cover
Contact Name
Saepul Bahri
Contact Email
lppm.antarbangsa@gmail.com
Phone
+628811372400
Journal Mail Official
lppm@antarbangsa.ac.id
Editorial Address
Kawasan Bisnis CBD Ciledug Blok A3 No.21 Jl. HOS Cokroaminoto Karang Tengah, Ciledug Tangerang 15157, Banten call center: Telp. 021-50986099 WA: 0821-1717-1441
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Teknik Informatika STMIK Antar Bangsa
ISSN : 24422444     EISSN : 26153459     DOI : doi.org/10.51998/jti.v7i1
Core Subject : Science,
Jurnal Teknik Informatika (JTI) STMIK Antar Bangsa merupakan kumpulan artikel ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika STMIK Antar Bangsa. Jurnal yang terbit dalam dua periode per Tahun ini berisi artikel ilmiah yang meliputi tema : Jaringan (Networking), Aplikasi Sains, Animasi / Multimedia Interaktif, Pengolahan Citra, Sistem Pakar, Sistem Penunjang Keputusan, Soft/Mobile Computing. Jurnal ini berisi pokok-pokok permasalahan dalam kerangka pengembangan secara teoritis maupun dalam bentuk implementasi.
Arjuna Subject : -
Articles 327 Documents
KNOWLEDGE SHARING UNTUK MENDUKUNG KEGIATAN MOBILE LEARNING BERBASIS SMARTPHONE ANDROID Faridi, Faridi
Jurnal Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2016): JTI Periode Agustus 2016
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v2i2.86

Abstract

Abstract— The learning activities in SMK Islamic Village are still conventional with face to face directly in the classroom, knowledge sharing process is still constrained by space and time spesially Produktif TKJ. While current technology is already highly sophisticated, enabling knowledge sharing people can do anytime and anywhere by using their smartphones. Therefore, applications need to be made to support the learning activities based android smartphone. The purpose of this study is to help overcome the existing problems by building an application that can help students and teachers in learning activities and knowledge sharing that can be done online through the android smartphone that is expected to improve  the productivity of the students and teachers to produktif TKJ subject. The method used in this research are descriptive analysis of the work and activities and  prototype Model for system design. In the application of this android-based smartphone, students and the teachers can perform learning activities and knowledge sharing activities anytime and anywhere without constrained by time and space, which is expected to improve the productivity of teachers and to Produktif TKJ subjects. Intisari— Kegiatan belajar mengajar di SMK Islamic Village  masih bersifat konvensional yaitu dengan bertatap muka secara langsung di kelas, dimana proses knowledge sharing masih dibatasi oleh ruang dan waktu terutama mata pelajaran produktif TKJ. Sedangkan teknologi saat ini sudah sangat canggih, sehingga memungkinkan orang dapat  melakukan knowledge sharing kapan dan dimana saja dengan menggunakan smartphone mereka. Untuk itu, perlu dibuat aplikasi yang dapat mendukung kegiatan belajar mengajar yang berbasis smartphone android. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi yang dapat membantu siswa dan guru dalam kegiatan belajar mengajar dan knowledge sharing secara online yang dapat diakses melalui smartphone android serta dapat meningkatkan produktifitas guru dan siswa terhadap mata pelajaran produktif TKJ. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deksriptif analisis kerja dan aktifitas, dan prototype model untuk perancangan sistem. Dalam aplikasi yang berbasis smartphone android ini, siswa dan guru dapat melakukan kegiatan belajar mengajar dan knowledge sharing kapanpun dan dimanapun tanpa terkendala oleh waktu dan ruang, sehingga diharapkan dapat meningkatkan produktifitas guru dan siswa terhadap mata pelajaran produktif TKJ. Kata Kunci— Aplikasi Android, Kegiatan Mobile Learning, Knowledge Sharing.
SISTEM PAKAR ANALISA KERUSAKAN PADA SEPEDA MOTOR TRANSMISI AUTOMATIC DENGAN METODE BACKWARD CHAINING (Studi Kasus: Yamaha Mio) Imron, Imron
Jurnal Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2016): JTI Periode Agustus 2016
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v2i2.88

