cover
Contact Name
Prastyadi Wibawa Rahayu
Contact Email
prastyadiwibawa@undhirabali.ac.id
Phone
+6281-246-863-337
Journal Mail Official
jurnaljutik@undhirabali.ac.id
Editorial Address
Jl. Raya Padang Luwih, tegaljaya, Dalung, Kuta Utara, Badung, Bali
Location
Kab. badung,
Bali
INDONESIA
JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
ISSN : 2442241X     EISSN : 25285211     DOI : -
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian di bidang teknologi informasi dan komputer. Jurnal ini merupakan sarana bagi peneliti di bidang ilmu teknologi informasi dan komputer untuk mempublikasikan karya-karya penelitiannya. Redaksi penyunting jurnal Teknologi Informasi dan Komputer terdiri dari dosen-dosen yang terkait bidang ilmu teknologi informasi dan komputer dalam konsentrasi antara lain : Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Jaringan dan Keamanan Komputer, Pengolahan Citra, Multimedia dan Kecerdasan Buatan, dan konsentrasi lainnya terkait bidang ilmu teknologi informasi dan komputer.
Arjuna Subject : -
Articles 458 Documents
ANALISIS DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR ENTERPRISE STMIK PRIMAKARA I Nyoman Yudi Anggara Wijaya; I Gusti Agung Ngurah Indra Adnyana
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 3 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (719.415 KB)

Abstract

ABSTRACTInformation strategic planning and information technology (SI / IT) are identified as key factors in IT integration and business alignment in organizations. Strategic planning carried out at Primakara STMIK uses the TOGAF framework to produce an enterprise architecture that will be a guideline for the development of information systems and information technology (SI / IT) that is aligned with Primakara's STMIK vision, mission and goals. The environmental analysis is done first, the environmental analysis uses SWOT analysis to get an overview of the strategic plan. Stages to get an overview of enterprise architecture and information system development roadmap include Architecture Vision, Business Architecture, Information System Architecture, which consists of: Data Architecture, and Application Architecture.Keyword :TOGAF, Enterprises Architecture, CollegeABSTRAKPerencanaan strategis informasi dan teknologi informasi (SI/TI) diidentifikasi sebagai faktor kunci dalam integrasi TI dan keselarasan bisnis pada organisasi. Perencanaan strategis yang dilakukan pada STMIK Primakara menggunakan kerangka kerja TOGAF untuk menghasilkan enterprise architecture yang akan menjadi pedoman untuk pengembangan sistem informasi dan teknologi informasi (SI/TI) yang selaras dengan visi, misi dan tujuan STMIK Primakara. Analisis lingkungan dilakukan terlebih dahulu, analisis lingkungan menggunakan SWOT analisis untuk mendapat gambaran rencana strategis. Tahapan untuk mendapatkan gambaran enterprises architecture dan roadmap pengembangan sistem informasi meliputi Architecture Vision, Business Architecture, Information System Architecture, yang terdiri dari: Data Architecture, dan Application Architecture.Kata Kunci : TOGAF, Perancangan Arsitektur Enterprise, Sekolah Tinggi.
ANIMASI 3D “STIKOMAN SEASON 2” SEBAGAI MEDIA PROMOSI KONSENTRASI MULTIMEDIA STIKOM BALI Ketut Gus Oka Ciptahadi; Muhammad Rusli
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1032.338 KB)

