dikembangkan oleh Dick & Carey yang terdiri atas 10 langkah, yaitu: (1) analisis kebutuhan dan tujuan; (2) analisis pembelajaran; (3) analisis pembelajar dan konteks; (4) merumuskan tujuan performansi; (5) mengembangkan instrumen; (6) mengembangkan strategi pembelajaran; (7) mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran; (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif; (9) melakukan revisi;dan (10) evaluasi sumatif (Setyosari, 2013:230-235).Kajian produk berdasarkan hasil validasi media kepada validator, diperoleh presentase 95.71% dari validasi ahli media, 94.93% dari ahli materi, 95.17% dari ahli pengguna (guru), dan 95% dari uji coba pengguna (siswa). Hasil validasi secara keseluruhan yaitu 95.20% dengan kriteria Sangat Valid, maka media ini sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran Tematik pada sutema Lingkungan Tempat Tinggalku.Kata kunci : Media Pembelajaran, Pop-Up Book, Lingkungan Tempat Tinggalku
PENGEMBANGAN MEDIA POP-UP BOOK UNTUK MATA PELAJARAN IPA BAB SIKLUS AIR DAN PERISTIWA ALAM SEBAGAI PENGUATAN KOGNITIF SISWA Tri Wahyu Ningtiyas; Punaji Setyosari; Henry Praherdiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (637.309 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i22019p115

Abstract

Media pop-up book merupakan opsi media yang dapat dikembangkan untuk memberikan variasi pembelajaran. Penelitian pengembangan ini berujud untuk membuktikan bahwa media pop-up book yang dikembangkan valid dan layak membantu sepanjang proses pembelajaran di SD Tegal Besar 1 Jember. Model pengembangan yang diaplikasikan pada observasi ini adalah model Dick & Carey. Produk pengembangan ini dikatakan valid dengan perolehan tingkat kevalidan dari ahli media sebesar 96,59%, dari ahli materi sebesar 97,36%, dan angket responden sebesar 98,14%. Selain itu berlandaskan hasil uji coba siswa saat media belum diimplementasikan dan setelah menggunakan media didapati pertambahan rata-rata sebesar 40,37%. Siswa juga merasa senang sepanjang proses pembelajaran berlangsung. Siswa menjadi mudah diatur dan lebih fokus terhadap materi yang disajikan. Bersumber pada hasil pengembangan, alat bantu yang dikembangkan memberikan imbas pada hasil belajar siswa.
Pengembangan Suplemen Augmented Reality Animation Pada Buku Mata Pelajaran Biologi Untuk Penguatan Kognitif Siswa SMA Debi Puspitasari; Henry Praherdiono; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (793.276 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i12019p029

Abstract

Abstrak: Pembelajaran menggunakan media buku dinilai masih kurang efektif. Pada pelajaran Biologi materi replikasi virus membutuhkan penjelasan lebih dari sekedar gambar diam dan teks. Replikasi virus membutuhkan animasi dan narasi agar dapat menejelaskan tahap-tahap pada replikasi virus yaitu tahap daur litik dan daur lisogenik, sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi. Tujuan pengembangan ini untuk menghasilkan suplemen pembelajaran berupa animasi dan narasi berteknologi augmented reality sebagai penguatan kognitif siswa yang efektif  dan layak digunakan pada kegiatan pembelajaran. Dalam penelitian ini mengambil subjek penelitian di SMAN 1 Biak Papua Kelas X. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model Sadiman. Hasil validasi ahli materi memperoleh skor presentase 97.5%, hasil validasi ahli media 95.3% dan hasil validasi siswa dengan jumlah 33 siswa, uji coba perseorangan 91%, uji coba kelompok kecil 92% dan uji coba lapangan 92.8%. Sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi augmented reality animation ini valid dan layak dgunakan sebagai media pembelajaran.Abstract:Virus replication topic on Biology need more explanation. Learning media such as books are not enough. Animation is needed to show entire process of viruses replication such as lithics cycle and lysogenic cycle. The purpose of this study is to develop a learning supplements in the form of  valid and effective augmented reality animation application. SMAN 1 Biak, Papua 10th grade is research subject in this study. This research conducted using Sadiman model's. The results of the material expert validation obtained 97,5%, in the other hands results of media expert validation received 95,3%. Students validation is done in three stage, Individual trial, small group, and large group. Individual trial received 91%, Small group trial received 92% and large group received 92,8%. So it can be said that augmented reality animation application is valid and suitable to use as a learning media.
ANALISIS BUTIR SOAL UJIAN NASIONAL IPA SD/MI TAHUN 2015 SAMPAI 2017 BERDASARKAN TAKSONOMI BLOOM Nadya Rahmalia Mujib; Anselmus J.E Toenlioe; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (377.859 KB)

