PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
Bentuk publikasi hasil-hasil riset atau penelitian bidang Metode Pengajaran TIK, Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Multi Media, Komputer Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak dan Teknologi Pendidikan.
Articles
175 Documents
KLASIFIKASI GENRE MUSIK MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES CLASSIFIER UNTUK LAYANAN STREAMING YOUTUBE
Thoriq Nurchaidir;
Widodo;
Bambang Prasetya Adhi
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/pinter.7.1.1
Genre musik adalah cara yang paling umum digunakan untuk mengorganisasi database musik digital. Klasifikasi merupakan pengelompokan data menjadi beberapa bagian yang telah ditentukan sehingga dapat mempermudah pengelolaan dan pencarian file musik bedasarkan genre musiknya. Penelitian ini melakukan klasifikasi genre musik untuk layanan streaming youtube. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian eksperimen laboratorium. Model pada penelitian mengklasifikasikan file musik menggunakan 3 jenis Algoritma Naïve Bayes Classifier yaitu: Gaussian Naïve Bayes, Bernoulli Naïve Bayes, dan Multinomial Naïve Bayes. Data yang digunakan adalah dataset GTZAN dan klip video yang diunduh dari layanan streaming youtube. Nilai akurasi yang dihasilkan oleh Gaussian Naïve Bayes adalah 63%, nilai akurasi yang dihasilkan oleh Bernoulli Naïve Bayes adalah 33% dan nilai akurasi yang dihasilkan oleh Multinomial Naïve Bayes adalah 10%. Jenis algoritma Naïve Bayes dengan nilai akurasi tertinggi dianggap sebagai jenis algoritma paling baik dalam melakukan klasifikasi. Hasil pengujian menyatakan bahwa Gaussian Naïve Bayes merupakan algoritma yang paling baik dalam melakukanm klasifikasi genre musik dibandingkan Bernoulli Naïve Bayes dan Multinomial Naïve Bayes.
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE DENGAN MENGGUNAKAN FEDERAL ENTERPRISE ARCHITECTURE FRAMEWORK (FEAF) PADA STANDAR SARANA DAN PRASARANA DI SMK KARYA GUNA JAKARTA
Fiky Ariestia;
Bambang Prasetya Adhi;
Widodo
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/pinter.7.1.2
SMK Karya Guna Jakarta yang merupakan instansi pendidikan swasta, bernaung dibawah yayasan pendidikan. SMK Karya Guna Jakarta berupaya untuk membina dan meningkatkan mutu pendidikan yang diselenggarakan sesuai dengan visi dan misi SMK Karya Guna Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah blueprint pada tahap arsitektur bisnis yang sesuai dengan SNP dalam pemenuhan Standar Sarana dan Prasarana di SMK Karya Guna Jakarta. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori Enterprise Architecture (EA) yang bertujuan untuk mewujudkan keselarasan antara bisnis dan teknologi informasi sesuai dengan kebutuhan organisasi. Untuk melakukan perancangan EA dibutuhkan suatu metodologi yang terstruktur serta mudah digunakan, FEAF (Federal Enterprise Architecture Framework) merupakan metodologi tersruktur yang menghasilkan cetak biru (blueprint) yang dapat dijadikan sebagai acuan buku pedoman organisasi untuk mencapai tujuan strategisnya. Pada level pertama dilakukan analisis kondisi sekolah secara global dengan bantuan teknik analisis PEST dan SWOT. Level kedua merupakan pengidentifikasian proses bisnis. Proses bisnis tersebut dikelompokkan tingkat kepentingannya menggunakan bantuan analisis value chain. Level ketiga berisi pemodelan arsitektur informasi berupa rencana arsitektur bisnis, data dan teknologi yang akan digunakan untuk menampung sistem informasi. Untuk level keempat merupakan pembuatan model arsitektur enterprise menggunakan matriks FEAF. Hasil dari penelitian ini berupa blueprint sebagai buku pedoman organisasi sekolah dalam mencapai tujuan strategisnya.