Abstract

ABSTRACTSTIKOM Bali, as an institution of higher education in the field of computers and information technology by having 3 study programs namely S1 Information Systems, S1 Computer Systems and D3 Information Management. In the S1 majoring in Information Systems there is a concentration of multimedia. In multimedia concentration there are computer animation courses, in these courses students are taught how to make animation projects with two-dimensional and three-dimensional techniques. For the selection of multimedia concentrations at STIKOM, every year there is always an increase, but the increase that occurs is still not optimal. Like when the writer observed the research location, by getting data on the annual student concentration selection, in the class of 2014, there were 218 students who chose multimedia concentration, 276 in 2015 and the last was 2016, students chose 341 people. In completing this research the writer made 3 approaches. The first approach the writer uses is the method of research and development (R&D), Next 2 approaches in the production phase, namely using motin blur. And using computer graphic image effects. In making 3D animation, the author takes a reference to a previous study entitled Fighting Stikoman Technology. Where the animation project from previous research will be continued in the current research. To make the video animation results more valid, the writer after completing the animation product will carry out the stages of questionnaire testing, the test will assess in terms of modeling, color, animation and finally the assessment related to the story in the animated film.Keywords: 3D, Animation, Multimedia, Research and Development.ABSTRAKSTIKOM Bali, sebagai suatu institusi perguruan tinggi di bidang komputer dan informatika dengan memiliki 3 program studi yaitu S1 Sistem Informasi, S1 Sistem Komputer dan D3 Manajemen Informatika. Pada jurusan S1 Sistem Informasi terdapat konsentrasi multimedia. Dalam konsentrasi multimedia terdapat mata kuliah komputer animasi, dalam mata kuliah tersebut mahasiswa diajarkan bagaimana membuat project animasi dengan teknik dua dimensi dan tiga dimensi. Untuk pemilihan konsentrasi multimedia di STIKOM , tiap tahun selalu ada peningkatan., namun peningkatan yang terjadi masih belum maksimal. Sepeti ketika penulis melakukan observasi kelokasi penelitian, dengan mendapatkan data mengenai pemilihan konsentrasi mahasiswa pertahun yatu, pada angkatan 2014, mahasiswa yang memilih konsentrasi multimedia sebanyak 218 orang, angkatan 2015 sejumlah 276 dan yang terakhir yaitu angkatan 2016, mahasiswa memilih sebanyak 341 orang. Dalam meyelesaikan penelitian ini penulis melakukan 3 pendekatan. Pendektan pertama penulis menggunakan metode research and development (R&D), Berikutnya 2 pendekatan dalam tahap produksi, yaitu menggunakan motin blur. Dan menggunakan effect computer graphic image. Dalam pembuatan animasi 3D, penulis mengambil referensi pada penelitian terdahulu yang berjudul Fighting Stikoman Technology. Dimana project animasi dari penelitian terdahulu akan di lanjutkan pada penelitian yang sekarang. Untuk membuat hasil video animasi menjadi lebih valid, penulis setelah menyelesaikan produk animasinya akan melakukan tahapan pengujian kuisioner, pengujian tersebut akan menilai dari segi modelling, warna, animasi dan terakhir penilaiaan terkait cerita dalam film animasi tersebut.Kata Kunci : 3D, Animasi, Multimedia, Research and Development.
PENGARUH WEBQUAL 4.0 TERHADAP MINAT BELI (STUDI KUANTITATIF PADA E-COMMERCE MATAHARIMALL.COM) Wayan Weda Asmara Dewi; Adinda Widya Des Naya
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (635.575 KB)

Abstract

ABSTRACTThis study aimed to determine the effect of WebQual 4.0. (X) towards the purchase intention (Y) at Mataharimall.com. This study used the concept of Marketing Communication that focussed on Internet Marketing through website. This study used Usability (X1), Information Quality (X2), and Service Interaction Quality (X3) variables. This type of research is quantitative explanative with survey method. This study also aimed to determine what variables are the most dominant in influenced consumer purchase intention. The sample of this study amounted to 272 respondents with purposive sampling technique. The result of this research showed that all the variables of WebQual 4.0 simultaneously influence significantly to the purchase intention at Mataharimall.com. Partially or individually variables that significantly influence purchasing intention are Usability (X1) and Service Interaction Quality (X3). While the Information Quality (X2) variable does not significantly influence the intention of purchase. The most dominant variable affected consumer purchase intention is Service Interaction Quality (X3).Keywords: WebQual 4.0, Usability, Information Quality, Service Interaction Quality, Purchase IntentionABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh WebQual 4.0 (X) terhadap Minat Beli (Y) pada Mataharimall.com. Penelitian ini menggunakan konsep Komunikasi Pemasaran yang berfokus pada Internet Marketing melalui website. Penelitian ini menggunakan variabel Usability (X1), Information Quality (X2), dan Service Interaction Quality (X3). Jenis penelitian ini adalah kuantitatif eksplanatif dengan metode survey. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui variabel apa yang paling dominan dalam mempengaruhi minat beli konsumen. Sampel penelitian ini berjumlah 272 responden menggunakan teknik purposive sampling. Hasil penelitian ini menghasilkan secara bersama-sama seluruh variabel WebQual 4.0 berpengaruh secara signifikan terhadap minat beli pada e-commerce Mataharimall.com. Secara parsial atau individu, variabel yang berpengaruh secara signifikan terhadap minat beli adalah Usability (X1) dan Service Interaction Quality (X3). Sedangkan, variabel Information Quality (X2) tidak berpengaruh secara signifikan terhadap minat beli. Variabel yang paling dominan berpengaruh terhadap minat beli konsumen adalah variabel Service Interaction Quality (X3).Kata Kunci: WebQual 4.0, Usability, Information Quality, Service Interaction Quality, Minat Beli.
PENGUJIAN LEVEL OF USE MEDIA EVALUASI PESERTA DIDIK MENGGUNAKAN TEORI USABILITY TESTING BERDASARKAN RANAH KOGNITIF BERBASIS WEB Luh Made Yulyantari
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 1 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (658.989 KB)

