Claim Missing Document
Check
Articles

PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE DAN GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SEJARAH KEBUDAYAAN ISLAM SISWA MADRASAH DINIYAH TAKMILIYAH AWALIYAH UBUDIYAH KOTA PEMATANG SIANTAR Muhammad Rusli
ANSIRU PAI : Pengembangan Profesi Guru Pendidikan Agama Islam Vol 3, No 1 (2019): JURNAL ANSIRU PAI
Publisher : Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30821/ansiru.v3i1.5489

Abstract

The purpose of this study was to find out: (1) differences in learningoutcomes of Islamic Culture History of students taught with learnig cyclelearning strategies with students taught with expository learningstrategies, (2) differences in learning outcomes of Islamic Culture Historyof students who have visual learning styles, auditory and kinesthetic, and(3) the effect of learning cycle learning strategies and student learningstyles on the results of learning Islamic Cultural History. The method ofthis research is quasi-experimental with the population of this study arefourth grade students (four) Madrasah Diniyah Takmiliyah AwaliyahUbudiyyah 2018/2019 school year consisting of 2 (two) classes. Thesample selected cluster random sampling technique in terms of the classwith the learning cycle learning strategy is class IV1 with 31 students,while students taught with expository strategies are students of class IV2with 34 students. The instruments of data collection are questionnairesand test results. Technique by analysis of variance (Anova) at = 0.05. Theresults of this study are: (1) student learning outcomes taught withlearning cycle learning strategies ( X = 33.22) higher than student learningoutcomes taught with expository learning strategies ( X = 27.94), withFcount = 89.49 > Ftable = 3.988, (2) student learning outcomes with visuallearning styles ( X = 34.26) are higher than student learning outcomes withkinesthetic learning styles ( X = 28.38) and auditory learning styles (( X =27.69), with Fcount = 62.49 > Ftable = 3.988, and (3) there is an interactionbetween learning strategies and learning styles towards learning outcomeswith statistical calculations known Fcount = 47.06 > Ftable = 3.988.
KAJIAN KLASIFIKASI PERINGKAT KUALITAS PENELITIAN INTERNAL DOSEN STIKOM BALI DENGAN MENGGUNAKAN METODE CLUSTERING Muhammad Rusli
Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): INFORMATIKA
Publisher : Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (245.739 KB) | DOI: 10.36987/informatika.v4i3.237

Abstract

The Effect of Using Digital Book to Ability Students’ Reading in Descriptive Text at Tenth Grade SMA Negeri 2 Rantau Selatan”. Shopiah Anggraini Rambe; Anna Leli Harahap; Rizki Lestari; Gustiani Pratiwi; Muhammad Rusli; Nurhanna Harahap; Jupriaman
International Journal Of Humanities Education and Social Sciences (IJHESS) Vol 1 No 3 (2021): IJHESS-DECEMBER 2021
Publisher : CV. AFDIFAL MAJU BERKAH

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (782.241 KB) | DOI: 10.55227/ijhess.v1i3.42

Abstract

Abstract This study aims to see whether there is an effect of using a digital book on the reading ability of students in class X SMA Negeri 2 Rantau Selatan. This study uses a quantitative approach with a quasi-experimental method. The population in this study were all class X-MIA SMA Negeri 2 Rantau Selatan and the sample was taken by 72 students with simple random sampling technique. The data technique used a written test in the form of an essay, the instruments used were pretest and posttest. Based on the t-test analysis using SPSS version 22 for windows, it is found that the value of t count< t table (1.241< 1.667). This shows that the ability to overcome students' reading skills by using digital books is better than students who use conventional learning models. Therefore, learning using a digital book can be used in implementing English learning at SMA Negeri 2 Rantau Selatan for the 2020/2021 school year.
KLASIFIKASI WAKTU KELULUSAN MAHASISWA STIKOM BALI MENGGUNAKAN CHAID REGRESSION – TREES DAN REGRESI LOGISTIK BINER Ketut Putu Suniantara; Muhammad Rusli
Jurnal Statistika Universitas Muhammadiyah Semarang Vol 5, No 1 (2017): Jurnal Statistika Universitas Muhammadiyah Semarang
Publisher : Department Statistics, Faculty Mathematics and Natural Science, UNIMUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.757 KB) | DOI: 10.26714/jsunimus.5.1.2017.%p