Abstract

Abstract-- Expert system is one part of artificial intelligence designed to mimic the expertise of an expert in answering questions and completing a permasalaha.Aplikasi this will result in damage that causes acquired from the symptoms encountered by motorcyclists. Making these applications using the Backward Chaining backward tracking method that works based on the conclusion that there is to get the causes of what happened. Collecting data in this study using interviews, the interviewed experts directly involved in the existing system, direct observation, and study of the literature references that support in explaining the elements studied. The objective of this application is to help analyze the damage mechanics mio Yamaha motorcycle in the garage Budi Surya Motor with a faster and more accurate results. Intisari- Sistem pakar merupakan salah satu bagian kecerdasan buatan yang dirancang untuk dapat menirukan keahlian seorang pakar dalam menjawab pertanyaan dan menyelesaikan suatu permasalaha.Aplikasi ini akan menghasilkan penyebab-penyebab kerusakan yang didapat dari gejala-gejala yang ditemui oleh pengguna sepeda motor. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Backward Chaining yaitu metode pelacakan kebelakang yang bekerja berdasarkan kesimpulan yang ada untuk mendapatkan penyebab-penyebab yang terjadi. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode wawancara, yaitu mewawancarai langsung pakar yang terlibat dalam sistem yang sudah berjalan, pengamatan langsung, serta studi pustaka terhadap referensi-referensi yang mendukung dalam menjelaskan unsure-unsur yang diteliti. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membantu mekanik-mekanik menganalisa kerusakan sepeda motor Yamaha mio pada bengkel Budi Surya Motor dengan waktu yang lebih cepat dan hasil yang lebih akurat. Kata kunci :    Sistem Pakar, Pendeteksi Kerusakan Motor,                          Yamaha Mio
SISTEM PAKAR BERBASIS WEB UNTUK MENENTUKAN METODE BELAJAR ANAK BERDASARKAN KARAKTERISTIK DOMINAN Cahyaning, Narish; Wahyudin, Wahyudin
Jurnal Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2016): JTI Periode Agustus 2016
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v2i2.89

Abstract

Abstract —The success of the learning process will be directly proportional to the level  intelligence of children. Unfortunately, knowledge about a variety of learning methods and select the method in accordance with the criteria of the child is still not widely understood. Criteria might they have is Sanguin, Melancholy, Choleric, or plegmatis. Web-Based Expert System Concerning Children Learning Methods Based Dominant characteristics allows someone to determine the dominant character in himself by using psycho test Personality type test profile and then he get a suggestion about the Learning Methods witch match with him.Intisari — Berhasilnya suatu proses belajar akan berbanding lurus dengan tingkat kecerdasan anak. Sayangnya pengetahuan mengenai beragam metode belajar dan memilih metode yang sesuai dengan kriteria anak masih belum banyak dipahami. Kriteria yang mungkin dimiliki adalah Sanguin, Melankolis, Koleris, atau Plegmatis. Sistem Pakar Berbasis Web Mengenai Metode Belajar Anak Berdasarkan Karakteristik Dominan memungkinkan seseorang untuk mengetahui karakter dominan dalam dirinya dengan menggunakan tes psikotes tipe Personality profile test dan selanjutnya mendapatkan saran mengenai metode belajar yang sesuaiKata Kunci — Sistem Pakar, Metode Belajar, Karakteristik Dominan.
RANCANG BANGUN ANIMASI INTERAKTIF TUNTUNAN SHOLAT DENGAN METODE MDLC Yunita, Yunita
Jurnal Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2016): JTI Periode Agustus 2016
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v2i2.90