Abstract

ABSTRACTValid evaluation results depend on choosing the right test. However, at this time the type of test most often used has not paid attention to the cognitive abilities of students who want to be tested. This raises a problem, namely the mismatch of evaluation results due to the inaccuracy between the learning outcomes that have been outlined in the Semester Learning Plan (RPS) and the type of evaluation given. The problem arises because there is no knowledge about the concept of separating the cognitive abilities of students based on the learning outcomes they wish to obtain. Based on Bloom's Taxonomy concept, there are 6 levels of cognitive domain, namely remembering (C1), understanding (C2), applying (C3), analyzing (C4), evaluating (C5), and creating (C6). Media evaluation of students based on cognitive domains has been developed in previous studies. Evaluation media consists of several types of tests with several choices of cognitive domains according to the level of education of students. A good test question will be able to evaluate the extent to which students master the indicators determined by the teacher. In this study, researchers conducted a test on the level of use of the system. The resulting application is tested in the field towards lecturers and students in a course to see the level of use of the application. Based on the results of the calculation of the questionnaire, data can be obtained that the level of usability of the application is 83%. The results of these percentages are concluded as a very good level of application usability.Keywords: media evaluation, level of use, cognitiveABSTRAKHasil evaluasi yang valid bergantung pada pemilihan tes yang tepat. Namun, saat ini jenis tes yang paling sering digunakan belum memperhatikan kemampuan kognitif peserta didik yang ingin dites. Hal ini menimbulkan masalah, yaitu ketidaksesuaian hasil evaluasi dikarenakan ketidaktepatan antara capaian pembelajaran yang telah dituangkan di Rencana Pembelajaran Semester (RPS) dengan jenis evaluasi yang diberikan. Permasalahan tersebut muncul dikarenakan tidak adanya pengetahuan mengenai konsep pemilahan kemampuan kognitif peserta didik berdasarkan capaian pembelajaran yang ingin diperoleh. Berdasarkan konsep Taksonomi Bloom, terdapat 6 tingkatan ranah kognitif, yaitu mengingat (C1), memahami (C2), mengaplikasikan (C3), menganalisis (C4), mengevaluasi (C5), dan mencipta (C6). Media evaluasi peserta didik berdasarkan ranah kognitif telah dikembangkan pada penelitian sebelumnya. Media evaluasi terdiri dari beberapa jenis tes dengan beberapa pilihan ranah kognitif sesuai dengan tingkatan pendidikan peserta didik. Soal tes yang baik akan mampu mengevaluasi sejauh mana peserta didik menguasai indikator yang sudah ditentukan oleh pengajar. Pada penelitian ini, peneliti melakukan pengujian terhadap tingkat kegunaan sistem. Aplikasi yang dihasilkan diujikan ke lapangan terhadap dosen dan mahasiswa dalam suatu mata kuliah untuk melihat tingkat kegunaan aplikasi. Berdasarkan hasil perhitungan terhadap kuisioner, maka dapat diperoleh data bahwa tingkat kegunaan aplikasi adalah 83%. Hasil presentase tersebut disimpulkan sebagai tingkat kegunaan aplikasi yang sangat baik.Kata kunci: media evaluasi, tingkat kegunaan, kognitif
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI RESERVASI PAKAIAN ADAT BALI BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS: BALI KLASIK WEDDING ORGANIZER) Made Suci Ariantini; Yuri Prima Fittryani
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (674.551 KB)