Abstract

Penelitian ini, bertujuan untuk menggambarkan tingkat persentase soal  UN berdasarkan Standart Kompetensi Kelulusan, serta mengetahui tingkat kognitif dalam soal-soal UN tahun 2014/2015 sampai dengan 2016/2017 berdasarkan Taksonomi Bloom. Jenis metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah soal UN SD/MI mata pelajaran IPA tahun 2014/2015, 2015/2016, dan 2016/2017. Hasil analisis yang telah dilakukan secara bertahap, berdasarkan proses kognitif yang digunakan dalam penyelesaiannya. Ditemukan Bahwa (1) jumlah dan persentase soal terbanyak pada soal UN IPA tahun 2014/2015, 2015/2016, dan 2016/2017 terdapat pada Kompetensi “Perkembangbiakan dan Penyesuaian Makhluk Hidup”, sedangkan persentase terendah terdapat pada kompetensi “Daur hidup beberapa hewan” dan “Daur air”. Tingkat kognitif masing-masing soal digolongkan ke dalam empat tingkat kognitif berdasarkan taksonomi Bloom. Peta kognitif yang dihasilakan pada soal UN SD/MI mata pelajaran IPA berturut-turut adalah : C1 (50%, 50%, 35%), C2 (27,5%, 22,5%, 40%), C3 (5%, 12,5%, 5%), C4 (17,5%, 15%, 20%), C5 (0%), dan C7 (0%). Dari Hasil analisis tersebut, jenjang kognitif siswa yang diukur masih berada dalam level rendah atau Low Order Thingking Skills (LOTS). 
MULTIMEDIA TUTORIAL UNTUK MENUMBUHKAN MINAT BACA ANAK ADHD (ATTENTION DEFICIT HYPERACTIVITY DISORDER) Novita Sholehatul Umroh; Eka Pramono Adi; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (746.445 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i12019p045

Abstract

Multimedia tutorial merupakan salah satu alternatif media pembelajaran untuk anak ADHD. Anak ADHD cenderung mengalami kesulitan dalam berkonsentrasi dan memiliki aktivitas berlebih dibanding anak lain seusianya. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk mengembangkan dan menghasilkan multimedia tutorial yang valid untuk membantu menyelesaikan permasalahan rendahnya minat baca yang dialami siswa ADHD di SLB Autis Laboratorium UM. Rendahnya minat baca siswa terhadap materi dapat mempengaruhi hasil belajarnya. Multimedia tutorial yang dikembangkan bertujuan membantu menyelesaikan permasalahan tersebut. Model pengembangan yang digunakan adalah model Lee dan Owens yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Produk multimedia tutorial ini dikatakan valid sebagai media pembelajaran dengan perolehan tingkat kevalidan dari ahli materi sebesar 95,5%, dari ahli media sebesar 82,1875%, dan dari ahli praktisi sebesar 92,5%. Selain itu multimedia tutorial ini juga terbukti efektif dimanfaatkan dalam pembelajaran anak ADHD dilihat dari nilai pre-test dan post-test yang mengalami kenaikan dari nilai 70 pada saat pre-test menjadi 90 pada saat post-test. Dapat disimpulkan bahwa multimedia tutorial dapat membantu menyelesaikan permasalahan rendahnya minat baca yang dialami anak ADHD.
Pengembangan Media Video Pengoperasian Kamera DSLR Sebagai Suplemen Mata Pelajaran Di Jurusan Multimedia Aldian Boby Mulyono; Zainul Abidin; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 4 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (647.098 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i42019p290

