cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya
ISSN : 14113023     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Engineering,
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Arjuna Subject : -
Articles 175 Documents
Analisis Konsistensi Atribut Karakter Desain untuk Menentukan Ciri Khas Sebuah Merek Produk: Studi Kasus pada Sepatu Converse Bambang Tristiyono; Syahrul Hidayatullah; Syawalrizqi Iqbal Abdurrahim; Sasha Amanda Savhira
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5081

Abstract

Pentingnya ciri khas sebuah produk dan merek telah menjadi identitas bisnis yang menarik untuk meningkatkan nilai produk. Situasi tersebut menjadikan persaingan produk semakin kompetitif dalam hal kinerja teknis, fungsi, dan karakter desain, meliputi: bentuk, warna, dan bahan yang dipilih. Hal ini menegaskan bahwa penciptaan bahasa desain yang tepat, telah menjadi strategis dalam persaingan produk yang menjadi perwujudan identitas merek. Desain telah menjadi alat kompetitif yang efektif bagi perusahaan dalam memenangkan persaingan pasar. Tampilan merek dan produk yang khas secara visual telah menjadi faktor penentu dalam memenangkan persaingan berbagai kategori produk. Perusahaan terus mengembangkan produk dengan desain yang tidak hanya tampil menarik tetapi juga mempunyai karakter khusus sebagai cirikhas merek produk, sebagai cerminan nilai-nilai inti produk tersebut. Riset ini bertujuan untuk mengidentifikasi isyarat desain, seperti bentuk, tekstur, serta warna yang digunakan oleh konsumen untuk menyimpulkan atribut yang menjadi identitas dan karakter dari suatu merek. Riset ini menggunakan studi kasus pada merek sepatu Converse, karena merupakan produk yang laris dan sudah banyak dikenal masyarakat sejak lama. Metode penelitian mengggunakan kuisioner sebagai alat ukur, yang dibuat secara kualitatif. Kuisioner yang disebarkan secara online, jumlah sampel yang diambil adalah sebanyak 77 responden. The importance of the characteristics of a product and brand has become an attractive business identity to increase product value. This situation makes product competition more competitive in terms of technical performance, functions, and character design, including: the shape, colour, and material chosen. This confirms that the creation of the right design language has become a strategic product competition that embodies brand identity. Design has become an effective competitive tool for companies in winning market competition. The appearance of visually distinctive brands and products has become a determining factor in winning competition in various product categories. The company continues to develop products with designs that not only look attractive but also have special characteristics as a distinctive brand of the product, as a reflection of the core values of the product. This research aims to identify design cues, such as shapes, textures, and colours used by consumers to deduce attributes that are the identity and character of a brand. This research using case studies on Converse shoe brands, because it is a best-selling product and has been widely known to the public for a long time. The research method uses questionnaires as a measurement tool, which is made qualitatively. Questionnaires distributed online, the number of samples taken was 77 respondents.
Eksplorasi Media Sebagai Edukasi Kesadaran Ruang Hidup di Daerah Bencana Rahmatsyam Lakoro; Agus Sachari; Agung Eko Budi Waspodo; Setiawan Sabana
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5082