Abstract

ABSTRACTThis research resulted in the design of a website-based Bali traditional clothing reservation information system. The system that was built will be used to assist the company in processing Balinese traditional clothing reservation transactions. The research method used in this study was to use the waterfall model and SWOT analysis. The stages of the research start from observation, system design and interface design. The output of this research is a website-based custom clothing reservation information system design where the data input is in the form of goods data and reservation data that produces output in the form of reports on Bali traditional clothing reservation data. The report was used as material for data collection on the reservation of traditional Balinese clothing at Bali Klasik Wedding Organizer.Keywords : reservation, traditional Balinese clothing, websiteABSTRAKPenelitian ini menghasilkan perancangan sistem informasi reservasi pakaian adat Bali berbasis website. Sistem yang dibangun akan digunakan untuk membantu pihak perusahaan dalam memproses transaksi reservasi pakaian adat Bali. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan model waterfall dan analisis SWOT. Tahapan penelitian dimulai dari observasi, perancangan sistem dan perancangan antarmuka. Luaran penelitian ini berupa rancangan sistem informasi reservasi pakaian adat Bali berbasis website dimana input data berupa data barang dan data reservasi yang menghasilkan output berupa laporan data reservasi pakaian adat Bali. Laporan tersebut dijadikan sebagai bahan pendataan reservasi pakaian adat Bali di Bali Klasik Wedding Organizer.Kata Kunci : reservasi, pakaian adat Bali, website
KLASIFIKASI USIA DENGAN CITRA PADA REGISTRASI GAME ONLINE Ni Komang Sri Julyantari; Rukmi Sari Hartati; Made Sudarma
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 3 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (508.868 KB)

Abstract

ABSTRACT The importance of the biggest age that is utilized in sharing information technology is one of them is registering online games. Nowadays the proliferation of online games among the wider community is no exception in the class of children who fall into the category of not enough age. When playing online games, players are required to register early to log in. In registering the player is realized to enter the date of birth and this can be manipulated by players who really should be old enough or do not deserve to play online games. To overcome the falsehood or manipulation of data, the player who will register can provide a format photo. JPG with this photo issued the system to be built to know us really from the person who made the registration. To be able to perform face detection and age classification using the Viola Jones method which will be used for human face detection and the backpropagation artificial neural network method is used for classification. In this study the data used is https://data.vision.ee.ethz.ch/cvl/rrothe/imdb-wiki/ by entering 100 data as test data and 200 as training data, then the findings obtained are 75% appropriate results Keywords: Age Classification, Online Game, Face RecognitionABSTRAKPentingnya usia banyak dimanfaatkan dalam berbagi bidang teknologi informasi salah satunya adalah. Saat ini maraknya game online dikalangan masyarakat luas tidak terkecuali di kalangan anak-anak yang termasuk dalam kategori belum cukup umur. Pada saat melakukan permainan game online, pemain wajib melakukan register awal untuk dapat melakukan login. Dalam melakukan register pemain diwajibkan untuk memasukkan tanggal lahir dan hal ini dpat dimanipulasi oleh pemain yang memang seharunya cukup umur atau belum pantas memainkan game online. Untuk mengatasi kepalsuan atau manipulasi data maka pemain yang akan melakukan register dapat memberikan foto dengan format. JPG dengan foto ini nantinya system yang akan dibangun dapat mengenal usis sebenarnya dari orang yang melakukan register tersebut. Untuk dapat melakukan deteksi wajah dan klasifikasi usia menggunakan metode viola jones yang akan digunakan untuk deteksi wajah manusia dan metode jaringan saraf tiruan backpropagation digunakan untuk klasifikasi. Dalam penelitian ini data yang digunakan 100 data sebagai data uji dan 200 sebagai data latih dari https://data.vision.ee.ethz.ch/cvl/rrothe/imdb-wiki/, maka hasil akurasi yang didapat adalah 75% hasil sesuai.Kata kunci : Kalsifikasi Usia, Game Online, Deteksi Wajah
IMPLEMENTASI OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR) DAN PENDEKATAN THESAURUS UNTUK MENEMUKAN INFORMASI PADA SURAT MASUK DI STMIK STIKOM INDONESIA I Made Avendias Mahawan; I Putu Agus Eka Darma Udayana
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (743.324 KB)

