cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
ISSN : 14113023     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Engineering,
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Arjuna Subject : -
Articles 175 Documents
Manajemen Pengembangan Sarana Fasilitas Publik Kebun Bibit Wonorejo Surabaya untuk Meningkatkan Kepuasan Pengunjung Yosef Richo; Siswo Martono; Nur Luqman
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6207

Abstract

Kebun Bibit Wonorejo Surabaya adalah salah satu taman dikota Surabaya yang mana keberadaannya bertujuan utama adalah untuk menumbuhkembangkan bermacam bibit-bibit tanaman yang nantinya bibit tersebut setelah dewasa dapat ditanam diarea perkotaan Surabaya, selain itu taman ini mempunyai berbagai peranan penting seperti sebagai sumber paru-paru kota, sarana rekreasi keluarga, hiburan, kesehatan, olahraga sampai pada berbagi ilmu dan budaya. Namun yang perlu diperhatikan adalah pada kebun bibit Wonorejo adalah sarana pendukung untuk fasilitas publik kurang diperhatikan dan kurang terawat seperti tempat dudukan dan tempat sampah dari aspek desain dan kenyamanannya sehingga image keindahan tempat serta kepuasan pengunjung dapat berkurang. Penelitian ini mencoba menyelaraskan proses manajemen rancang bangun desain produk sarana fasilitas publik Kebun bibit Wonorejo Surabaya sesuai dengan harapan pengunjung dan desainer. Untuk proses desain, konsep Total Product Design Conce (TPDC) digunakan peneliti untuk menentukan elemen dari desain: estetika, fungsionalitas dan maksud/tujuan yang nantinya dapat digunakan sebagai konsep desain. Pengukuran menggunakan kualitatif-kuantitatif dari pengunjung untuk mendapatkan data terkait kebutuhan perancangan, selanjutnya hasil olah data digunakan peneliti untuk merancang desain 2 dimensi hingga 3 dimensi dengan program komputer sehingga didapatkan hasil desain yang berwujud dan siap diproduksi nantinya. Surabaya Wonorejo Seed Garden is one of the parks in the city of Surabaya where its main purpose is to develop a variety of plant seeds that will later grow after the adults can be planted in urban areas of Surabaya, besides this park has various important roles such as the lungs of the city, facilities for family recreation, entertainment, health, sports and sharing knowledge and culture. But what needs to be considered is that in Wonorejo nursery is a support facility for public facilities that is less attention and less well maintained such as a place to sit and a trash can from the aspect of design and comfort so that the image of the beauty of the place and visitor satisfaction can be reduced. This study tries to harmonize the design management process of the design facilities for public facilities in Surabaya Wonorejo nursery in accordance with the expectations of visitors and designers. For the design process, the TPDC concept (Total Product Design Concept)concept is used by researchers to determine the elements of the design: Aesthetics, Functionality and Intentions that can later be used as Design concepts. Measurements using qualitativequantitative from visitors to get data related to design needs, then the results of data processing are used by researchers to design 2-dimensional designs to 3 dimensions with computer programs so that the design results are tangible and ready to be produced later.
Media Interaktif Belajar Budaya di Museum Lumajang Primaditya Hakim; Arie Kurniawan; Naila Maharani Vianahar
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6208