Abstract

Ketidaktepatan waktu kelulusan mahasiswa dipengaruhi oleh banyak faktor. Masalah ketidaktepatan waktu kelulusan mahasiswa perlu mendapatkan perhatian khusus, untukmengantisipasi masalah tersebut perlu dilakukan analisis klasifikasi faktor-faktor apa yang mempengaruhi ketidaktepatan waktu kelulusan mahasiswa. Salah satu metode klasifikasi adalah analisis regresi logistik dan CHAID Regression Trees. Penelitian ini bertujuan untukmengetahui variabel-variabel yang memengaruhi waktu kelulusan mahasiswa STIKOM BALI dengan menggunakan CHAID regressión trees dan regresi logistik biner. Adapunvariabel-variabel yang digunakan yaitu variabel responnya adalah status kelulusan mahasiswa tepat waktu dan tidak tepat waktu dan variabel penjelasnya adalah Jurusan/prodi, IPK, IPS semester 6, Lama menyusun skripsi, Jenis Kelamin, dan Nilai ujian masuk. Hasil klasifikasi dengan menggunakan metode CHAID regresión trees menghasilkan 5 klasifikasi yang berdasarkan nilai indek di atas 100. Hasil klasifikasi ini dipengaruhi oleh lama menyusun skripsi, IPK, IP semester 6 dan program studi. Sedangkan hasil klasifikasi dengan menggunakan metode regresi logistik biner diipengaruhi oleh Program studi, IPK dan lama menyusun skripsi. Ketepatan klasifikasi dengan metode CHAID Regression Tress lebih baik dibandingkan dengan menggunakan metode regresi logistik biner.Kata Kunci : CHAID Regression Trees, regresi logistik biner, klasifikasi
EKSTRAKSI FITUR MENGGUNAKAN MODEL WORD2VEC PADA SENTIMENT ANALYSIS KOLOM KOMENTAR KUISIONER EVALUASI DOSEN OLEH MAHASISWA Muhammad Rusli; M. Reza Faisal; Irwan Budiman; Radityo Adi Nugroho; Andi Farmadi
KLIK- KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER Vol 7, No 1 (2020)
Publisher : Lambung Mangkurat University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/klik.v7i1.296

Abstract

This research is about Sentiment Analysis using the Word2vec model. this research was conducted by Fauzi (2019). But in his research the use of the Word2vec model produces an accuracy of 70%, because the data used is small. In little data Word2vec cannot grasp the similarity of meaning well. So that related research was conducted which used lecturer evaluation comment data and also Wikipedia article data in Indonesian language as Word2vec model. In this study a comparison of average extraction features of Word2vec and Bag of Centroid base Word2vec was done and a combination of the two was then performed using the Support Vector Machine method. The application of Word2vec Average base feature extraction in the lecturer evaluation commentary data resulted in an accuracy of 84,8%. Then using the Bag of Centroid base feature extraction using Word2vec Hierarchy Clustering produces the best accuracy of 81,6% with a total of 75 features. The result of merging the two feature extractions produces an accuracy of 85,3%.Keywords: Sentiment Analysis, Word2vec, Feature extractionPenelitian ini mengenai Sentiment Analysis menggunakan model Word2vec. penelitian ini pernah dilakukan oleh  Fauzi (2019). Namun pada penelitiannya penggunaan model Word2vec menghasilkan akurasi 70%, karena data yang digunakan sedikit. Dalam data yang sedikit Word2vec tidak dapat menangkap kemiripan makna dengan baik. Sehingga dilakukan penelitian terkait yang mana menggunakan data komentar evaluasi dosen dan juga data artikel Wikipedia berbahasa Indonesia  sebagai model Word2vec. Pada penelitian ini dilakukan perbandingan ekstraksi fitur Average base Word2vec dan Bag of Centroid base Word2vec dan juga dilakukan penggabungan keduanya kemudian dilakukan klasifikasi menggunakan metode Support Vector Machine. Penerapan ekstraksi fitur Average base Word2vec pada data komentar evaluasi dosen menghasilkan akurasi sebesar 84,8%. Kemudian menggunakan ekstraksi fitur Bag of Centroid base Word2vec menggunakan Hirarki Clustering menghasilkan akurasi terbaik sebesar 81,6% dengan jumlah 75 fitur. Hasil penggabungan kedua ekstraksi fitur menghasilkan akurasi sebesar 85,3%.Kata kunci: Sentiment Analysis, Word2vec, Ekstraksi fitur.
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif Strategi Permainan Catur Alit Prajatama; Muhammad Rusli; Ni Wayan Deriani
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 9 No 2 (2015)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (719.742 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi multimedia saat ini telah banyak menciptakan aplikasi multimedia yang bermanfaat bagi pengguna, baik di bidang permainan, pelatihan dan pendidikan. Salah satu contoh permainan adalah permainan catur. Permainan catur merupakan permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang. Sebelum bertanding, pecatur memilih bidak yang akan digunakan yaitu bidak berwarna putih dan bidak berwarna hitam. Banyaknya peraturan-peraturan yang terdapat dalam permainan catur ini kadang kala membuat orang yang baru mempelajarinya menjadi susah untuk mengerti jalannya permainan ini. Saat ini terdapat beberapa buku pedoman cara bermain catur, namun belajar melalui buku pedoman tentulah kurag efektif karena dalam belajar catur, hasilnya akan lebih baik jika disertai dengan praktek langsung. Pembelajaran strategi bermain catur via mulltimedia pembelajaran interaktif diharapkan dapat meningkatkan motivasi, pemahaman dan ketrampilan pengguna dalam bermain catur. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan, yaitu mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran interaktif strategi permainan catur menggunakan Adobe Flash. Metodenya menggunakan metode pengembangan multimedia pembelajaran a.l: analisis kebutuhan, analisis konten, flowchart dan storyboard. Aplikasi ini mencakup pembelajaran yang lengkap tentang catur dan strategi permainannya, beserta contoh-contoh penerapan dan latihan. Dengan aplikasi ini, pengguna dapat merasa lebih nyaman dan termotivasi untuk belajar lebih lanjut dan mempraktekannya.
Aplikasi Pembelajaran Network Security Berbasis Multimedia I Gusti Made Trisnayoga; Muhammad Rusli; I Wayan Ardi Yasa
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 9 No 1 (2014)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (929.962 KB)

