cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bau bau,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
Articles 175 Documents
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME TIGA DIMENSI PENGENALAN SPESIES IKAN HIAS AIR TAWAR Mukmin, Muhammad; Syam, Arif; Brukman, Indra
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 1 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i1.2033

Abstract

Penerapan Augmented Reality (AR) pada game tiga dimensi untuk pengenalan spesies ikan hias air tawar mencakup beberapa aspek antara lain variasi bentuk, warna dan pemahaman terhadap lingkungan tempat hidup ikan. Penggunaan teknologi AR dalam pendidikan dan pembelajaran masih relatif baru dan belum sepenuhnya dimanfaatkan secara luas di bidang pengenalan fauna dan flora. Integrasi AR dalam game tiga dimensi menawarkan potensi untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, interaktif, dan imersif, yang dapat meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep yang kompleks seperti identifikasi spesies ikan. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi yang menggabungkan AR dengan pengenalan spesies ikan hias air tawar diharapkan dapat mengatasi tantangan tersebut dan memberikan kontribusi positif terhadap pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun aplikasi game tiga dimensi dengan teknologi AR untuk pengenalan spesies ikan hias air tawar. Metode dalam penelitian ini menggunakan pengembangan sistem Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi game tiga dimensi untuk pengenalan spesies ikan hias air tawar menggunakan AR. Aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan pengguna dalam mempelajari bentuk dan warna ikan hias air tawar sehingga memberikan pengalaman yangbaru karena ditampilkan dalam bentuk game AR.
PERENCANAAN STRATEGIS SISTEM INFORMASI MENGGUNAKAN METODE VALUE CHAIN PADA UNIVERSITAS XYZ Syam, Arif; La Raufun, La Raufun; Afandi, Arfan
JURNAL INFORMATIKA Vol 7, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2016/jiu.v7i1.52

Abstract

Perencanaan Strategis dibutuhkan untuk menyesuaikan gerak langkah organisasi  dengan sistem informasi yang pas dengan irama perkembangan organisasi dan mampu  untuk  memenuhi  kebutuhan  sistem informasi organisasi di masa yang akan datang. Universitas xyz, masih  menggunakan sistem informasi hanya sebagai alat pendukung pengolahan  data dan belum menggunakan sistem informasinya sebagai alat yang strategis guna mendukung keunggulan kompetitifnya, sehingga dalam penelitian ini, pembuatan perencanaan strategis sistem informasi yang bagiamana agar sistem informasi dapat digunakan sebagai satu alat yang dapat menggunakan sistem informasi sebagai alat pendukung keberhasilan. Hasil penelitian ini adalah analisis value chain terhadap strategis sistem informasi yang mengacu pada rencana bisnis organisasi Universitas xyz.Kata Kunci : Perencanaan, Sistem Informasi, Universitas, Valu Chain
Pengembangan E-Learning Dengan Augmented Reality Tumbuhan Jamur Berbasis Android Nur, Jabal; Eddy, Christopol; Kalidupa, Aswiyani
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1786

Abstract

Pembelajaran jamur merupakan pembelajarn biologi yang teoritis dianggap membosankan dan monoton salah satu tren teknologi terkini yang dikembangkan dalam dunia pendidikan yaitu penggunaan augmented reality sebagai salah satu alternatif metode pembelajaran. Masalah dalam penelitian ini yaitu, sebagian besar siswa kesulitan memahami materi pembelajaran salah satunya adalah materi biologi (tumbuhan jamur). Pada pembelajaran jamur siswa memiliki minat yang kurang, tidak tertarik, atau bosan dengan tampilan 2 dimensi yang ada. Penelitian ini berujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran tumbuhan jamur berbasis android dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Metode pengembangan sistem menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini menghasilkan sebuah Aplikasi pembelajaran tumbuhan jamur berbasis android yang dibuat dengan menggunakan teknologi augmented reality yang akan menampilkan objek 3 dimensi jamur. Pada aplikasi ini objek yang ditampilkan meliputi tampilan 3 dimensi objek jamur, tampilan objek jamur akan tampil ketika pengguna memindai marker dari hp android ke marker maka kamera akan membaca marker dari objek 3 dimensi yang secara langsung menampilkan jamur dalam bentuk 3 dimensi di layar hp pengguna. Selain itu pula hasil deteksi dari marker pada aplikasi akan menampilkan juga informasi mengenai jenis jamur yang discan pada marker mulai dari pejelasan bentuk, warna, dan kegunaannya jamur yang ditampilkan dalam format teks bahasa Indonesia, sehingga memudahkan para siswa memahami materi dari jenis-jenis jamurnya yang dipelajari.
APLIKASI BIMBINGAN KERJA PRAKTEK DAN TUGAS AKHIR MAHASISWA MENGGUNAKAN SISTEM REMOTE DATABASE SQL Suryawan, Mohamad Arif; Ramadhan, Ade Febrian
JURNAL INFORMATIKA Vol 6, No 1 (2017): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.2016/jiu.v6i1.36