Abstract

Museum menjadi sarana menanamkan nilai budaya, edukasi dan karakter pada anak-anak. Museum Lumajang yang berdiri pada tahun 2015 melakukan pengembangan untuk meningkatkan jumlah pengunjung, terutama anakanak. Museum Lumajang membutuhkan media interaktif untuk menarik pengunjung menanamkan informasi, kesan, dan pengalaman. Untuk mencapai tujuan tersebut dulakukan penelitian studi media interaktif di Museum Lumajang. Studi rekonstruksi sejarah dilakukan untuk mengetahui sejarah, alur cerita dan nilai yang terkandung dalam sejarah kesenian Lumajang. Analisa roleplay permainan dilakukan untuk menerapkan alur cerita nilai karakter dan edukasi pada skenario permainan. Studi tata letak digunakan untuk menerapkan skenario permainan pada ruang budaya Museum Lumajang. Dari penelitian ini dihasilkan sebuah media interaktif mengenal kesenian Lumajang untuk anak-anak dengan konsep interaktif. Permainan ini mengajarkan sejarah kesenian Lumajang dalam sebuah alur game yang runtut. Terdapat beberapa tahap dengan urutan: anak melihat story telling sejarah secara visual, menginterpersonakan dirinya sebagai tokoh sejarah, memakaikan kostum kuda, menaiki kuda hingga garis finish, dan mengembalikan properti mainan. Game ini dapat melatih kognitif, motorik (halus), budaya, sosial dan emosi. Museums are instruments to engendering cultural values, education, and character for children. Lumajang Museum, established in 2015, is being developed to increase the number of visitors, especially children. Interactive media is required to interact children, deliver information and experience them along their visit. To pursue interactive media development, some researches have been conducted. Reconstruction of Lumajang historical story is studied to build an authentic story planning, roleplay analysis is conducted to arrange a story plot including character engendering and education values. Plotting area is studied to put in the game into Lumajang museum, specifically in the area of culture. The research resulting in an interactive media which introducing Lumajang culture for children by a chronologic game. It is divided into some zones: begin with watching visual story of Lumajang culture, playing a role as a historical figure of the story, setting up costumes for a horse to represent a historical culture of Lumajang. riding the horse in a path, the last is cleaning up the game property to the prepared box. The game trains cognitive and motoric ability for children (behavioral, culture, social and emotion).
Perancangan Inovasi Display Sepatu Fleksibel Untuk Meningkatkan Efisiensi Bagi Kebutuhan Sentra UKM Anastasia Tertiara; Kathryn Immanuel; Grace Mulyono
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 19 No. 1 (2020)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v19i1.7008

Abstract

Sentra UKM Merr membutuhkan inovasi pada display alas kaki karena adanya beberapa faktor yang menyebabkan produk tersebut tidak dilihat oleh para pengunjung, salah satunya adalah penataan dan bentuk display yang tidak efisien sehingga menyebabkan produk alas kaki kurang menarik. Oleh karena itu, penulis melakukan inovasi display alas kaki yang fleksibel untuk meningkatkan efisiensi penggunaannya. Metode yang dilakukan penulis adalah lima tahap desain menurut Henry Ford Learning Institute, yaitu understanding, observe, ideate, prototype, dan test. Berdasarkan lima tahapan desain tersebut, dirancanglah display alas kaki dengan konstruksi tertentu agar dapat mengubah bentuk display untuk disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Merr UKM Center requires innovation in footwear displays because of several factors that causes the product to not be seen by visitors, one of which is an inefficient arrangement and the form of the displays which causes footwear products to be less attractive. Therefore, the authors innovated a flexible footwear displays to improve the efficiency of their use. The method used by the author is the five stages of design according to the Henry Ford Learning Institute, namely understanding, observe, ideate, prototype, and test. Based on the five design stages, the footwear display is designed with a certain construction so that it can change the shape of the display to suit the user's needs.
Perancangan Desain Tas Dengan Pendekatan Strategi Blue Ocean Devanny Gumulya; Jeny Angreini
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 19 No. 1 (2020)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v19i1.7009

Abstract

Desain produk adalah keilmuan yang selalu mencari inovasi dan kebaruan dalam prosesnya. Blue Ocean Strategy (BOS) adalah strategi bisnis mencari pasar baru dengan menawarkan nilai yang berbeda dari kompetitor lainnya. Paper ini menghubungkan kerangka pemikiran BOS dalam proses desain. Empat langkah kunci dari BOS adalah eliminasi, kurangi, tingkatkan dan ciptakan. Langkah-langkah ini di implementasi pada proses pencarian ide untuk perancangan tas. Dari pendekatan BOS, proses desain menjadi lebih terarah, terstruktur dan nilai inovasi dari produk dapat didapatkan dengan cepat. Hasil dari paper ini adalah rancangan desain tas yang inovatif dengan sistem mekanisme yang dapat merubah tas dalam tiga bentuk, sehingga tas dapat digunakan untuk aktivitas sehari-hari juga aktivitas pada akhir pekan. Industrial design is a discipline that always looks for innovation and novelty within the process. Blue Ocean Strategy (BOS) is a business strategy looking for new markets by offering different values than other competitors. This Paper connects the BOSS's framework in the design process. The four key steps of the BOS are the elimination, reducing, upgrading and creating. These steps are implemented in the design process. In the BOS approach, the design process becomes more directional, structured and the product concept innovativeness can be obtained quickly. The result of this paper is bag for young millennials with new innovative mechanism that allow the bag with 3 forms therefore it can be used for daily and leisure activities.
Desain Sepeda Rotan dengan Rekayasa Material Rotan Resin Arie Kurniawan; Agus Windharto; Nur Ameliyah Rizkiyah
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 19 No. 1 (2020)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v19i1.7010