Abstract

Network Security merupakan mata kuliah yang berunsur teori dan wajib untuk dipelajari bagi mahasiswa yang mengambil jurusan di perguruan tinggi dan sekolah tinggi di bidang komputer. Salah satunya di STMIK STIKOM Bali. Pada kenyataannya banyak mahasiswa sulit untuk mengerti ketika mempelajari mata kuliah Network Security. Maka dari itu dibuatlah ” Aplikasi Multimedia Pembelajaran Network Security Di STMIK STIKOM Bali”. Aplikasi ini berbasiskan flash yang menyajikan animasi yang memperjelas materi yang sedang ditampilkan dalam bentuk tulisan teks, gambar, audio, dan kuis. Dengan adanya aplikasi multimedia pembelajaran network security, mahasiswa dapat lebih memahami dan mengerti materi tersebut karena disajikan melalui tampilan media yang menarik dan interaktif sehingga dapat mengurangi tingkat kebosanan pada mahasiswa yang mengikuti matakuliah network security. Jadi kesimpulannya aplikasi multimedia pembelajaran Network Security dapat menjadi solusi untuk membantu mahasiswa belajar secara mandiri
Implementasi Model Delphi dalam Pengembangan Multimedia Interaktif Pengenalan Objek Wisata di Kabupaten Banyuwangi Muhammad Rusli; Khairul Anam; Dian Rahmani Putri
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) Vol 14 No 1 (2019): Jurnal Sistem dan Informatika (JSI)
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (537.285 KB) | DOI: 10.30864/jsi.v14i1.254

Abstract

Selaras dengan perkembangan infrastruktur teknologi informasi, khususnya teknologi multimedia, kebutuhan informasi yang aktual, menarik dan interaktif menjadi suatu keniscayaan untuk dipenuhi. Informasi tersebut dibutuhkan antara lain guna mengenalkan atau mempromosikan objek-objek wisata bagi para wisatawan baik domestik maupun mancanegara. Untuk dapat lebih mempromosikan objek-objek wisata sebuah daerah kepada wisatawan secara luas, cepat dan menarik, diperlukan penggunaan aplikasi teknologi multimedia tepat guna yang sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan di era digital ini, yaitu berupa informasi wisata yang dikemas dalam sebuah format multimedia. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi multimedia interaktif yang berisikan informasi tentang objek wisata yang ada di Kabupaten Banyuwangi. Metode pengembangannya menggunakan Model Delphi dengan software Authoring Multimedia menggunakan Adobe Flash. Prinsip-prinsip animasi dalam menampilkan elemen-elemen multimedia diterapkan guna memperoleh hasil yang lebih menarik dan efektif. Hasil pengembangannya berupa produk multimedia interaktif pengenalan objek wisata di Kabupaten Banyuwangi berbasis Android.
Upaya Meningkatkan Ketrampilan Guru Dalam Menetapkan Nilai KKM Melalui Workshop Di SDN-5 Mendawai Muhammad Rusli
Suluh: Jurnal Bimbingan dan Konseling Vol 5 No 1 (2019): Suluh: Jurnal Bimbingan dan Konseling
Publisher : Institute for Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (243.461 KB) | DOI: 10.33084/suluh.v5i1.1102

