cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
ISSN : 25974475     EISSN : 25974475     DOI : -
Bentuk publikasi hasil-hasil riset atau penelitian bidang Metode Pengajaran TIK, Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Multi Media, Komputer Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak dan Teknologi Pendidikan.
Arjuna Subject : -
Articles 175 Documents
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE DENGAN MENGGUNAKAN FEDERAL ENTERPRISE ARCHITECTURE FRAMEWORK (FEAF) PADA STANDAR PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN DI SMK KARYA GUNA JAKARTA Atikah Muthma’innah; Bambang Prasetya Adhi; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.1

Abstract

Pendidik dan tenaga kependidikan sebagai tenaga profesional memiliki peran penting dan strategis dalam proses pembelajaran pada SMK/MAK untuk mengembangkan potensi peserta didik. Dalam Standar Nasional Pendidikan pada SMK merupakan acuan mutu yang digunakan untuk peningkatan kualitas dan daya saing Sumber Daya Manusia (SDM) pada satuan pendidikan yang dibuat oleh pemerintah guna menghadapi tantangan masa kini dan masa mendatang. Penelitian ini dilakukan di SMK Karya Guna Jakarta yang merupakan instansi pendidikan swasta, bernaung dibawah yayasan pendidikan. Standar Pendidik dan Tenaga Kependidikan pada SMK merupakan salah satu syarat yang harus dicapai dalam peningkatan mutu pendidikan, untuk mencapai ketercapaian dalam pemenuhan Standar Pendidik dan Tenaga Kependidikan SNP tersebut maka dibuat perancangan enterprise architecture menggunakan metode federal enterprise architecture framework yang terdiri atas empat level. Pada level pertama dilakukan analisis kondisi sekolah secara global dengan bantuan teknik analisis PEST dan SWOT. Level kedua merupakan pengidentifikasian proses bisnis. Proses bisnis tersebut dikelompokkan tingkat kepentingannya menggunakan bantuan analisis value chain. Level ketiga berisi pemodelan arsitektur informasi berupa rencana arsitektur bisnis, data dan teknologi yang akan digunakan untuk menampung sistem informasi. Untuk level keempat merupakan pembuatan model arsitektur enterprise menggunakan matriks FEAF. Hasil dari penelitian ini berupa blueprint sebagai buku pedoman organisasi sekolah dalam mencapai tujuan strategisnya.
PENERAPAN KONSEP USER EXPERIENCE (UX) PADA DESAIN VISUALISASI DATA MODUL ADMINISTRASI SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Angrilla Musfaranniss Chanti; Hamidillah Ajie; M. Ficky Duskarnaen
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.2

Abstract

Pengolahan data mahasiswa jenjang Strata 1 di Universitas Negeri Jakarta (UNJ) belum belum adanya tampilan visualisasi data mahasiswa khusunya untuk modul administrasi. Hal tersebut menimbulkan beberapa masalah seperti sulitnya mendapatkan informasi untuk bahan evaluasi akreditasi, pemaparan profil program studi, penentuan daya tampung, prediksi penerimaan mahasiswa baru, dan rekapitulasi data mahasiswa. Tujuan penelitian ini adalah menampilkan visualisasi data mahasiswa dalam bentuk grafik yang sederhana dan menarik. Desain visualisasi data ini menggunakan konsep User Experience untuk mengembangkan visualisasi yang nyaman dan mudah digunakan oleh pengguna. Perancangan visualisasi data ini dibuat sampai pada tahap evaluasi dengan mengukur usability desain visualisasi kepada calon pengguna. Pengujian usability dilakukan kepada pimpinan UNJ sebanyak 7 orang. Pengujian usability meliputi tiga hal, yaitu efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Hasil menunjukkan bahwa dari segi efektivitas sebagian besar task berada diatas rata-rata completion rate, dari segi efisiensi memiliki waktu pemakaian produk yang cukup baik pada sebagian besar task dan dari segi kepuasan menunjukkan hasil baik dan sangat baik. Berdasarkan hasil pengujian usability, maka visualisasi data ini dapat dikembangkan lebih lanjut untuk digunakan oleh pimpinan UNJ.
PERBANDINGAN ANALISIS EMOSIONAL PENGGUNA TWITTER PADA PEMINDAHAN IBU KOTA INDONESIA MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES DAN SUPPORT VECTOR MACHINE Shinta Fadhilahsari; Widodo; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.3