Abstract

Abstract— Education is one of the factors the formation of qualified human resources, creative and innovative. Better education is given in early childhood, since education is given at an early age can affect the formation of attitudes, behavior and mindset. Especially religious education, of guidance prayer. The program is multimedia-based learning applications. The application program is made so that children feel happy and not easily saturated in the process of learning, especially learning about prayer guidance. Because the display of the application program made it interesting by using language that is easy to understand and add to their sound, animation and text so that children feel are playing while learning. Implementation of this application program using Adobe Flash CS3. The authors conducted interviews to teachers and primary school students. From the interview can be concluded that the application program that built the material is quite complete, the application program is easy to use by children, it looks interesting, learning becomes fun, tone of voice produced easily understood by children. Intisari— Pendidikan merupakan salah satu faktor pembentukan sumber daya manusia yang berkualitas, kreatif dan inovatif. Pendidikan lebih baik diberikan pada anak usia dini, karena pendidikan yang diberikan sejak usia dini dapat mempengaruhi pembentukan sikap, tingkah laku dan pola pikir. Khususnya pendidikan agama, tentang tuntunan shalat. Program aplikasi pembelajaran ini berbasis multimedia. Program aplikasi dibuat agar anak-anak merasa senang dan tidak mudah jenuh dalam proses pembelajaran, khususnya pembelajaran tentang tuntunan shalat. Karena tampilan dari program aplikasi dibuat semenarik mungkin dengan menggunakan bahasa yang mudah di mengerti dan ditambahkan dengan adanya suara, animasi dan teks sehingga anak-anak merasa sedang bermain sambil belajar. Implementasi program aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS3. Penulis mengadakan interview kepada guru dan siswa sekolah dasar. Dari interview tersebut dapat disimpulkan bahwa program aplikasi yang dibangun materinya sudah cukup lengkap, Program aplikasi ini mudah digunakan oleh anak-anak, tampilannya menarik, proses belajar menjadi lebih menyenangkan, intonasi suara yang dihasilkan mudah dimengerti oleh anak-anak.  Kata Kunci : Multimedia, Aplikasi, Tuntunan  Sholat
DETEKSI DINI PENYAKIT DARAH MANUSIA BERBASIS WEB PADA KLINIK PRATAMA MUTIARA MEDIKA BEKASI Sikumbang, Erma Delima
Jurnal Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2016): JTI Periode Agustus 2016
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v2i2.91

Abstract

Abstract— Diseases of the blood are one type of dangerous diseases are also quite risky fatal. Because blood is one of the important components in the body that affects all organ performance. However, there are still many people who do not understand about blood diseases and how to handle them. Expert system is a computer-based application that is used to solve the problem, as is thought by experts. In the expert system for early detection of this blood disease, was designed using forward chaining method using the programming language PHP and MySQL database. The expert system is also applied to the base web. using this expert system, people easily access this expert system application anywhere and anytime without having to come directly to see the specialist. With this expert system, people can also determines the type of blood disease that may be suffered by him based on the symptoms they experienced as well as providing solutions based on the type of blood disease. Intisari— Penyakit pada darah adalah salah satu jenis penyakit berbahaya yang juga cukup beresiko merenggut nyawa. Pasalnya darah adalah salah satu komponen penting di dalam tubuh yang mempengaruhi semua kinerja organ tubuh. Namun, masih banyak orang yang belum memahami tentang penyakit darah dan bagaimana cara penanganannya. Sistem pakar adalah aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Pada sistem pakar deteksi dini penyakit darah ini, dirancang dengan menggunakan metode forward chaining dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Sistem pakar ini juga diaplikasikan kedalam basis web. dengan menggunakan sistem pakar ini, masyarakat dengan mudah mengakses aplikasi sistem pakar ini dimanapun dan kapanpun tanpa harus datang langsung menemui pakar. Dengan sistem pakar ini, masyarakat juga dapat mengetahui jenis penyakit darah yang mungkin diderita olehnya berdasarkan gejala – gejala yang dialaminya serta memberikan solusi berdasarkan jenis penyakit darah tersebut. Kata Kunci :  Expert System, Forward Chaining, Human Blood Diseases, MySQL, Web-Based
PENERAPAN ANIMASI JARIMATIKA BERBASIS KOMPUTER DI MI SAFINATUL HUSNA Ahyar, Liana; Hati, Kusuma
Jurnal Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2016): JTI Periode Agustus 2016
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v2i2.93