Abstract

Media Video  merupakan salah satu bagian dari jenis-jenis media pembelajaran. Media video ini memiliki kelebihan dalam penyampaian isi konten/materi pembelajaran. Dalam penyampaian materi, media video membuat pembelajaran tersebut menjadi lebih menraik dan menjadikan hasil belajar lebih baik. Tujuan penelitian ini menghasilkan Menghasilkan media pembelajaran berupa media video pada pelajaran desain grafis percetakan tentang pengoperasian bagian-bagian kamera DSLR pada kelas XI jurusan Multimedia SMK Negeri 1 Lamongan. Saat menggunakan media video pada pelajaran desain grafis percetakan tentang pengoperasian bagian-bagian kamera DSLR untuk kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Lamongan menjadi lebih baik ). Berdasarkan hasil validasi, media video dapat dikatakan valid dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Pada  uji coba yang dilakukan media ini dikatakan cocok atau tepat untuk digunakan dalam pembelajaran. Media video dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk kurikulum 2013 selain itu media video juga mampu meningkatkan ketertarikan siswa terhadap pelajaran dan mampu meningkatkan hasil belajar. Dengan demikian media video ini dirasa dapat digunakan dan membuat sebuah lingkungan belajar menjadi menarik dalam pembelajaran
PENGEMBANGAN MEDIA WEBQUEST BUSINESS LIFE SKILLS DAN ANALISIS SWOT PADA MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN Bayu Eko Risdiyanto; Yerry Soepriyanto; Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (331.332 KB)

Abstract

WebQuest adalah model pembelajaran berbasis web yang berorientasi Inquiry yang menggunakan website sebagai sumber belajar. Dalam mata kuliah kewirausahaan kurang tersedianya sumber belajar secara online yang disediakan oleh pembelajar. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan Media WebQuest kewirausahaan pokok bahasan business life skills dan analisis SWOT. WebQuest digunakan untuk meningkatkan pemahaman dan menyediakan sumber belajar mata kuliah kewirausahvpokok bahasan Business life skiil dan analisis SWOT. Pembelajaran dengan WebQuest mendukung pembelajaran berpusat kepada pebelajar. Pebelajar akan dihadapkan langsung dengan informasi yang sudah di pilih sesuai dengan materi. Pebelajar akan mengintegrasikan pengetahuan mereka dengan informasi melalui website. Metode penelitian ini menggunakan Web-based Instructional Design Davidson et al  (2006). Dalam penerepanya menurut Ahli Materi dan Media menilai  WebQuest  layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba WebQuest Kewirausahaan business life skills dan analisis SWOT mendapatkan respon positif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media WebQuest mempunyai isi yang bagus. WebQuest Kewirausahaan  juga merupakan suatu solusi untuk membelajarkan pebelajar dengan menggunakan web dalam aktivitas pembelajaran sehingga membentuk pengetahuan. Dengan pembelajaran menggunakan WebQuest mahasiswa dapat memperoleh informasi kapanpun dan dapat belajar secara optimal.
Multimedia Iinteraktif Sebagai Media Visualisasi Dasar-Dasar Animasi Firdausy Armansyah; Sulton Sulton; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 2, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (624.392 KB) | DOI: 10.17977/um038v2i32019p224