Abstract

Pada tahun 2019 pemerintah mewacanakan pemindahan Ibu Kota Republik Indonesia dari Jakarta ke Kalimantan. Hal itu membuat ramai masyarakat memberi opini mereka, yang banyak tertuliskan dalam media sosial Twitter yang biasa disebut tweet. Tweet tersebut dapat diolah untuk menggambarkan bagaimana opini pengguna Twitter akan suatu topik pemindahan Ibu Kota Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan analisis sentimen menggunakan algoritma Naive Bayes Classifier dan Support Vector Machine. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah menghitung akurasi dan error rate dari masing-masing algoritma, kemudian membandingkannya. Data yang digunakan adalah dataset sebanyak 2,100 tweet. Hasil penelitian dari kedua algoritma, berdasarkan akurasi dari Naive Bayes Classifier adalah 94.96% dan Suppor Vector Machine adalah 95.19%, jika berdasarkan error rate Naive Bayes Classifier adalah 4.505% dan Support Vector Machine adalah 4.81%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa algoritma Support Vector Machine memperoleh nilai akurasi tertinggi dan dianggap sebagai algoritma lebih baik dibandingkan algoritma Naive Bayes pada analisis sentimen.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA MATA PELAJARAN PROGDAS UNTUK PESERTA DIDIK DI SMKN 48 JAKARTA PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA Melati Wahidaini; Hamidillah Ajie; Bambang Prasetya Adhi
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.4

Abstract

Perkembangan teknologi yang begitu pesat, guru dituntut untuk lebih kreatif dan mengembangkan keterampilannya dalam membuat media pembelajaran untuk membantu tingkat pemahaman siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Sayangnya, berdasarkan hasil observasi, modul yang diberikan guru Mata Pelajaran Pemrograman Dasar SMK Negeri 48 Jakarta, ditemukan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam Mata Pelajaran Pemrograman Dasar khususnya materi flowchart masih kurang baik dikarenakan modul dan power point yang biasa digunakan mengandung banyak teks sehingga lebih lama untuk diserap dan dipahami siswa. Berdasarkan penelitian yang relevan, media pembelajaran berupa video berbasis motion graphic dipilih karena kaya akan animasi dan illustrasi yang baik yang dibutuhkan untuk membantu siswa agar lebih memahami materi pelajaran Pemrograman Dasar dan agar materi yang disampaikan dapat lebih mudah diingat. Sebagai solusi dari masalah tersebut, dibuatlah media pembelajaran video motion graphic yang dikembangkan dengan metode Multimedia Development Live Cycle (MDLC), yang di dalamnya terdapat tahap pengonsepan, perancangan, pengumpulan data, produksi, evaluasi, dan pendistribusian dengan menerapkan 3 prinsip multimedia pembelajaran yaitu prinsip koherensi, redudansi, dan personalisasi. Dalam media pembelajaran ini tidak akan mencantumkan gambar, teks, animasi yang dirasa tidak penting dan tidak ada kaitannya dengan materi (prinsip koherensi). Selain itu juga tidak akan menyatukan narasi dan animasi dengan teks yang panjang, karena penjelasan dengan narasi akan lebih mudah dimengerti dibanding animasi dan teks yang panjang (prinsip redudansi). Prinsip personalisasi dengan gaya penyampaian dengan bahasa yang biasa digunakan sehari-hari dan tidak kaku, sehingga dapat lebih mudah dipahami (prinsip personalisasi). Produk media pembelajaran yang dihasilkan memiliki validitas tinggi karena sudah melalui proses uji validitas oleh tim ahli dan uji coba lapangan. Produk yang dihasilkan berupa video pembelajaran berbasis motion graphic yang memiliki tingkat kelayakan 97,67% yang masuk ke dalam kategori sangat baik.
PROSES ASSOCIATION RULE UNTUK MENGETAHUI KECENDERUNGAN BELANJA PADA KOPMA UNJ MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI DAN ECLAT Nurul Nisa Habibah; Widodo; Bambang Prasetya Adhi
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.5

Abstract

KOPMA UNJ merupakan wadah bagi mahasiswa UNJ yang ingin mempelajari usaha dengan asas koperasi. KOPMA UNJ yang memiliki usaha cukup banyak namun belum mampu mengolah data transaksi yang cukup besar untuk mengetahui aturan keranjang belanja atau aturan asosiasi belanjaan yang dibeli oleh pelanggan. Hal inilah yang melatarbelakangi penelitian dilakukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil analisis proses association rule untuk menentukan kecenderungan belanja pada KOPMA UNJ. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian eksperimen laboratorium dengan teknik Association Rule menggunakan algoritma apriori dan eclat. Data yang digunakan adalah data transaksi KOPMA UNJ yang terletak di gedung P, Kampus A. Algoritma dengan nilai confidence besar dan running time yang kecil dianggap baik dalam membentuk association rule. Hasil yang didapat dari penelitian ini yaitu pelanggan KOPMA UNJ dengan nilai confidence 1,0 pasti membeli air mineral baik aqua 600 ml maupun ades 600 ml dan menggunakan jasa print logo jika menggunakan jasa jilid dengan nilai confidence 0,534. Selain itu dalam sisi kinerja dihasilkan bahwa algoritma eclat lebih cepat yaitu kurang dari 1 sekon dibanding algoritma apriori yang membutuhkan waktu lebih dari 34 sekon dan lebih baik dalam membentuk aturan asosiasi.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BOLA BASKET DENGAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT PADA KELAS X DI SMKN 40 JAKARTA Abi Dzar Rabbani; Hamidillah Ajie; M. Ficky Duskarnaen
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.6