Abstract

Media komunikasi visual yang diproduksi untuk edukasi kebencanaan telah banyak dikembangkan, baik oleh pemerintah maupun lembaga-lembaga independen yang bekerja secara sukarela. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi, memahami dan menjelaskan tentang kajian konten visual pada media edukasi kebencanaan dalam strategi penuturan transmedia. Media edukasi yang dikembangkan menggunakan strategi lewat budaya tutur masyarakat lokal seperti lewat lagu atau permainan rakyat, tapi belum diketahui seberapa baik pemahaman masyarakat menghadapi kondisi darurat saat bencana terjadi. Metode penelitian yang diterapkan adalah grounded theory dengan analisa deskriptif kualitatif. Grounded theory merupakan rancangan penelitian kualitatif dimana peneliti memunculkan penjelasan umum (teori) tentang proses, aksi atau interaksi yang dibentuk oleh sejumlah partisipan menggunakan model Kerucut Pengalaman Edgar Dale. Perkembangan teknologi yang dekat dengan pengguna memungkinkan berbagai peluang untuk mengambil peran dalam edukasi kebencanaan dan mitigasi. Penelitian akan menelusuri estetika formal desain konten edukasi mengenai mitigasi bencana sebagai upaya edukasi kebencanaan melalui berbagai kemungkinan dalam pendekatan komunikasi lewat bahasa visual dalam edukasi kebencanaan. Hasilnya merupakan rekomendasi dalam perancangan media edukasi mitigasi kebencanaan. The visual communication media produced for disaster education has been widely developed, both by government and independent agencies working on a voluntary basis. This study aims to identify, understand and explain the study of visual content on disaster education media in the strategy of transmedia. Some of the educational media that have been developed utilize the approach of local people's speech culture such as through songs or people's games, but it is not known how well the public understanding of the emergency situation when the disaster occurred. The research method is using grounded theory with qualitative descriptive analysis. Grounded theory is a qualitative research design in which the researcher generates a general explanation (theory) about the process, action or interaction formed by a number of participants using Dale’s Cone of Experience model. Technological developments close to the user allow opportunities to take a role in disaster and mitigation education. The research will trace the formal aesthetics of educational content design on disaster mitigation as a disaster education effort through various possibilities in communication approach through visual language in disaster education. The results are recommendation for designing educational media for mitigation.
Kajian Studi Kasus Social Enterprise dari Sudut Pandang Konsep Design for Happiness Devanny Gumulya
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5083

Abstract

Perkembangan teknologi manufaktur dan informasi mendorong perubahan nilai-nilai perekonomian. Berdasarkah hasil riset dari Philips di tahun 2014, dinyatakan akan makin besar ekonomi berbasis transformasi. Dalam konteks ini muncullah, bisnis bermodel social enterprise, bisnis yang bertujuan untuk menangani masalah sosial, meningkatkan kapasitas komunitas, memberikan pekerjaan dan training kepada komunitas, atau membantu lingkungan. Dalam kurun waktu lima tahun terakhir start up berbasis social enterprise mengalami peningkatan yang cukup signifikan baik secara local maupun global. Di sisi lain, Design for happiness adalah desain yang memberikan kebahagiaan pada konsumen, melalui tiga hal desain yang memelihara hubungan sosial, desain yang memaknai kehidupan seseorang, desain yang membuat konsumen berpartisipasi aktif. Dalam tulisan ini, dikaji tiga bisnis social enterprise : Sukhacitta, Du’Anyam dan Toms, bagaimana ketiga bisnis ini menjalankan visinya dan dianalisa dari kacamata design for happiness: bagaimana visi diimplentasikan dalam konteks desain yang secara eksplisit bisa dilihat kostumer. Hasil kajian adalah masing-masing social enterprise memiliki keunikannya masing-masing, tapi ada tiga elemen yang paling dapat mencerminkan visi social enterprise. Yang pertama adalah produk dengan desain yang gaya casual dan nyaman untuk kegiatan sehari-hari, yang kedua adalah logo yang mengkomunikasikan visi tidak literal tapi konsumen dapat menghubungkan visi dan logo dengan mudah bila membaca informasi yang ada di website. Yang ketiga adalah konten sosial media bercerita pembangunan kapasitas dan peningkatan kualitas hidup komunitas yang dibangun. The rapid development of technology and information system changes the people’s perception of what constitutes as economical value. There are four economic paradigms: the industrial, experience, knowledge and transformation economies. It is also stated that transformative economy will be bigger in the coming year. Within this context come the concept of social enterprise. Business with a vision to solve social problem and to build impoverished communities’s capacities, give job and training to the community or helping solving environmental problem. Within last five years, social enterprises show growth significantly locally and globally. On the other hand, design for happiness is a concept in which design could give happiness to its consumer through three approaches: design for fostering social relationships and belongingness, design for meaning in life, design for happiness makes consumers active. In this paper analyzed three social enterprises: Sukhacitta, Du’Anyam and Toms. How they run their mission under design for happiness perspective. The study shows that each social enterprise has its own uniqueness. There are three elements that could describe their vision the best. The first one is trough making products that are casual and comfortable for daily use, second their logo should communicate the vision not literal but people could connect easily by reading the information in the website. The last one is social media content should describe the social activities that have been done to improve the quality of communites’s life.
Kajian Kesiapan Masyarakat Menerima Penggunaan Teknologi Augmented Reality Studi kasus: Desain Kemasan Oleh-oleh UMKM Khas Jawa Barat Monica Hartanti; Nina Nurviana
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5084