Abstract

ABSTRACTSTMIK STIKOM Indonesia currently has 3,953 active students and 1,400 new students entering the academic year 2019/2020. This campus has good cooperation between educational institutions or other non-educational institutions which are indicated through an invitation to attend or participate in activities organized by other institutions. At present, incoming letters or invitations received an average of 50 letters in a month, to simplify the process of incoming letters management, this campus began to make improvements by developing a letter filing system, but the process of handling incoming mails has not been done automatically. Optical Character Recognition (OCR) is one of the technologies that can be used to recognize incoming letter details in the form of letter numbers, letter dates, subject matters, letter destinations and source of letters from the scan results of incoming letters. In this study the researchers proposed OCR technology and a thesaurus approach to be able to obtain information from the results of scans of incoming letters at STMIK STIKOM Indonesia, with 50 test data, the accuracy of recognition obtained from OCR technology will be calculated. The test results using 3 scenarios with the number of thesaurus are 10, 30 and 50, produce the highest level of recognition accuracy that is 92% when using 50 thesaurus.Keywords:OCR, Thesaurus, Incoming Letters, STMIK STIKOM Indonesia.ABSTRAKSTMIK STIKOM Indonesia saat ini memiliki mahasiswa aktif lebih dari 4.000 orang. Kampus ini memiliki kerja sama yang baik antar lembaga kependidikan ataupun lembaga lain non kependidikan yang ditunjukkan melalui undangan menghadiri ataupun mengikuti kegiatan yang diselenggarakan oleh lembaga lain. Saat ini, surat masuk atau undangan yang diterima mencapai rata-rata 50 surat dalam sebulan, untuk mempermudah proses manajemen surat masuk, kampus ini mulai melakukan perbaikan dengan mengembangkan sistem pengarsipan surat, namun proses penanganan surat masuk belum dilakukan secara otomatis. Optical Character Recognition (OCR) merupakan salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk mengenali detail surat masuk berupa nomor surat, tanggal surat, perihal surat, tujuan surat serta sumber surat dari hasil scan surat masuk tersebut. Pada penelitian ini peneliti mengajukan teknologi OCR dan pendekatan thesaurus untuk dapat memperoleh informasi dari hasil scan surat masuk di STMIK STIKOM Indonesia, dengan 50 data uji, maka akan dihitung akurasi pengenalan yang diperoleh dari teknologi OCR. Hasil pengujian menggunakan 3 skenario dengan jumlah thesaurus yaitu 10, 30 dan 50 menghasilkan tingkat akurasi pengenalan tertinggi yaitu 92% saat menggunakan 50 thesaurus.Kata Kunci : OCR, Thesaurus, Surat Masuk, STMIK STIKOM Indonesia
SISTEM INFORMASI PELANGGAN (SINGGAN) PDAM KOTA DENPASAR BERBASIS ANDROID Joko Santoso; I Made Darma Susila; I Putu Oka Juliantara
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (614.87 KB)

Abstract

ABSTRACTPDAM Denpasar is the Regional Water Company in the city of Denpasar. Now, PDAM Denpasaralready has a Customer Information System however there are still deficiencies in the delivery ofinformation to customers and attract new customers. Registration of new customers and the surveywas handled by officers and required time to carry out the registration and surveys. In addition,potential customers should also visit the counters PDAM Denpasar to being recorded, and submit theregistration requirements. The development of smart phone technology with the mobile operatingsystem greatly facilitates the development of applications that aim to overcome these problems. So thequeues in the submission of the registration requirement can be reduced and the registration processbecomes shorter. Results of the research is a SINGGAN application that can handle customerregistration process, Customer Surveys, Monthly Checking Account, Report Stan and CustomerComplaints in one application that allows customers to access the service.Keywords: SINGGAN, android, PDAMABSTRAKPDAM Kota Denpasar merupakan Perusahaan Daerah Air Minum untuk wilayah Kota Denpasar. Saatini, telah memiliki Sistem Informasi Pelanggan namun masih terdapat kekurangan dalam penyampaianinformasi kepada pelanggan dan menjaring pelanggan baru. Pendaftaran pelanggan baru dan surveimasih ditangani oleh petugas dan diperlukan waktu untuk melakukan pendaftaran dan survei. Selainitu, calon pelanggan juga harus mengunjungi loket-loket PDAM Kota Denpasar untuk didata danmenyerahkan persyaratan pendaftaran. Perkembangan teknologi ponsel cerdas dengan sistem operasimobile sangat memudahkan dalam pembangunan aplikasi yang bertujuan untuk mengatasipermasalahan tersebut. Sehingga antrian dalam penyerahan persyaratan pendaftaran dapat dikurangidan proses pendaftaran menjadi lebih singkat. Hasil penelitian berupa aplikasi SINGGAN yang dapatmenangani proses Pendaftaran Pelanggan, Survei Pelanggan, Pengecekan Rekening Bulanan, LaporStan dan Keluhan Pelanggan dalam satu aplikasi yang memudahkan pelanggan mengakses layanantersebutKata Kunci : SINGGAN, android, PDAM
ANALISIS MATURITY LEVEL DALAM BLENDED LEARNING PADA DOMAIN SERVICE OPERATION FRAMEWORK ITIL V3 Shofwan Hanief; I Wayan Jepriana
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 1 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (651.271 KB)