Abstract

Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan adalah salah satu mata pelajaran yang ada pada kelas X di SMK Negeri 40 Jakarta. Pada mata pelajaran ini, siswa diharapkan dapat memahami semua materi yang diajarkan dan salah satunya adalah materi bola basket. Namun dengan waktu pelajaran olahraga yang hanya 2 jam dalam seminggu menyebabkan siswa kelas X tidak maksimal dalam mempelajari teknik dasar bola basket. Oleh karena itu, dikembangkan media pembelajaran berupa video pembelajaran dengan materi teknik dasar bola basket dengan menggunakan Metode Penelitian Research and Development (R&D). Tujuan penelitian ini adalah membuat media pembelajaran berbasis video untuk kelas X agar dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian materi pada mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan pada kelas X di SMK Negeri 40 Jakarta. Pengembangan Video Pembelajaran ini dilakukan melalui beberapa tahap pengujian, yaitu pengujian terhadap Ahli Materi, pengujian terhadap Ahli Media, dan pengujian terhadap Responden Siswa. Berdasarkan Hasil Uji Ahli Materi mendapatkan presentase 100% yang dimana dikategorikan sangat baik dan Hasil Uji Ahli Media mendapatkan presentase 87,69% yang dimana dikategorikan sangat baik. Berdasarkan hasil uji coba menurut 42 siswa, tingkat pemahaman siswa terhadap video pembelajaran mendapatkan presentase 94,54% yang dimana dikategorikan sangat baik. Video Pembelajaran yang telah dikembangkan dapat dikatakan sangat baik atau layak digunakan dari segi pemahaman siswa maupun kelayakan produk video pembelajaran dalam Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan.
PERANCANGAN ANTARMUKA SISTEM KOLABORASI GURU MATA PELAJARAN TKI JAKARTA TIMUR BERBASIS USER EXPERIENCE DENGAN METODE LEAN UX Fiatuzzahro; Hamidillah Ajie; Irma Permata Sari
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.7

Abstract

Dalam menunjang pembelajaran, guru-guru sesama mata pelajaran saling berkolaborasi untuk dapat meringankan pekerjaannya tak terkecuali guru-guru mata pelajaran pada program keahlian Teknik Komputer dan Informatika (TKI) SMK Negeri di Jakarta Timur. Untuk memudahkan mereka dalam berkolaborasi secara online, dibutuhkan sebuah sistem yang dapat memudahkan mereka dalam bertukar perangkat ajar, bahan ajar, maupun soal. Sistem tersebut tentu harus memenuhi kebutuhan dan sesuai dengan karakteristik pengguna agar dapat digunakan dengan mudah. Penelitian ini menggunakan metode Lean UX untuk merancang tampilan sistem kolaborasi guru mata pelajaran TKI SMK Negeri di lingkungan Jakarta Timur. Setelah merancang tampilan sistem menggunakan metode Lean UX, selanjutnya sistem diuji dengan metode Thinking-Aloud testing. Dari pengujian didapatkan hasil bahwa rata-rata penyelesaian 56 tugas (task) dari 5 penguji adalah 98,8%. 3 penguji berhasil menyelesaikan 100% task, 1 penguji menyelesaikan sebesar 98,2% dan 1 penguji menyelesaikan sebesar 96,4%. Dari hasil pengujian didapatkan pula bahwa respon penguji didominasi oleh respon positif. Dapat disimpulkan bahwa hipotetsis yang dirancang pada tahap awal Lean UX dapat memenuhi kebutuhan pengguna dengan baik.
PENGEMBANGAN VIDEO TUTORIAL PENGGUNAAN GOOGLE CLASSROOM DALAM PELAKSANAAN PEMBELAJARAN JARAK JAUH DALAM MASA PANDEMI COVID-19 BAGI DOSEN UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA Wahyu Makuta R. E. P.; M. Ficky Duskarnaen; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.8