Abstract

Proses bimbingan Kerja Praktek (KP) dan Tugas Akhir (TA) di Program Studi Teknik Informatika Universitas Dayanu Ikhsanuddin dilakukan dengan cara mahasiswa bertemu langsung dengan dosen pembimbing. Kendala yang sering dihadapi salah satunya, mahasiswa dan dosen tidakmemiliki waktu yang cukup untuk mengadakan pertemuan. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan dalam melaksanakan proses pembimbingan KP maupun TA antara dosen dan mahasiswa. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah menggunakan sistem remote database SQL. Aplikasi yang dibangun dapat mengontrol database server secara bersamaan melalui perangkat yang berbeda dengan bantuan koneksi jaringan internet. Dengan adanya aplikasi system dengan remote database SQL mahasiswa dapat melakukan prosespembimbingan KP dan TA secara langsung dengan melakukan unggah dan unduh file, dan melihat perbaikan dari dosen, sehingga memudahkan dosen dalam membimbing mahasiswa. Kata Kunci: Database, KP, TA, Remote-SQL.
Aplikasi Anatomi Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Asniati, Asniati; Hamsinar, Henny; Dodiman, Dodiman; Alfiana, Nur
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2152

Abstract

Anatomi merupakan salah satu dasar ilmu yang mempelajari tentang struktur marfologis dari organisme makhluk hidup. Media pembelajaran yang banyak digunakan hanya berupa buku teks dan gambar pembelajaran belum berjalan dengan maksimal, dimana informasi yang ingin disampaikan sering terjadi ketidaksesuaian dengan pemahaman siswa, sedangkan pelatihan dan tugas tidak bervariasi dikarenakan keterbatasan materi. Tujuan penelitian ini Untuk merancang media pembelajaran IPA berbasis argmented reality pada materi pengenalan anatomi tubuh hewan. Metode penelitian ini dilakukan dengan cara Metode observasi, teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan mengamati secara langsung lokasi penelitian yaitu di Sekolah Dasar Negeri 85 Buton, Metode wawancara, melakukan tanya jawab secara langsung kepada narasumber dalam hal ini guru terkait materi pengenalan anatomi hewan pada pembelajaran IPA, Metode studi pustaka dilakukan untuk menunjang metode observasi dan wawancara. Pengumpulan data dilakukan dengan cara memadukan seluruh materi yang berhubungan dengan topik penelitian yang diperoleh melalui buku-buku, jurnal dan referensi yang berkaitan. Hasil penelitian ini yaitu aplikasi pengenalan anatomi tubuh hewan Vertebrata dan Invertebrata menggunakan augmented reality berhasil di rancang bangun. Informasi yang ditampilkan hanya berupa Janis hewan Vertebrata hewan bertulang belakang (katak, kura-kura, burung elang, kelinci, kelelawar, ayam dan dinosaurus) dan jenis hewan Invertebrata (Cumi-cumi, laba-laba, kupu-kupu, gurita, bintang laut, bulu babi dan siput).
Aplikasi Sistem Pakar Tes Psikometrik Menggunakan Metodologi The Minnesota Multiphasic Personality Inventory (MMPI) Israwan, LM. Fajar; La Atina, La Atina; Sarwati, Sarwati
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 2 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i2.2290