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE DENGAN MENGGUNAKAN FEDERAL ENTERPRISE ARCHITECTURE FRAMEWORK (FAEF) DALAM STANDAR PEMBIAYAAN PENDIDIKAN DI SMK KARYA GUNA JAKARTA
Nur Aflaha;
Bambang Prasetya Adhi;
Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/pinter.7.1.3
Enterprise Architecture merupakan proses pengembangan yang dilakukan untuk menentukan analisis, desain, perencanaan dalam pelaksanaan aktivitas sistem informasi untuk mencapai tujuan organisasi. Dalam Standar Nasional Pendidikan (SNP) pada Sekolah Menegah Kejuruan (SMK) merupakan acuan mutu yang digunakan untuk peningkatkan kualitas dan daya saing Sumber Daya Manusia (SDM) pada satuan pendidikan yang dibuat oleh pemerintah guna menghadapi tantangan masa kini dan masa mendatang. Standar pembiayaan pendidikan memiliki peranan yang sangat penting terhadap sumber – sumber pendapatan dan penggunaan biaya yang diperuntukkan bagi penggelolaan pendidikan secara efektif dan efisien dalam meningkatkan mutu pendidikan yang bermutu. Penelitian dilakukan di SMK Karya Guna Jakarta yang merupakan instansi pendidikan swasta, bernaung dibawah yayasan pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah blueprint pada tahap arsitektur bisnis dengan model enterprise architecture yang sesuai dengan SNP dalam bidang Standar Pembiayaan Pendidikan di SMK Karya Guna Jakarta. Dalam pemenuhan Standar Pembiayaan Pendidikan tersebut maka dibuat perancangan enterprise architecture menggunakan metode federal enterprise architecture framework yang terdiri dari empat level. Pada level pertama dilakukan analisis kondisi sekolah secara global dengan bantuan teknik analisis PEST dan SWOT. Level kedua merupakan mengidentifikasi proses bisnis. Level ketiga berisi pemodelan arsitektur informasi berupa rencana arsitektur bisnis, data dan teknologi yang akan digunakan untuk menampung sistem informasi. Level keempat merupakan pembuatan model arsitektur enterprise menggunakan matriks FEAF. Hasil dari penelitian ini berupa blueprint sebagai buku pedoman organisasi sekolah dalam mencapai tujuan strategisnya.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN CALON ANGGOTA BARU KSR PMI UNIT UNJ BERBASIS WEBSITE DENGAN PENDEKATAN USER EXPERIENCE
Riza Ardiansyah;
M. Ficky Duskarnaen;
Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/pinter.7.1.4
Universitas Negeri Jakarta memiliki Unit Kegiatan Mahasiswa yang bersinergi dengan Palang Merah Indonesia yaitu KSR PMI Unit UNJ. KSR PMI Unit UNJ memiliki sumber daya manusia yang direkrut setiap tahunnya pada kegiatan Penerimaan Calon Anggota Baru (PCAB). PCAB KSR PMI Unit UNJ saat ini masih menggunakan cara yang konvensional di mana terdapat permasalahan dalam pelaksanaan kegiatan. Salah satu solusi penyelesaian masalah dapat diselesaikan dengan pembuatan Sistem Informasi untuk membantu proses kegiatan PCAB KSR PMI Unit UNJ. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan User Interface (UI) yang dapat digunakan untuk Sistem Informasi PCAB KSR PMI Unit UNJ. Perancangan UI dibuat dengan pendekatan User Experience (UX) yang berfokus pada kebutuhan pengguna. Metode pengembangan UX yang digunakan adalah Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil dari metode pengembangan UX berupa high-fidelity prototype yang dibangun menggunakan framework Reactjs dan Material-UI. Pengujian dilakukan menggunakan metode think aloud dengan jenis Concurrent Think Aloud (CTA) dan menghasilkan daftar feedback pengguna dengan dominan komentar positif, lalu jumlah keberhasilan task sebanyak 107 dari 108 total task secara keseluruhan atau dapat dikatakan 99,074% task yang berhasil dikerjakan. Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa UI yang dibuat ini sudah memenuhi kebutuhan dan kenyamanan pengguna.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA MATA PELAJARAN PRODUK KREATIF DAN KEWIRAUSAHAAN UNTUK PESERTA DIDIK PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK N 45 JAKARTA
Asti Adi Anti;
Hamidillah Ajie;
Diat Nurhidayat
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/pinter.7.1.5
Berdasarkan penelitian pendahuluan, proses pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan khususunya materi Hak Kekayaan Intelektual (HKI) di kelas XI program keahlian multimedia SMK Negeri 45 Jakarta masih kurang baik. Sebesar 25,7% peserta didik tidak memahami kosep HKI. Kurangnya pemahaman HKI disebabkan karena peserta didik mengalami kesulitan untuk mendapatkan buku, juga sulit memahami materi yang disampaikan menggunakan media presentasi dari powerpoint maupun penjelasan menggunakan tulisan di papan tulis. Sehingga diperlukan media pembelajaran yang dapat menarik dan meningkatkan minat peserta didik. Pengembangan media pembelajaran berbasis motion graphic dengan menekankan pada prinsip multimedia pembelajaran modalitas dan redundansi menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menghasilkan video berdurasi 10 menit 31 detik. Video tersebut kemuadian diuji untuk mendapatkan persentase kelayakan. Pengujian ahli materi mendapatkan persentase kelayakan 100% (sangat baik), hasil pengujian ahli media yang mendapatkan persentase kelayakan 90% (sangat baik), hasil pengujian responden skala kecil mendapatkan persentase kelayakan 95% (sangat baik) dan hasil pengujian mendapatkan persentase kelayakan 86%, (sangat baik). Sehingga video dapat dinyatakan sebagai media pembelajaran yang layak digunakan untuk proses pembelajaran materi HKI kelas XI program keahlian multimedia di SMK Negeri 45 Jakarta.