Abstract

Abstraksi - Mathematics  should be given to all students ranging from elementary schools to colleges to equip them with the ability to think logically, analytical, systematic, critical, andcreative. But sometimes students are not interested inlearning to count, so it takes a learning media Jarimatika and happy atmosphere that was created during the learning. Jarimatika learning with interactive animations will create interestin students to be more interested and liked math. By creating animation based educational media in which there combined with visual and audio that will attract more help facilitate students in learning math. This interactive animation can beused as a medium and a tool in improving the spirit and enthusiasm of students in the learning process Jarimatika and allows teachers and parents to teach arithmetic.       Intisari - Matematika perlu diberikan kepada semua siswa mulai  1 Sistem Informasi, STMIK Nusa Mandiri, Jl. Kamal Raya No. 18 Ringroad Barat, Cengkareng, 11730, Indonesia (Telp: 021-31908575; email : ahyar.liana@yahoo.com2, Sistem Informasi STMIK Antar Bangsa, Kawasan Bisnis CBD Ciledug, Jl. HOS Cokroaminoto Blok A5 No.29-35,Karang Tengah Ciledug 15157, (Telp: 021-73453000; email : kusumahati. antarbangsa@gmail.comdari Sekolah Dasar sampai perguruan tinggi untuk membekali mereka dengan kemampuan berpikir logis, analisis, sistematis, kritis, dan kreatif. Tetapi terkadang Siswa tidak tertarik belajar berhitung, sehingga dibutuhkan media pembelajaran jarimatika dan suasana senang yang diciptakan saat pembelajaran. Pembeljaran jarimatika dengan animasi interaktif  akan menimbulkan minat dalam diri siswa untuk lebih tertarik dan menyukai pelajaran matematika. Dengan membuat media edukasi berbasis animasi dimana didalamnya dipadukan dengan visual dan audio yang menarik akan lebih membantu memudahkan siswa dalam proses belajar berhitung. Animasi interaktif ini dapat dijadikan sebagai media dan alat bantu dalam menigkatkan semangat dan antusias siswa dalam proses belajar jarimatika serta  memudahkan guru dan orang tua siswa dalam mengajarkan berhitung. Kata Kunci: Animasi Interaktif, Jarimatika. 
Penerapan Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation Dalam Prediksi Produksi Bahan Pangan Pokok di Indonesia Syamsiah, Nurfia Oktaviani; Wahono, Romi Satria
Jurnal Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2017): JTI Periode Februari 2017
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v3i1.123

Abstract

Abstract — Foods prediction is one of the ways applicable to know condition of food stockpiling. Even have available research about food material condition, but that research object just confines to one food and data material that is utilized is gross production data only. This research started by processing netto's production data their material food to get time series data of food. Method that is utilized is artificial neural network backpropagation  with data input is previous year datas. Severally experimental being done to get optimal architecture and resulting predicts that accurate. Result observationaling to point out optimal architecture is network with one input layer with 9 neuron, one hidden layer with 9 neuron and one output layer (9 - 6 - 1). Best activation function that is utilized is tansig, training's function best is trainrp with epochs 138 with RMSE's 0,0100. Intisari — Prediksi bahan pangan pokok merupakan salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengetahui kondisi persediaan pangan. Meskipun sudah ada penelitian tentang kondisi bahan pangan, tetapi objek penelitian tersebut hanya terbatas pada satu bahan pangan serta data yang digunakan adalah data produksi bruto saja. Penelitian ini diawali dengan mengolah data produksi netto masing-masing bahan pangan untuk mendapatkan nilai runtun waktu data produksi bahan pangan pokok. Metode yang digunakan adalah jaringan syaraf tiruan dengan input data adalah data-data tahun sebelumnya. Beberapa percobaan dilakukan untuk mendapatkan arsitektur yang optimal dan menghasilkan prediksi yang akurat.Hasil penelitian menunjukkan arsitektur yang optimal adalah jaringan dengan satu lapisan masukan dengan 9 neuron, satu lapisan tersembunyi dengan 6 neuron dan satu lapisan keluaran (9-6-1). Fungsi aktivasi terbaik yang digunakan adalah tansig, fungsi training terbaik adalah trainrp dengan epochs 138 yang menunjukan RMSE 0,0100. Keyword: Backpropagation, Neural Network, Prediction, Food
Perancangan Aplikasi Multimedia Flash Peta Provinsi Indonesia di SDN Gurubug 1 Tangerang Rukmana, Irman; Susila, Mochamad Nandi
Jurnal Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2017): JTI Periode Februari 2017
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v3i1.124