Abstract

Upaya pemerintah Indonesia dalam meningkatkan daya saing rotan adalah mengarahkan pengembangan produk rotan pada produk yang menyangkut gaya hidup masyarakat. Salah satu produk yang menjadi konsumsi gaya hidup dan tidak pernah mati adalah sepeda. Rancang bangun dan prototyping sepeda rotan adalah salah satu inovasi dan kontribusi peningkatan daya saing material rotan. Rotan belum diujicoba sebagai struktur sepeda sedangkan utilitas sepeda tergantung pada struktur pembentuk rangka. Permasalahan yang terjadi pada saat menggunakan material rotan sebagai struktur rangka sepeda adalah kekuatannya. Oleh karena itu perlu strategi dalam desain rangka sepeda berbahan rotan. Dalam proses desain rangka sepeda sebagai struktur diperlukan strategi dalam : penentuan geometri sepeda, rekayasa material rotan batang dan sambungan struktur rangka rotan. Metode uji eksperimen material dilakukan dengan uji laboratorium guna mengetahui peningkatan kualitas rotan. Hasil dari penelitian ini menyebutkan bahwa untuk geometri sepeda disesuaikan dengan utilitasnya, sedangkan strukturnya lebih baik menggunakan struktur tertutup rotan batang. Untuk rekayasa material rotan penggunaan resin infusion terbukti dapat meningkatkan kekuatan batang rotan hingga lima kali lipat. Beberapa bagian dari rangka sepeda tetap menggunakan sambungan metal sebagai pengunci struktur sehingga struktur rotan dapat menjadi kontruksi yang baik pada desain sepeda. Indonesian government in improving the competitiveness of rattan are to direct the development of rattan products on products that involve the lifestyle of the community. The product that is a lifestyle consumption and never dies is a bicycle. The design and prototyping of rattan bikes is one of the innovations and contributions to increase the competitiveness of rattan materials. Rattan has not been tested as a bicycle structure while bicycle utilities depend on the frame-forming structure. The problem that occurs when using rattan material as a bicycle frame structure is its strength. Therefore we need a strategy in the design development of a bicycle frame made from rattan. In the process of designing a bicycle frame as a structure, strategies are needed: determining the geometry of the bicycle, engineering the material of the rattan rodstick and the connection of the rattan frame structure. The material experiment test method is carried out with laboratory tests to determine the quality of rattan. The results of this study indicate that for bicycle geometry adapted to its utility, while the structure is better to use a diamond structure. For the engineering of rattan materials the use of infusion resins is proven to increase the strength of rattan rods-stick up to five hundred percent. Some parts of the bicycle frame still use a metal connection as a locking structure so that the rattan structure can be a good construction of the bicycle design.
Penerapan Konsep Pembelajaran Industri 4.0 pada Pendidikan Dasar Desain Jhon Viter Marpaung
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 19 No. 1 (2020)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v19i1.7011

Abstract

Pada umumnya semua sarana pendukung media pembelajaran diciptakan untuk memberikan kemajuan dan kemudahan, hal itu dibuktikan dengan adanya inovasi dibidang pendidikan dasar desain khususnya. Menerapkan unsur tehnik traditional sketch media pensil dan kertas adalah sesuatu yang mendasar dan harus dikuasai oleh setiap siswa, hal ini sangat penting dikarenakan bersifat fundamental/mendasar yang diterima oleh setiap siswa. Dalam pelaksanaannya, pembelajaran keilmuan dasar desain sangat berkembang dan menyesuaikan dengan kemajuan teknologi digital. Desain menjadi sangat aplikatif ketika berdampingan dengan teknologi, menciptakan suatu bentuk atau rancangan yang sangat luas dan tidak terbatas. Hal ini sangat penting karna untuk menjawab kebutuhan akan kemajuan jaman yang semakin canggih dan praktis, di era industri 4.0 ini dituntut untuk terus ber inovasi didalam media pendidikan dasar pembelajaran kedalam media digital yang lebih praktis dan efisien didukung oleh aplikasi dan hardware untuk menjawab kebutuhan industri dan menghasilkan lulusan yang mampu bersaing di dalam industri dan global. Pentingnya penerapan IPTEK kedalam pendidikan dasar desain untuk terus dikembangkan melalui penerapan metode dan teknik yang disesuaikan berdasarkan kebutuhan Pendidikan Dasar. In general, all means of supporting learning media are created to provide progress and ease, this is evidenced by the innovation in the field of basic education in particular design. Applying elements of traditional sketch and paper media techniques is something that is basic and must be mastered by every student, this is very important because it is fundamental / accepted by every student. In practice, basic scientific learning design is highly developed and adapts to the advancement of digital technology. Design becomes very applicable when it coexists with technology, creating a form or design that is very broad and unlimited. This is very important because to answer the need for an increasingly sophisticated and practical era, in the industrial era 4.0 it is demanded to continue to innovate in the media of basic education learning into a more practical and efficient digital media supported by applications and hardware to answer the needs of the industry and produce graduates who are able to compete in industry and globally. The importance of the application of science and technology into design basic education to continue to be developed through the application of methods and techniques that are tailored to the needs of Basic Design Education.
Perancangan Tableware dengan Material Olahan Bonggol Jagung Zahra Annisa Evrianda; Dedy Ismail
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 19 No. 1 (2020)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v19i1.7012