Abstract

Digitalisasi adalah salah satu tanda bahwa saat ini Indonesia telah memasuki era Industri 4.0. Industri makanan dan minuman merupakan salah satu dari lima industri yang menjadi fokus implementasi Industri 4.0 di Indonesia, termasuk didalamnya adalah makanan oleh-oleh yang diproduksi oleh jutaan UMKM. Makanan oleh-oleh terkait dengan pariwisata dan desain kemasannya dapat menjadi duta budaya untuk menyampaikan identitas kelokalan sebuah daerah tertentu. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu teknologi yang digunakan untuk mendukung industri 4.0, hal ini juga sesuai dengan Roadmap Making Indonesia 4.0 tahun 2018. Adapun objek studi yang dipakai dalam penelitian ini adalah karya Tugas Akhir Mahasiswa tentang kemasan dodol Stroberi khas Ciwidey-Jawa Barat. Penelitian ini membandingkan desain kemasan yang menggunakan teknologi cetak saja dengan desain kemasan yang dilengkapi teknologi AR. Penelitian menggunakan metode Triangulasi, yang menggabungkan Metode kualitatif dalam bentuk FGD dengan metode kuantitatif dalam bentuk kuesioner sebagai pelengkap. Luaran penelitian ini mengkaji kesiapan masyarakat dalam menerima teknologi AR melalui media desain kemasan.Temuan penelitian ini mengungkapkan bahwa responden menganggap AR adalah teknologi yang masih baru.Di kemudian hari, teknologi AR pada desain kemasan berpotensi sebagai alat promosi dan dapat memuat berbagai informasi, salah satunya adalah sebagai duta budaya.Sebagian besar responden menganggap teknologi AR lebih sesuai untuk anak muda. Kelokalan akan lebih terasa, setelah ditambahkan teknologi AR dalam elemen desain kemasan. Digitalization is one sign that Indonesia has entered the Industrial 4.0 era. The food and beverage industry is one of the five industries that are the focus of the implementation of Industry 4.0 in Indonesia, including souvenirs produced millions by UMKM. Food souvenirs related to tourism and packaging design can be cultural ambassadors to convey the local identity of a particular region. Augmented Reality (AR) is one of the technologies used to support industry 4.0, and this is also by the Making Indonesia 4.0 Roadmap in 2018. The object of study used in this study is the Student Final Project work on the packaging of typical Strawberry-West Java dodol. This study compares packaging designs that use print technology only with packaging designs that are equipped with AR technology. The study uses the Triangulation method, which combines qualitative methods in the form of FGD with quantitative methods in the way of questionnaires as a compliment. The output of this study examines the readiness of the community in accepting AR technology through media packaging design. The findings of this study reveal that respondents consider AR to be a new technology. At a later time, AR technology in packaging design has the potential as a promotional tool and also contains various information, one of which is as a cultural ambassador. Most respondents consider AR technology more suitable for young people. Locality will be more pronounced, after adding AR technology in packaging design elements.
Sistem Interchangeable pada Sepatu Wanita Saffira Ghiftama; Primaditya Hakim
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5085