Abstract

ABSTRACTAlong with the development of technology, we are currently in the era of industrial revolution 4.0, where in this era computing is carried out in an obscene way by relying on internet technology. Higher education is one of the institutions that also plays an important role is a very suitable institution to participate in the 4.0 industrial revolution. with the speed of internet access that is already such and the dependence of the community on technology, especially the communication technology, provides an opportunity and a positive impact on the teaching and learning process. The learning process carried out on one of the Introduction to Information Technology courses at STIKOM Bali is the course in which the learning process is done with the blended learning learning model. The learning process is done face to face and uses online learning media. The lecture mechanism is designed in accordance with the academic calendar and material content is made uniform with multimedia animation, so that one class with another class has the same understanding. Related to the use of information and communication technology media in blended learning, it is necessary to manage technology so that the use of information and communication technology used can be measured. ITIL (Information Technology Infrastructure Lybrary) V3. This study focuses on the measurement of information and communication technology in the PTI subjects using blended learning learning models. In this measurement using a maturity level scale, where the instrument used is a questionnaire. For the preparation of the questionnaire and distribution using Google docs. The results of this study are in the form of a maturity level in the domain service operation of the ITIL V3 framework and recommendations of measurements that have been made.Keywords: blended learning, governance, ITIL Versi 3, maturity levelABSTRAKSeiring dengan perkembangan teknologi, saat ini kita sedang berada pada era revolusi industry 4.0, dimana pada era ini komputasi dilakukan secara obiquitas dengan mengandalkan teknologi internet. Perguruan tinggi merupakan salah satu lembaga yang juga berperan penting merupakan lembaga yang sangat cocok untuk ikut serta masuk dalam revolusi industry 4.0. dengan kecepatan akses internet yang sudah demikian rupa dan ketergantungan masyarakat terhadap teknologi khususnya tekmologi komunikasi memberikan suatu peluang dan dampak positif dalam proses belajar mengajar. Proses pmbelajaran yang dilakukan terhadap salah satu matakuliah Pengantar Teknologi Informasi di STIKOM Bali adalah matakuliah yang proses pembelajaranannya dilakukan dengan model pembelajaran blended learning.proses pembelajaran dilakukan dengan cara tatap muka dan menggunakan media online learning. Mekanisme perkuliahan dirancang sesuai dengan kalender akademik dan konten-konten materi dibuat seragam dengan animasi multimedia, sehingga antara satu kelas dengan kelas yang lainnya mempunyai pemahaman yang sama. Terkait dengan penggunaan media teknologi informasi dan komunikasi pada pembelajaran blended learning ini, maka perlu sebuah pengelolaan teknologi agar pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang digunakan dapat terukur. ITIL (Information Technology Infrastructur Lybrary) V3. Penelitian ini menitikberatkan kepada pengukuran terhadap teknologi informasi dan komunikasi pada matakuliah PTI yang menggunakan model pembelajaran dengan blended learning. Dalam pengukuran ini menggunakan skala maturity level, dimana instrument yang digunakan adalah kuesioner. Untuk penyusunan kuesioner dan pendistribusiannya menggunakan google docs. Hasil dari penelitian ini berupa maturity level pada domain service operation framework ITIL V3 dan rekomendasi dari pengukuran yang telah dilakukan.Kata kunci : blended learning, tatakelola, ITIL Versi3, maturity level
ANALIS METODE SWOT UNTUK STRATEGI PEMASARAN BERDASARKAN MATRIKS INTERNAL-EKSTERNAL (IE) (Studi Kasus : Digital Art Bali) Ni Made Astiti
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (397.891 KB)