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE DARI APLIKASI PIRING MAKANKU MENGGUNAKAN APLIKASI FIGMA BAGI REMAJA
Rio Ramadhan;
Hamidillah Ajie;
Ze. Ferdi Fauzan Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/pinter.7.1.6
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile berbasis Android yang ditujukan sebagai sebuah media promosi program dari Kementerian Kesehatan Republik Indonesia yaitu Piring Makanku yang ada di dalam Pedoman Gizi Seimbang kepada remaja usia 15-18 tahun. Pengembangan aplikasi Android sebagai media promosi dari program Piring Makanku ini menggunakan framework Flutter. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan RAD (Rapid Application Development) yang merupakan sebuah metode pengembangan perangkat lunak yang mengutamakan aspek pengerjaan yang singkat, praktis dan minim sumber daya untuk membantu penelitian menjadi lebih terarah,terukur dan teratur. Pengujian yang dilakukan pada penelitian ini untuk menguji kualitas dan kelayakan dari aplikasi yang dikembangkan menggunakan dua tahap pengujian, yaitu pengujian alpha yang dilakukan dengan menggunakan metode pengujian black box test yang dilakukan oleh tim pengembang untuk menguji aspek fungsional dari aplikasi, kemudian pengujian beta yang juga dilakukan dengan menggunakan metode pengujian black box test yang kali ini dilakukan oleh responen pengguna remaja secara langsung. Setelah pengujian terhadap aplikasi telah dilakukan, tahapan selanjutnya adalah menguji aspek usability dengan menggunakan metode SUS (System Usability Scale) untuk melihat apakah hasil aplikasi layak diterima (acceptable) serta berapa SUS Score yang didapatkan dari aplikasi ini agar selanjutnya dapat didistribusikan secara luas kepada masyarakat Indonesia khususnya kepada remaja dengan rentang usia 15-18 tahun agar aplikasi Piring Makanku dapat menyampaikan pesan tentang apa itu Piring Makanku serta pentingnya menjaga pola makan dan gizi yang seimbang bagi diri sendiri.
DESAIN DAN PEMBUATAN VIDEO TUTORIAL PENGGUNAAN MICROSOFT TEAMS BERBASIS SCREENCAST UNTUK PEMBELAJARAN JARAK JAUH BAGI DOSEN UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
Rival Kurniawan;
M. Ficky Duskarnaen;
Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/pinter.7.1.7
Pandemi virus Corona membatasi kegiatan masyarakat, dan mengubah pembelajaran tatap muka menjadi pembelajaran jarak jauh (PJJ). Sebelumnya Universitas Negeri Jakarta (UNJ) sudah bekerja sama dengan Microsoft yang mana civitas academica UNJ memiliki akses ke Microsoft 365 yang didalamnya terdapat Microsoft Teams yang memungkinkan mendukung kegiatan pembelajaran jarak jauh. Namun pandemi terjadi ditengah semester 112 dimana dosen belum menyiapkan materi dan teknologi untuk PJJ. Dosen juga belum optimal menggunakan platform PJJ karena baru tahap mencoba – coba dan belum mengekplorasi apa – apa saja yang bisa dilakukan platform PJJ. Sehingga diperlukannya video tutorial untuk meningkatkan pemahaman dan penguasaan dosen terhadap penggunaan Microsoft Teams untuk PJJ. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendesain dan membuat video tutorial berbasis screencast tentang penggunaan fitur – fitur yang tersedia di Microsoft Teams sehingga dapat dimanfaatkan sebagai media PJJ secara optimal. Pengembangan video tutorial ini menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther – Sutopo dan prinsip multimedia yang menghasilkan video berdurasi 26 menit. Pengujian kelayakan produk dilakukan oleh tim ahli dan responden mendapat tingkat kelayakan 91% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Sehingga video dapat dinyatakan sebagai media informasi tutorial yang layak untuk digunakan.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN JARAK JAUH MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA PTIK UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA PADA SAAT PANDEMI COVID-19
Theisya Reino Amalia;
Yuliatri Sastrawijaya;
Hamidillah Ajie
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/pinter.7.1.8
Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) merupakan sistem pembelajaran yang dilakukan dengan tidak bertatap muka langsung. Tetapi menggunakan platform yang dapat membantu proses belajar mengajar yang dilakukan meskipun jarak jauh. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas metode Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) terhadap hasil belajar mahasiswa PTIK pada mata kuliah Jaringan Komputer Universitas Negeri Jakarta Pada Saat Pandemi Covid 19. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa di Fakultas Teknik Elektro yang program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer tahun ajaran 2017-2019 untuk tingkat sarjana S1. Hasil penelitian menunjukkan bahwa variabel Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) memiliki nilai t hitung sebesar 10,375, nilai Sig sebesar 0,000 dan koefisien (beta) sebesar 0,827. Hasil uji t menggambarkan bahwa t hitung lebih besar t tabel (10,375>1,984). Berdasarkan nilai Sig dimana hasil perhitungan menunjukkan bahwa Sig lebih kecil dari derajat alpha (0,000<0,05). Hasil ini dapat dijelaskan bahwa nilai thitung lebih besar dari t tabel dan nilai Sig lebih kecil dari nilai standar alpha 5% sehingga dapat dikatakan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar.
ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA LAYANAN CLOUD COMPUTING PADA APLIKASI DROPBOX, GOOGLE DRIVE, DAN ONEDRIVE DENGAN METODE BOEHM’S QUALITY MODEL
Raisha Putri Mellisa;
M. Ficky Duskarnaen;
Ali Idrus
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/pinter.7.1.9
Dengan kehadiran trend gadget/smartphone, sistem penyimpanan awan yang disediakan oleh OneDrive, Dropbox, dan Google Drive menjadi layanan yang paling diminati karena perannya yang memudahkan pengguna sebagai penyimpanan daring yang fleksibel. Namun belum ada penelitian ilmiah tentang pengukuran / perbandingan serta analisa kinerja berdasarkan faktor efisiensi diantara layanan cloud computing tersebut dilingkungan Universitas Negeri Jakarta. Dengan menggunakan tiga aplikasi layanan tersebut, dan dengan menggunakan metode Boehm's Quality Model dilakukan analisa metrik Portability, Reliability, Efficiency, dan Human Engineering untuk mengetahui seberapa efisien kinerja layanan dari ketiga aplikasi tersebut, baik ketika digunakan sesuai kebutuhan pengguna, ataupun dengan perangkat keras yang terbatas, sehingga dapat membandingkannya dari faktor efisiensi penggunanya. Metode yang digunakan adalah penelitian survei dengan pendekatan kuantitatif dengan subjek penelitian yang merupakan mahasiswa aktif di Universitas Negeri Jakarta. Hasil penelitian didapatkan penilaian dari 306 responden yaitu untuk aplikasi Dropbox, ada 30 responden yang tidak setuju dan ada 276 responden setuju dengan pernyataan positif yang ada pada setiap butir instrumen. GoogleDrive mendapatkan 19 responden yang tidak setuju dan ada 287 responden setuju. OneDrive mendapatkan 24 responden yang tidak setuju dan ada 282 responden setuju. Berdasarkan hasil tersebut, kinerja layanan aplikasi Google Drive mendapat penilaian paling unggul diantara ketiga aplikasi didalam lingkungan Universitas Negeri Jakarta.
ANALISIS USABILITAS WEB SISTEM UANG KULIAH TUNGGAL UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
Zahra Tiarani;
Hamidillah Ajie;
Murien Nugraheni
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2023): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21009/pinter.7.1.10
Tidak semua pengguna langsung memahami penggunaan web SIUKAT UNJ, beragamnya tingkat pengetahuan teknologi pengguna membuat tingkat kepuasan terhadap web SIUKAT UNJ kurang stabil, dan permasalahan lain yang perlu analisis penelitian lebih lanjut. Dari pemikiran diatas ditarik kesimpulan bahwa Web Sistem Uang Kuliah Tunggal Universitas Negeri Jakarta masih memerlukan analisis usabilitas lebih lanjut melalui pendekatan terhadap pengguna untuk meningkatan komponen usabilitas. Maka, digunakan metode Usability Testing Think Aloud, Usability Testing Performance Measurement, wawancara dan USE Questionnaire.Hasil penelitian didapatkan tingkat keberhasilan penyelesaian task scenario dengan metode Think Aloud sebesar 95% dan untuk metode Performance Measurement sebesar 90%. Lalu masukan perbaikan ataupun pengembangan untuk web SIUKAT UNJ kedepannya dari hasil wawancara. Serta Hasil Use Questionnaire didominasi dengan hasil jawaban setuju.Berdasarkan hasil tersebut, tingkat usabilitas web SIUKAT UNJ sudah baik.