Abstract

Produk fesyen yang sering wanita gunakan adalah produk sepatu hak. Namun penggunaan dalam kurun waktu tertentu memberikan dampak yang negatif pada bagian kaki dan tubuh. Untuk mensiasati dan mengurangi dampak negatif tersebut, maka didesainlah sepatu wanita dengan hak lepaspasang. Sepatu ini memiliki sistem sambungan yang telah terintegrasi antar komponen utama dengan komponen lainnya. Hal tersebut didukung dengan komponen insol yang fleksibel. Metode yang dilakukan adalah studi literatur dan observasi. Adapun output dari perancangan yang dilakukan adalah desain sepatu wanita dengan hak yang dapat dilepas pasang. Fashion product that women often use are heels shoes. But the use in a certain period of time has a negative impact on the legs and body. To anticipate and reduce these negative impacts, women's shoes with interchangeable heels are designed. This shoe has a connection system that has been integrated between the main components with other components. This is supported by a flexible insol component. The method used is literature study and observation. The output of the design carried out is the design of women's shoes with removable heels.
Perancangan Kotak Aktivitas ABC Petualang Sebagai Media Bermain dan Perkembangan Dasar Anak Pra-Sekolah Diajeng Rachmi Andini; Raditya Eka Rizkiantono
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 1 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v1i18.5086

Abstract

Kehadiran gadget seperti tablet, smartphone, komputer dan televisi semakin mempermudah akses informasi, hiburan, serta pendidikan bagi umat manusia.Terlepas dari berbagai kelebihan yang dimiliki oleh gadget, terdapat pula dampak buruk dari penggunaan gadget pada anak. Perancangan kotak aktivitas dengan ambience visualyang ada di Indonesia adalah sebuah alternatif media pembelajaran dan permainan bagi anak dimasa keemasannya. Perancangan ini dibuat dengan tujuan membantu anak untuk mengembangkan aspek dan kemampuan dasar seperti kreativitas, bahasa, kognitif dan psikomotorik, serta dapat membantu anak mengenal lingkungan yang ada di Indonesia melalui konten dan tampilan visualnya. Hasil dari beberapa metode penelitian kemudian diterjemahkan menjadi konsep kotak aktivitas ABC Petualang. Konsep tersebut menghasilkan ilustrasi ambience yang ada di Indonesia serta tiga karakter utama yaitu Acil si kancil, Bao-bao si kerbau dan Cici si kelinci dengan gaya ilustrasi anak digital. Konsep desain dan ilustrasi kemudian diterapkan dengan proses prototyping kotak aktivitaspada seri pulau Sumatera dan Jawa yang berisi masing-masing satu buah buku aktivitas yang menjabarkan isi pulau tersebut disertakan 6 aktivitas yang mendukung aspek-aspek perkembangan dasar anak seperti kreativitas, kognitif, psikomotorik, dan bahasa. Penelitian ini menghasilkan sebuah media edukasi dan permainan non-gadget untuk anak usia dini yang menarik dan memiliki tujuan agar anak-anak dapat mengembangkan kemampuan dasarnya serta mengenali lingkungan sekitarnya. Dimasa mendatang, kedepannya diharapkan agar dilakukan penelitian yang berhubungan dengan tema media yang membantu mengembangkan kemampuan dasar anak lainnya. The existence of gadgets such as tablets, smart phones, computers and television increasingly facilitates access to information, entertainment, and education for humanity. Apart from the various advantages possessed by gadgets, there are also adverse effects from the use of gadgets in children. The design of the activity box with visual ambience in Indonesia is an alternative learning media and game for children in its golden age. This design was made with the aim of helping children to develop basic aspects and abilities such as creativity, language, cognitive and psychomotor, and can help children recognize the environment in Indonesia through their content and visual appearance. The results of several research methods were then translated into the concept of "ABC Petualang Nusantara" activity concept. The concept produced ambience illustrations in Indonesia as well as three main characters namely Acil the mouse-deer, Bao-bao the buffalo and Cici the rabbit in the style of a digital child illustration. The design and illustration concepts are then applied with the prototyping of activity boxes on the Sumatran and Javanese series containing each one activity book that describes the contents of the island. There are 6 activities that support aspects of children's basic development such as creativity, cognitive, psychomotor, and language. This research produced an interesting medium of education and non-gadget games for early childhood with the aim that children can develop their basic abilities and recognize their surroundings. In the future, future research is expected to be carried out relating to media themes that help develop other children's basic abilities.
Mengukur Efektivitas Penggunaan Sepeda Kampus ITS Menggunakan Metode KJ Technique Putri Dwitasari; Nurina Orta Darmawati; Alifia Diaulhaqiqi; Karina Sheila Azura; Alitsya Ilma Ramadhani; Ananda Putri Wulansari
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6193