Abstract

ABSTRACT Digital Art Bali is a service provider in the field of photography and videography. Digital Art Bali has been established since 2014. In every business activity, the company has a product marketing problem, so it requires planning strategies so that marketing activities run well. The research method uses qualitative methods and is supported by the SWOT analysis concept. Based on the results of research in the study and discussion, the hypothesis is that the implementation of the SWOT analysis influenced the marketing strategy of the Digital Art Bali company. This study aims to provide input on marketing strategies to increase sales of companies providing photography and videography services, namely Digital Art Bali based on SWOT analysis. The data analysis technique used in this study was descriptive with a SWOT analysis approach. The scope of research is limited to marketing strategies. The results of the study illustrate that the company's marketing strategy is designed through the creation of value in the marketing mix element. These created values tend to be directed towards achieving cost leadership compared to creating unique differences in product differentiation. Marketing that is based on good relationships (relationship marketing) becomes the basis of promotional strategies and corporate communication, where attention is aimed at expanding the network of relationships with the aim of having a promotional effect from word of mouth compared to the use of other promotional media. In addition, based on the SWOT matrix obtained several alternative marketing strategies and based on the matrix of Internal-External (IE) and GE matrices, Digital Art Bali's marketing strategy is in the position of horizontal profit / stability integration in the growth zone. Keywords: Bali Digital Art, Marketing Strategy, SWOT, service providerABSTRAKDigital Art Bali merupakan penyedia jasa dalam bidang fotografi maupun videografi. Digital Art Bali sudah berdiri sejak tahun 2014. Dalam setiap aktivitas bisnis,perusahaan mempunyai suatu permasalahan pemasaran produk , untuk itu dibutuhkan perencanaan strategi agar kegiatan pemasaran berjalan dengan baik. Metode penelitian dengan menggunakan metode kualitatif dan didukung oleh konsep analisis SWOT. Berdasarkan hasil penelitian yang ada pada penelitian dan pembahasan mengemukakan hipotesa bahwa penerapan analisa SWOT mempengaruhi startegi pemasaran dari perusahaan Digital Art Bali. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan masukan tentang strategi pemasaran untuk meningkatkan penjualan pada perusahaan penyedia jasa fotografi maupun videografi yaitu Digital Art Bali berdasarkan analisis SWOT. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah secara deskriptif dengan pendekatan analisis SWOT. Ruang lingkup penelitian dibatasi tentang strategi pemasaran. Hasil penelitian memberikan gambaran bahwa strategi pemasaran perusahaan dirancang melalui penciptaan nilai (value) pada elemen bauran pemasaran. Nilai yang diciptakan tersebut cenderung diarahkan untuk meraih keunggulan biaya (cost leadership) dibandingkan untuk menciptakan perbedaan unik pada penawaran perusahaan (product differentiation). Pemasaran yang berlandaskan pada hubungan yang baik (relationship marketing) menjadi dasar strategi promosi dan komunikasi perusahaan, dimana perhatian ditujukan untuk memperluas jaringan relasi dengan tujuan adanya efek promosi dari mulut ke mulut (word of mouth) dibandingkan penggunaan media promosi lainnya. Selain itu berdasarkan matriks SWOT diperoleh beberapa alternatif strategi pemasaran dan berdasarkan matriks Internal-Eksternal (IE), strategi pemasaran Digital Art Bali berada pada posisi integrasi horizontal / stability profit strategy pada zona pertumbuhan (growth).Kata Kunci: Digital Art Bali, Strategi Pemasaran, SWOT, Penyedia Jasa

Filter by Year

2015 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 1 (2026): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi April 2026 Vol. 11 No. 2 (2025): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi Oktober 2025 Vol. 11 No. 1 (2025): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi April 2025 Vol. 10 No. 4 (2024): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi Desember 2024 Vol. 10 No. 3 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 6 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 5 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 4 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 3 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 1 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 4 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 3 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 4 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 3 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 7 No. 3 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 2 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 1 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 3 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 3 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 2 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 1 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 4, No 2 (2018): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 3, No 2 (2017): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 3, No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 2, No 2 (2016): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 2, No 1 (2016): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 1, No 2 (2015): Jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer Vol 1, No 1 (2015): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer More Issue