Abstract

Material olahan bonggol jagung berbentuk balok memiliki karakteristik yang dapat dijadikan potensi sebagai bahan baku non-konvensional untuk pembuatan produk fungsional. Penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk mengetahui potensi lebih lanjut dari modul bonggol jagung berbentuk balok yang dapat diterapkan sebagai fungsi dari tableware. Adapun cara untuk mengetahuinya adalah dengan melakukan menerapkan beberapa teknik yang dapat mengekspos modul olahan bonggol jagung, sehingga nantinya menghasilkan gagasan yang dapat dimanfaatkan, terutama dari segi unsur visual berupa pemanfaatan tekstur pada modul bonggol jagung, sehingga menjadi suatu kebaruan untuk rancangan produk fungsional. Adapun produk yang diusungkan untuk penggunaan material olahan bonggol jagung adalah tableware. Hasil dari penelitian ini adalah munculnya gagasan terkait pemanfaatan unsur visual berupa tekstur modul dengan penerapan teknik yang berbeda yang dapat menjadi kebaruan yang tepat untuk diterapkan pada perancangan tableware. Processed corn-con material has characteristics which is potential as non-conventional material applied in functional product design. This research has the purpose for knowing more potentials from the processed corn-cob and how is the implementation in the function of tableware product. The way to knowing the potentials is with doing some of technique which is expose the main visual of the texture of processed corncob, so the end result is the idea of utilize the texture of corncob with proper technique to create novelty in tableware desain. In this case, tableware is the product that will be applied with processed corn-cob material in its design. The final result of this research is obtained new ideas of utilizing the texture of corn-cob by applying proper technique , which is become a true novelty in tableware design.
Perancangan Produk Penunjang Aktivitas di Masa Normal Baru Berbahan Printing Canvas untuk Omorfa Matia Arumelia Krismoniqasari; Bayyinah Nurrul Haq; Aam Bastaman
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 19 No. 2 (2020)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v19i2.7940

Abstract

Usaha Kecil dan Menengah (UKM) merupakan usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri atas inisiatif seseorang atau sekelompok orang. Saat ini banyak UKM yang menjual produk yang dapat memenuhi kebutuhan saat berpergian pada masa normal baru dengan menggunakan teknologi digital printing salah satunya UKM Omorfa Matia. Tulisan ini membahas dari perancangan produk yang berupa satu rangkaian koleksi terdiri dari tote bag, masker, face shield, strap, dan tempat hand sanitizer untuk UKM Omorfa Matia. Perancangan ini melalui beberapa tahapan yaitu tahapan penelitian awal yang meliputi kegiatan pengumpulan data dengan teknik observasi, wawancara, dan pengumpulan data dari berbagai sumber. Data lapangan dianalisis menggunakan analisa SWOT, Space Matriks, IFAS EFAS, BCG, Benchmark Wheel, untuk mendapatkan rekomendasi yang akan dijadikan konsep desain yang sesuai kebutuhan pasar. Pengembangan konsep dilakukan dengan Metode Scamper. Hasil dari perancangan ini adalah produk tote bag, masker, face shield, strap, dan tempat handsanitizer tas yang inovatif berbahan printing canvas yang dapat digunakan untuk berpergian ke luar rumah. Small and Medium Enterprises (SMEs) are productive economic ventures that are self-founded on the contribution of a person or group of people. Currently, there are many SMEs sell products that can meet the needs when traveling in new normal times by using digital printing technology, one of them is Omorfa Matia. This paper discusses the product design in the form of a series of collections consisting of tote bags, masks, face shields, straps, and a hand sanitizer for Omorfa Matia SMEs. This design went through several stages which included the above research which included data collection activities with observation, interview, and data collection techniques from various sources. Field data were analyzed using SWOT analysis, Space Matrix, IFAS EFAS, BCG, Benchmark Wheel, to get updates which will be according to the design concept that suits the market needs. Concept development is carried out using the SCAMPER Method. The results of this design are products of tote bags, masks, face shields, straps, and an innovative handheld bag holder with canvas printing material that can be used to travel outside the home.
Penerapan Tenun Tapestri Sebagai Elemen Dekoratif pada Produk Muslim Fashion Putri Rahmah Sekarsari; Citra Puspitasari
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 19 No. 2 (2020)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v19i2.7941