Abstract

Sepeda kampus ITS merupakan fasilitas yang mendukung program Eco Campus ITS, namun tidak banyak warga ITS terutama mahasiswa yang memanfaatkan fasilitas sepeda kampus ini. Mereka lebih memilih menggunakan kendaraan bermotor untuk mobilitas di lingkungan kampus. Tujuan dari riset ini adalah mencari jawaban atas permasalahan mengapa tidak banyak warga ITS yang menggunakan fasilitas sepeda kampus ITS. Metode yang digunakan adalah KJ Technique untuk mengukur efektivitas penggunaan sepeda kampus. Hasil riset menggunakan KJ Technique ini diharapkan dapat digunakan sebagai rujukan untuk mengatasi masalah bagi pengembangan sepeda kampus ITS kedepannya, sehingga mahasiswa dapat ikut berpartisipasi dalam menjalankan program Eco Campus ITS. Campus bicycles are facilities that support the Eco Campus program, but not many of ITS residents, especially students who take advantage of this campus bicycle facilities. They prefer to use motorized vehicles for mobility on campus. The purpose of this research is to find answers to the problems why not many ITS residents use ITS campus bicycle facilities. The method used is KJ Technique to measure the effectiveness of campus bicycles. The results of the research using KJ Technique are expected to be used as a reference to overcome problems for the development of ITS campus bikes.
Peningkatan Kualitas Pembelajaran Menggambar Mahasiswa Desain Produk Industri Melalui Media Ajar Cetak Dan Digital Waluyohadi; Alya Nadira; Nuril Luaili; Nur Ameliyah Rizkiyah; Meila Amrina Rosyadah
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6194

Abstract

Metode pembelajaran mata kuliah Gambar/ Gambar Produk di Departemen Desain Produk ITS meliputi tutorial / classical, tugas dan asistensi. Dalam hal ini proses asistensi tidak sepenuhnya efisien karena rasionya 2 dosen mengasistensi 40-70 mahasiswa sehingga dalam 3 jam seorang dosen harus mengasistensi 20-35 mahasiswa. Artinya, 1 mahasiswa paling tidak asistensi maksimal selama 9 menit. Padahal untuk menjadi seorang desainer yang memiliki skill layak harus pernah menggambar semua obyek produk yang sangat banyak dan tak terbatas jumlahnya. Hal yang memungkinkan dilakukan adalah memaksimalkan waktu yang ada, menambah waktu yang ada, atau mencari waktu diluar perkuliahan. Penelitian ini menghasilkan modul ajar dan video demo riil menggambar yang merupakan dokumentasi proses menggambar mahasiswa seniornya untuk menggantikan tambahan waktu diluar kuliah yang nantinya digunakan mahasiswa sebagai referensi teknik menggambar dan bisa digunakan untuk belajar dirumah. Hal ini sangat efektif dan melatih mahasiswa agar lebih mandiri. The teaching method in the Basic Drawing subject in ITS Industrial Design Department consists of tutorial, practice, and one-on-one assistance. In this case, the process of one-onone assistance is not efficient mainly due to unbalance ratio of 2 lecturers who assist for 40-70 students. Therefor every lecturer must assist 20-35 students in about 3 hours. It means that 1 student has only 9 minutes to discuss with the lecturer about their project. Even though, student need to have more time and experience to learn drawing as design student. To solve this problem, students have to manage extra time outside the class to learn by their selves. This research proposes to arrange self-learning module and equipped with demo reel as a documentation of drawing process made by senior design student. It can also be a reference for the student to learn a drawing technique independently.
Pengembangan Desain Cincin Kinetik berdasarkan Gerak Ikan Katarina Dayinta Prameswari; Ellya Zulaikha
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6209