Abstract

Tujuan penelitian tindakan sekolah yang di lakukan pada guru di SDN-5 Mendawai adalah untuk meningkatkan meningkatkan ketrampilan guru dalam menetapkan nilai KKM melalui Workshop. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan sekolah (School Action Research), karena penelitian dilakukan untuk memecahkan masalah proses pembelajaran di sekolah. Hasil observasi ada peningkatan skor rata-rata dari pra siklus ke siklus I, dimana hasil skor rata-rata observasi pra siklus hanya mencapai skor 5 sementara pada siklus I mencapai 9,3 yang artinya ketrampilan guru dalam menetapkan nilai KKM baik. Selanjutnya pada siklus II hasil observasi mencapai skor 11,2 artinya Ketrampilan guru dalam menetapkan nilai KKM sangat baik.
ANIMASI 3D “STIKOMAN SEASON 2” SEBAGAI MEDIA PROMOSI KONSENTRASI MULTIMEDIA STIKOM BALI Ketut Gus Oka Ciptahadi; Muhammad Rusli
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 1 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1032.338 KB)

Abstract

ABSTRACTSTIKOM Bali, as an institution of higher education in the field of computers and information technology by having 3 study programs namely S1 Information Systems, S1 Computer Systems and D3 Information Management. In the S1 majoring in Information Systems there is a concentration of multimedia. In multimedia concentration there are computer animation courses, in these courses students are taught how to make animation projects with two-dimensional and three-dimensional techniques. For the selection of multimedia concentrations at STIKOM, every year there is always an increase, but the increase that occurs is still not optimal. Like when the writer observed the research location, by getting data on the annual student concentration selection, in the class of 2014, there were 218 students who chose multimedia concentration, 276 in 2015 and the last was 2016, students chose 341 people. In completing this research the writer made 3 approaches. The first approach the writer uses is the method of research and development (R&D), Next 2 approaches in the production phase, namely using motin blur. And using computer graphic image effects. In making 3D animation, the author takes a reference to a previous study entitled Fighting Stikoman Technology. Where the animation project from previous research will be continued in the current research. To make the video animation results more valid, the writer after completing the animation product will carry out the stages of questionnaire testing, the test will assess in terms of modeling, color, animation and finally the assessment related to the story in the animated film.Keywords: 3D, Animation, Multimedia, Research and Development.ABSTRAKSTIKOM Bali, sebagai suatu institusi perguruan tinggi di bidang komputer dan informatika dengan memiliki 3 program studi yaitu S1 Sistem Informasi, S1 Sistem Komputer dan D3 Manajemen Informatika. Pada jurusan S1 Sistem Informasi terdapat konsentrasi multimedia. Dalam konsentrasi multimedia terdapat mata kuliah komputer animasi, dalam mata kuliah tersebut mahasiswa diajarkan bagaimana membuat project animasi dengan teknik dua dimensi dan tiga dimensi. Untuk pemilihan konsentrasi multimedia di STIKOM , tiap tahun selalu ada peningkatan., namun peningkatan yang terjadi masih belum maksimal. Sepeti ketika penulis melakukan observasi kelokasi penelitian, dengan mendapatkan data mengenai pemilihan konsentrasi mahasiswa pertahun yatu, pada angkatan 2014, mahasiswa yang memilih konsentrasi multimedia sebanyak 218 orang, angkatan 2015 sejumlah 276 dan yang terakhir yaitu angkatan 2016, mahasiswa memilih sebanyak 341 orang. Dalam meyelesaikan penelitian ini penulis melakukan 3 pendekatan. Pendektan pertama penulis menggunakan metode research and development (R&D), Berikutnya 2 pendekatan dalam tahap produksi, yaitu menggunakan motin blur. Dan menggunakan effect computer graphic image. Dalam pembuatan animasi 3D, penulis mengambil referensi pada penelitian terdahulu yang berjudul Fighting Stikoman Technology. Dimana project animasi dari penelitian terdahulu akan di lanjutkan pada penelitian yang sekarang. Untuk membuat hasil video animasi menjadi lebih valid, penulis setelah menyelesaikan produk animasinya akan melakukan tahapan pengujian kuisioner, pengujian tersebut akan menilai dari segi modelling, warna, animasi dan terakhir penilaiaan terkait cerita dalam film animasi tersebut.Kata Kunci : 3D, Animasi, Multimedia, Research and Development.