Abstract

COVID-19 merupakan wabah yang melanda dunia pada awal tahun 2020. Pemerintah mengeluarkan peraturan yang membatasi berbagai aktivitas sosial, termasuk aktivitas di institusi pendidikan. Berdasarkan surat edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 36962/MPK.A/HK/2020 mengenai Pembelajaran secara Daring dan Bekerja dari Rumah dalam Rangka Pencegahan Penyebaran Corona Virus Disease (COVID-19) mengimbau agar wilayah yang terdampak COVID-19 untuk memberlakukan pembelajaran secara daring dari rumah melalui berbagai sarana daring. Sejak pandemi COVID-19, perkuliahan di Universitas Negeri Jakarta terpaksa beralih menjadi Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) secara daring. Namun, masih terdapat dosen di Universitas Negeri Jakarta yang belum terbiasa dalam melaksanakan Pembelajaran Jarak Jauh, serta belum familier dengan teknologi yang digunakan dalam pelaksanaannya. Selain itu, belum tersedia media tutorial penggunaan teknologi PJJ yang dikembangkan khusus bagi dosen Universitas Negeri Jakarta. Tujuan dari penelitian ini yakni mengembangkan media video tutorial penggunaan Google Classroom sebagai salah satu platform PJJ yang dikhususkan bagi dosen Universitas Negeri Jakarta. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yakni Metode Luther – Sutopo (Authoring) dengan mengacu pada prinsip desain multimedia yakni prinsip coherence, segmentation, dan modality. Produk yang dihasilkan berupa video tutorial yang layak dari segi materi dan media serta sangat baik untuk digunakan oleh dosen Universitas Negeri Jakarta.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DASAR DESAIN GRAFIS SEBAGAI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID DI SMK NEGERI 34 JAKARTA Diat Nurhidayat; Mohamad Ihya Ulumudin; Yuliatri Sastrawijaya
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.9

Abstract

Kegiatan pembelajaran Dasar Desain Grafis di SMK Negeri 34 Jakarta mempunyai permasalahan karena belum mempunyai media pembelajaran yang sesuai dengan standar pembelajaran yang seharusnya, yaitu belum adanya bahan ajar yang terangkum sebagai bahan belajar siswa dan belum adanya jobsheet sebagai pendukung kegiatan praktik Dasar Desain Grafis. Penelitian menggunakan metode pengembangan (Research and Development) yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation), namun penelitian ini dibatasi hanya sampai tahap implementation. Pembuatan aplikasi dasar desain grafis menggunakan software Adobe Flash Professional, validasi dilakukan oleh ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran dasar desain grafis (guru), dan siswa menggunakan kuesioner/angket. Data hasil penelitian kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil Penelitian menunjukan bahwa tingkat kelayakan bahan ajar dasar desain grafis sebagai multimedia pembelajaran interaktif berbasis android mendapatkan penilaian berdasarkan : 1) ahli materi memberikan nilai persentase 100% ”Ya” yang termasuk kategori sangat baik, 2) ahli media diperoleh rata-rata skor 9.1 yang termasuk kategori sangat baik, 3) praktisi pembelajaran dasar desain grafis (guru) diperoleh rata-rata skor 9.1 yang kategori sangat baik, dan 4) Siswa diperoleh nilai persentase 91.19% yang termasuk kategori sangat baik.
DESAIN DAN IMPLEMENTASI MANAGEMENT BANDWIDTH PADA HOTSPOT MIKROTIK DI SMK MUTIARA 17 AGUSTUS BEKASI Achmad Fauzi; M. Ficky Duskarnaen; Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2022): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.6.1.10

Abstract

Desain Dan Implementasi Management Bandwitdh Pada Hotspot Mikrotik Di SMK Mutiara 17 Agustus Bekasi. Pembimbing M. Ficky Duskarnaen, ST., M.Sc dan Hamidillah Ajie, S.Si., M.T. Pengelolaan pada SMK Mutiara 17 Agustus saat ini masih belum maksimal. Permasalahan yang sering terjadi yakni guru maupun murid mendapatkan koneksi internet yang sangat lambat meskipun yang dimiliki SMK Mutiara 17 Agustus yakni 50 Mbps. Adanya router Mikrotik dan beberapa perangkat jaringan lainnya tidak dimanfaatkan dengan baik untuk menunjang kebutuhan internet guru serta murid dalam mengakses bahan ajar. Oleh sebab itu, dibuatlah desain dan implementasi sistem manajemen agar dapat menunjang kebutuhan guru dan murid di SMK Mutiara 17 Agustus. Proses desain dimulai dari tahap perancangan sampai dengan pengujian. Konfigurasi manajemen menggunakan router Mikrotik. Sedangkan metode yang digunakan adalah metode simple queue. Proses pengujian hasil desain menggunakan metode blackbox testing dengan teknik feature test. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa desain manajemen menggunakan hotspot Mikrotik dapat bekerja dengan baik dan dapat dijadikan acuan dalam implementasi kebutuhan koneksi guru dan murid pada SMK Mutiara 17 Agustus.

Page 11 of 18 | Total Record : 175