Abstract

Secara global, terutama di negara negara maju seperti Amerika Serikat dan negara negara di Eropa perhiasan kinetik telah berkembang sejak lama. Sedangkan di Indonesia, perhiasan kinetik belum banyak berkembang. Padahal perhiasan kinetik berpotensi dan memliki pasarnya tersendiri. Lalu melalui pengamatan gerak sederhana yg sudah familiar di sekitar kehidupan masyarakat, maka dilakukan pengembangan desain cincin pada arah kinetik berdasarkan gerak ikan. Selain itu juga ikan sendiri telah memliki estetika dan gerak kinetik sendiri sebagai makhluk hidup. Penelitian ini menerapkan eksplorasi adaptasi gerak ikan pada perhiasan melalui beberapa metode analisis, yaitu analisis sistem kinetik perhiasan, analisis gerak jari dan tangan, analisis sistem, analisis gerak ikan, analisis pasar, serta analisis dan eksperimen prototype. Dengan ini menghasilkan perhiasan dengan sistem kinetik yang selaras dengan gerak ikan. Dengan ini perhiasan kinetik menjadi arah bentuk perhiasan yang baru di Indonesia. Globally, especially in developed countries like the United States and countries in Europe, kinetic jewellery has been developing for a long time. Whereas in Indonesia, kinetic jewellery has not developed much. Though kinetic jewellery has the potential and possesses its own market. Through observing simple movements that are familiar around people's lives, a ring design is carried out in the kinetic direction based on the motion of the fish. In addition, the fish themselves have their own aesthetics and kinetic movements as living things. This study applies an exploration adaptation of fish movements to jewellery through several analytical methods, which are kinetic system of jewellery analysis, finger and hand motion analysis, system analysis, fish motion analysis, market analysis, and analysis and prototype experiments. With this it produces jewellery with a kinetic system that is in harmony with the motion of the fish. With this kinetic jewellery is the direction of the new form of jewellery in Indonesia.
Strategi Branding Pesisir Pantai Kota Surabaya Sebagai Potensi Wilayah Berbasis Kelautan Aryo Bayu Wibisono; Albert Daniel Pattisellano; Aphief Tri Artanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol. 18 No. 2 (2019)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v18i2.6210

Abstract

Penelitian pada wilayah pesisir Surabaya ini bertujuan memberikan strategi branding di pesisir pantai kota Surabaya. Pemilihan penelitian di kota Surabaya dan potensi pesisir dikarenakan Pemerintah Kota Surabaya (Pemkot) membangun infrastruktur secara massif dan memiliki sustainability yang berkesinambungan dengan ekonomi dan rule model kemajuan kota Surabaya. Strategi branding pada penelitian ini perlu untuk dilakukan karena pesisir pantai kota Surabaya memiliki audiens yang loyal dan masa depan yang menjanjikan untuk di kembangkan oleh Pemkot Surabaya. Oleh karena itu hal tersebut membutuhkan kajian yang tepat agar sistem branding kedepan mampu di implementasikan ke tahapan yang mendalam. Pengumpulan data pada penelitian ini akan menggunakan kuantitatif dengan di dukung data kualitatif, yakni metode kuesioner sebagai pengumpulan data utama sedangkan wawancara, observasi dan data teks sebagai pendukung data pada penelitian ini. Pada penelitian branding pesisir ini akan melingkupi daerah yang terdampak pembangunan oleh Pemkot Surabaya, daerah tersebut adalah Kecamatan Tambak Wedi, Kecamatan Bulak dan Kecamatan Kenjeran. This research in the coastal area of Surabaya aims to find a branding strategy in the coastal city of Surabaya. The selection of research in the city of Surabaya and coastal potential is due to the Surabaya City Government (Pemkot) building massive infrastructure and relating to the economy and progress of the city of Surabaya. The branding strategy in this research needs to be done, because the coastal city of Surabaya has a loyal audience and has the potential to be developed by the Surabaya City Government. Therefore, this requires an appropriate study so that future branding systems are able to be implemented in depth. Data collection in this study will use quantitative supported by qualitative data. Through the questionnaire method as the main data collection, while interviews, observation and text data as supporting data in this study. The scope of this research will cover areas developed by the Surabaya City Government, these areas are Kecamatan Tambak Wedi, Kecamatan Bulak and Kecamatan Kenjeran.