Abstract

Abstract—Supporting learning media for elementary school students have many variations of the technique of delivery, whether there is in the form of video or audio media. One of the medium of delivery for students' learning, namely multimedia-based application design that becomes in this research. The ability to recognize the geographic province of Indonesia for primary level need to be developed so that students are able to easily find out properly the province of Indonesia, this aims in this study, namely, designing a multimedia application map province of Indonesia. By using the techniques of observation and data collection in library studies, objects in this research is SDN Gurubug 1 Tangerang, where students made the main reference in support of the design of this application. The design of multimedia applications research using model waterfall in application development. As for the testing phase of the application, testing techniques researchers are using black box testing. The results of this study, the application of the multimedia map of the Indonesian province for students Gurubug SDN 1 Tangerang help in the knowledge of the existing provinces in Indonesia. Intisari—Media pendukung pembelajaran bagi siswa sekolah dasar memiliki banyak variasi teknik penyampaian, baik ada yang berbentuk media audio maupun video. Salah satu media penyampaian bagi pembelajaran siswa yaitu berbasis multimedia yang menjadi rancangan aplikasi dalam penelitian ini. Kemampuan mengenali geografis provinsi Indonesia bagi tingkat sekolah dasar perlu dikembangkan agar siswa mampu dengan mudah mengetahui dengan baik provinsi Indonesia, hal ini yang menjadi tujuan dalam penelitian ini, yaitu merancang suatu aplikasi multimedia peta provinsi Indonesia. Dengan menggunakan teknik pengumpulan data observasi dan studi kepustakaan, objek dalam penelitian ini adalah SDN Gurubug 1 Tangerang, dimana siswa-siswi dijadikan acuan utama dalam mendukung perancangan aplikasi ini. Perancangan aplikasi multimedia penelitian ini menggunakan model waterfall dalam pengembangan aplikasi. Sedangkan untuk tahap pengujian aplikasi, peneliti menggunakan teknik pengujian black box testing. Hasil dari penelitian ini, yaitu, aplikasi multimedia peta provinsi indonesia untuk siswa SDN Gurubug 1 Tangerang membantu dalam pengetahuan mengenai provinsi-provinsi yang ada di Indonesia.Kata Kunci— Aplikasi Multimedia Flash, Provinsi Indonesia, Model Waterfall
Multimedia Interaktif sebagai Media Pembelajaran Tentang Pengenalan Vitamin yang Terkandung di Dalam Buah Rosyida, Susy
Jurnal Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2017): JTI Periode Februari 2017
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v3i1.125

Abstract

Abstract— Vitamins are active substances required by the body and development of children. One source of vitamins that generate a lot of vitamins is a fruit. To Attracting child likes to eat fruit in the existence of an interactive multimedia application to know the vitamins contained in fruit. So that makes children become happy, do not get bored while learning to know the vitamins contained in fruit and can facilitate children at an early age in recognizing the vitamin, the benefits of each type of vitamin and sources of vitamins contained in fruit. This study for the development of software systems using the waterfall model consisting of five stages, namely the analysis of system requirements, design, code generation, testing and maintenance. Creation of multimedia applications using multiple software such as Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS4 and Action Script. The results of this study explains that this interactive multimedia can introduce vitamins contained in fruit because it can be fun and can add insight to children at an early age or kindergarten students so that children love fruit. Moreover, with an animated display that is appealing, it can also facilitate parents in conveying the material vitamin to children. Intisari— Vitamin adalah zat aktif yang diperlukan oleh tubuh kembang anak. Salah satu sumber vitamin yang menghasilkan banyak vitamin adalah buah. Untuk Menarik minat anak dalam gemar memakan buah maka diperlukan sebuah aplikasi multimedia interaktif untuk mengenal vitamin yang terkandung di dalam buah. Sehingga membuat anak-anak menjadi senang, tidak bosan saat belajar mengenal vitamin yang terkandung di dalam buah serta dapat memudahkan anak-anak pada usia dini dalam mengenal vitamin, manfaat setiap jenis vitamin dan sumber vitamin yang terkandung dalam buah. Penelitian ini untuk pengembangan sistem perangkat lunak menggunakan model waterfall yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analisa sistem kebutuhan, desain, generasi kode, pengujian dan pemeliharaan. Pembuatan aplikasi multimedia ini menggunakan beberapa software seperti Macromedia Flash 8, Adobe Photoshop CS4 dan Action Script. Hasil dari penelitian ini menerangkan bahwa multimedia interaktif ini dapat mengenalkan vitamin yang terkandung di dalam buah karena dapat menyenangkan dan dapat menambah wawasan anak-anak pada usia dini atau siswa taman kanak-kanak sehingga anak-anak menyukai buah. Selain itu, dengan tampilan animasi yang menarik, dapat juga memudahkan orang tua dalam menyampaikan materi vitamin kepada anak. Kata Kunci— Multimedia Interaktif, Vitamin
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Hepatitis Berbasis Web Dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Rudianto, Biktra
Jurnal Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2017): JTI Periode Februari 2017
Publisher : LPPM STMIK ANTAR BANGSA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51998/jti.v3i1.126