Abstract

Dasar-dasar animasi adalah mata pelajaran kejuruan yang wajib ditempuh dan dikuasai oleh siswa SMK jurusan animasi. Multimedia interaktif menjadi solusi untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran dan mampu memberikan visualisasi materi secara nyata. Penggunaan e-book yang monoton tidak dapat memberikan visualisasi nyata sehingga berdampak pada kurangnya kepahaman terhadap materi yang dipelajari, terutama materi animasi yang membutuhkan visualisasi. Kurangnya kepahaman terhadap materi dapat berdampak pada hasil belajar peserta didik. Penelitian ini berfokus menghasilkan multimedia interaktif yang valid dan layak digunakan dalam pembelajaran. Model pengembangan menggunakan model Lee dan Owens yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil validasi dari ahli materi mendapatkan tingkat kevalidan sebesar 70%, dari ahli media sebesar 85%, dan dari audiens sebesar 81,7%, sehingga multimedia interaktif yang dikembangkan dikatakan valid dan layak. Dari hasil implementasi berdasarkan pre-test dan post-test terdapat peningkatan hasil belajar. Hasil pre-test siswa mendapatkan nilai rata 46,8 dari 27 siswa dan mendapatkan nilai rata-rata 72,7 pada saat post-test.AbstractThe basics of animation are vocational subjects that must be taken and mastered by vocational students majoring in animation. Interactive multimedia is a solution to improve learning activities and be able to provide a real visualization of the material. The use of monotonous e-books can not provide real visualization so that the impact on the lack of understanding of the material being studied, especially animation material that requires visualization. Lack of understanding of the material can have an impact on student learning outcomes. This research focuses on producing interactive multimedia that is valid and suitable for use in learning. The development model uses the Lee and Owens model which consists of analysis, design, development, implementation and evaluation. The results of the validation from the material experts get a validity level of 70%, from media experts by 85%, and from an audience of 81.7%, so that the interactive multimedia developed is said to be valid and feasible. From the results of the implementation based on pre-test and post-test there is an increase in learning outcomes. The results of the pre-test students get an average value of 46.8 of 27 students and get an average value of 72.7 at the time of the post-test.
Pengembangan Bahan Ajar Interaktif pada Mata Kuliah Filsafat Pendidikan Mardiana Mardiana; Yamanto Isa; Sulia Ningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (726.947 KB) | DOI: 10.17977/um038v3i22020p138

Abstract

Abstrak: Bahan ajar  yang dikembangkan merupakan bahan ajar bersifat interaktif yang merupakan variasi bahan ajar berbasis multimedia yang digunakan untuk menumbuhkan motivasi dan semangat belajar mahasiswa dalam pembelajaran, baik secara tatap muka atau secara mandiri di rumah. Tujuan dari pengembangan bahan ajar interaktif mata kuliah Filsafat Pendidikan adalah mengembangkan bahan ajar untuk digunakan secara mandiri oleh mahasiswa karena unsur interaktif dan kemudahan penggunaannya. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan Warsita dengan tahapan (1) perencanaan; (2) produksi; dan (3) evaluasi.  Pada tahap evaluasi diketahui bahwa hasil evaluasi pramester dari expert aspek media mencapai  80,27% (baik), expert aspek desain pembelajaran  diperoleh 80,09% (baik), dan ahli aspek materi diperoleh 71,7% (baik). Hasil evaluasi perorangan mencapai 86,87% (sangat baik), uji coba kelompok kecil diperoleh 85,19% (baik), dan uji coba lapangan didapat 82,36% (baik). Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa bahan ajar interaktif berbasis multimedia memiliki kelayakan untuk digunakan pada mata kuliah Filsafat Pendidikan.Abstract: Teaching material developed is interactive teaching material which is a variation of multimedia-based teaching materials used to foster student motivation and enthusiasm for learning in learning, either face-to-face or as independently at home. The purpose of developing interactive teaching materials in the Philosophy of Education course is to develop teaching materials to be used independently by students because of the interactive elements and their ease of use. This research uses the development research method by using the Warsita development model with stages (1) planning; (2) production; and (3) evaluation. At the evaluation stage it was found that the results of the pre-semester evaluation from the media aspect expert reached 80.27% (good), the learning design aspect expert was obtained 80.09% (good), and the material aspect expert was 71.7% (good). Individual evaluation results reached 86.87% (very good), small group trials obtained 85.19% (good), and field trials obtained 82.36% (good). From the results of the study concluded that multimedia-based interactive teaching materials have the feasibility to be used in the Philosophy of Education courses.

Page 8 of 28 | Total Record : 272