Abstract

Sejak tahun 2008, fenomena berhijrahnya para artis di Indonesia mulai marak terjadi. Fenomena ini membuat padangan masyarakat terhadap gaya hidup Islam, terutama dalam gaya berbusananya, menjadi lebih terbuka. Dengan adanya fenomena tersebut, membuat elemen dekorasi pada busana muslim menjadi semakin berkembang. Namun, berdasarkan hasil survei, observasi, dan studi literatur, didapati bahwa elemen dekorasi pada busana muslim masih terbatas menggunakan teknik permukaan seperti bordir, sablon, payet, dan sebagainya. Karena itu, hal ini dapat menjadi potensi untuk mengembangkan teknik struktur seperti tenun tapestri sebagai elemen dekorasi pada busana muslim. Metode yang digunakan yaitu metode kualitatif melalui studi literatur, observasi, wawancara, dan eksperimen. Setelah melalui eksperimen dan penelitian, penulis mendapati bahwa penggunaan teknik tenun tapestri pada busana muslim sangat berpotensi untuk dikembangkan dan dirasa lebih cocok untuk digunakan sebagai dekorasi untuk busana pesta. Since 2008, the phenomenon of entertainer who did ‘hijrah’ in Indonesia began to rife. This phenomenon makes the public view of the Islamic lifestyle, especially in its fashion style, more open. With this phenomenon, the decorative elements in Muslim fashion are growing. However, based on the results of surveys, observations, and literature studies, it is found that elements that are adjusted to Muslim clothing are still limited to the use of surface techniques such as embroidery, screen printing, sequins, and so on. Therefore this could be the potential to develop structural techniques such as woven rugs as an element of decoration in Muslim fashion. The method used is a qualitative method through the study of literature, observation, interviews, and experiments. After going through experiments and research, the author found that the use of tapestry weaving techniques in Muslim fashion was needed to be developed and felt more suitable for party clothing.
Penerapan Teknik Makrame Sebagai Elemen Dekoratif Pada Produk Muslim Fesyen Amalia Syahputri Pakpahan; Citra Puspitasari
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 19 No. 2 (2020)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v19i2.7950

Abstract

Makrame sebagai salah satu teknik rekarakit memiliki potensi daya cipta yang tak terhingga. Simpulan dasar makrame dapat divariasi dan dikombinasikan dalam penggayaan konsep sehingga menghasilkan elemen dekoratif yang eksploratif. Dewasa ini, telah terjadi peningkatan konsumsi muslim fesyen yang mengakibatkan majunya perkembangan eksplorasi dalam dekorasi muslim fesyen, namun penggunaan rekarakit khususnya makrame masih terbatas dan penerapannya hanya pada pola dasar. Maka diperlukanlah pengembangan elemen dekoratif makrame pada produk busana muslim. Metode yang digunakan adalah studi literatur, observasi dan eksperimen. Adapun output dalam perancangan yang dilakukan adalah alternatif desain busana pesta muslim memanfaatkan elemen dekoratif makrame. Macrame as one of the structure designs technique has unlimited creative potential. Basic knots of macrame can be varied and combined in the styling of concepts so as to produce decorative elements that are exploratory. Nowadays, there has been an increase in consumption of Muslim fashion which has led to the rapid development of exploration in the decoration of Muslim fashion, but the use of macrames is still limited and its application is only on the basic pattern. Therefore the development of macrame as decorative elements is needed in Muslim fashion. The method used is literature study, observation and experiments. The output in the design carried out is an alternative to Muslim fashion design utilizing macrame decorative elements.