Abstract

Abstract—One part of artificial intelligence which can be built using computer technology is an expert system, which is the transfer of expert knowledge into a computer system so the computer is able to think like an expert in deciding a particular issue. One of them in terms of detection of hepatitis. Applications to be designed is intended to detect the type of health problems or diseases associated with Hepatitis with only noticed the symptoms experienced by using the Forward method chaining. Using the forward method caining it will get the value of certainty that the disease suffered by patients of the system to be designed. And applications to be designed is based website to make it easier for users to be able berkonsulitasi with the system without limited by space and time.Intisari— Salah satu bagian dari kecerdasan buatan (Artificial Intelegence) yang dapat dibangun menggunakan teknologi komputer adalah sistem pakar (Expert System), yang merupakan pengalihan pengetahuan seorang pakar ke dalam suatu sistem komputer sehingga komputer tersebut mampu berfikir layaknya seorang pakar dalam memutuskan suatu masalah tertentu. Salah satunya dalam hal deteksi penyalit Hepatitis. Aplikasi yang akan dirancang ini bertujuan untuk mendeteksi jenis gangguan kesehatan atau penyakit yang berhubungan dengan Penyakit Hepatitis dengan hanya memperhatikan gejala-gejala yang dialami dengan menggunakan metode Forward chaining. Dengan menggunakan metode forward caining maka akan didapatkan nilai kepastian penyakit yang di derita oleh pasien dari sistem yang akan di rancang.Dan aplikasi yang akan dirancang ini berbasis website agar memudahkan user untuk dapat berkonsulitasi dengan sistem tersebut tanpa terbatas oleh ruang dan waktu. Kata Kunci— website sistem pakar, forward chaining,Hepatitis. 

Filter by Year

2015 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 1 (2026): . Vol 11 No 01 (2025): JTI PERIODE FEBRUARI 2025 Vol 11 No 2 (2025): Periode Agustus 2025 Vol 11 No 1 (2025) Vol 10 No 2 (2024): JTI Periode Agustus 2024 Vol 10 No 1 (2024): JTI Periode Februari 2024 Vol 10 No 1 (2024) Vol 9 No 2 (2023): (JTI) Periode Agustus 2023 Vol 9 No 1 (2023): (JTI) Periode Februari 2023 Vol 8 No 2 (2022): JTI Periode Agustus 2022 Vol 8 No 1 (2022): JTI Periode Februari 2022 Vol 7 No 2 (2021): JTI Periode Agustus 2021 Vol 7 No 1 (2021): JTI Periode Februari 2021 Vol. 7 No. 1 (2021): JTI Periode Februari 2021 Vol. 6 No. 2 (2020): JTI Periode Agustus 2020 Vol 6 No 2 (2020): JTI Periode Agustus 2020 Vol. 5 No. 2 (2019): JTI Periode Agustus 2019 Vol 5 No 2 (2019): JTI Periode Agustus 2019 Vol. 5 No. 1 (2019): JTI Periode Februari 2019 Vol 5 No 1 (2019): JTI Periode Februari 2019 Vol 4 No 2 (2018): JTI Periode Agustus 2018 Vol. 4 No. 2 (2018): JTI Periode Agustus 2018 Vol. 4 No. 1 (2018): JTI Periode Februari 2018 Vol 4 No 1 (2018): JTI Periode Februari 2018 Vol 3 No 2 (2017): JTI Periode Agustus 2017 Vol. 3 No. 2 (2017): JTI Periode Agustus 2017 Vol 3 No 1 (2017): JTI Periode Februari 2017 Vol. 3 No. 1 (2017): JTI Periode Februari 2017 Vol. 2 No. 2 (2016): JTI Periode Agustus 2016 Vol 2 No 2 (2016): JTI Periode Agustus 2016 Vol. 2 No. 1 (2016): JTI Periode Februari 2016 Vol 2 No 1 (2016): JTI Periode Februari 2016 Vol 1 No 2 (2015): JTI Periode Agustus 2015 Vol. 1 No. 2 (2015): JTI Periode Agustus 2015 Vol 1 No 1 (2015): JTI Periode Februari 2015 Vol. 1 No. 1 (2015): JTI Periode Februari 2015 More Issue