Abstract

Pengukuran masalah kejiwaan merupakan hal tidak mudah dilakukan, namun sangat penting peranannya dalam keilmuan. Sebagai ujung tombak pengukuran masalah psikis individu, psikometrika paling umum berkutat dengan alat tes terhadap atribut psikologis. Oleh karena itu sebagian ahli menjelaskan bahwa Psikometrika memusatkan perhatiannya pada jenis data skor yang diperoleh oleh hasil tes, reliabilitas, dan validitas data yang dihasilkan. Sulitnya melakukan diagnosis berbagai gangguan mental yang di mana seorang ahli sulit untuk menentukan ada atau  tidaknya gangguan mental pada seseorang,  dibuat sebuah aplikasi tes Minnesota Multiphasic Personality Inventory (MMPI)  untuk mengetahui kondisi kesehatan mental, sehingga ahli profesional bisa menentukan ada atau tidaknya gangguan mental pada orang yang menjalani tes MMPI ini. Penelitian ini bertujuan untuk untuk membuat aplikasi sistem pakar tes psikometrik menggunakan metodologi MMPI dan untuk pemanfaatan metodologi MMPI dalam membantu diagnosa masalah kejiwaan seseorang dengan scoring.  Metode pengolahan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas dan reabilitas dengan melakukan pengujian terhadap hasil tes yang dihasilkan oleh aplikasi untuk memastikan bahwa sistem tersebut menghasilkan data yang valid dan reliabel sesuai dengan standar MMPI. Metode yang digunakan dalam MMPI (Minnesota Multiphasic Personality Inventory) adalah pendekatan berbasis empiris atau dikenal sebagai empirical criterion keying. Metode ini digunakan untuk memastikan bahwa setiap pernyataan dalam tes dapat secara objektif membedakan kelompok individu dengan karakteristik psikologis tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi tes psikometrik menggunakan metodologi MMPI dapat mendeteksi dini adanya gangguan mental dan perilaku menyimpang. Penelitian ini dapat menghasilkan aplikasi sistem pakar yang menggunakan metodologi MMPI untuk tes psikometrik.Penelitian ini dapat memanfaatkan MMPI dalam membantu diagnosa kejiwaan seseorang dengan mengimplementasikan AI ChatGPT untuk menganalisis indikasi patologis serta hasil tes yang dimuat dalam aplikasi sistem pakar tes psikometrik dengan menggunakan metodologi MMPI.
Rancang Bangun Sistem Penjualan dan Penyawaan Pakaian Adat Buton Berbasis Android Israwan, LM. Fajar; Musadat, Fithriah; Irnawati, Irnawati
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 1 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i1.1156

Abstract

Buton adalah sebuah pulau yang terletak di sebelah tenggara Pulau Sulawesi. Buton memiliki perkembangan kebudayaan yang tinggi. Salah satunya dalam pembuatan sarung tenun. Namun dalam hal promosi dan pemasaran masih bersifat konvensional sehingga dibutuhkan suatu aplikasi yang dapat membantu proses promosi penjualan dan penyewaan. Penelitan ini bertujuan untuk merancang suatu sistem penjualan dan penyewaan pakaian adat Buton serta memudahkan konsumen dalam melakukan pembelian dan penyewaan pakaian adat Buton. Pada penelitian ini menggunakan metode obervasi dan wawancara secara langsung kepada narasumber. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa sistem informasi penjualan dan penyewaan pakaian adat Buton dapat digunakan untuk pendaftaran pelanggan, penjualan dan penyewaan produk pakaian adat Buton. Serta aplikasi ini memberikan hasil yang sangat optimal dalam hal pengolahan data secara akurat dalam pembuatan laporan hasil penyewaan dan penjualan baju adat.
PERANCANGAN APLIKASI MONITORING PERKEMBANGAN BALITA DENGAN MENERAPKAN METODE Z-SCORE BERBASIS ANDROID Israwan, LM. Fajar; Hady, Sultan; Rania, Rania
JURNAL INFORMATIKA Vol 13, No 1 (2024): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v13i1.1872

Abstract

Balita adalah masa yang disebut dengan periode emas yang merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat pada otak anak. Pemantauan tumbuh kembang balita perlu dilakukan agar hambatan yang mempengaruhi tumbuh kembang seorang balita dapat diidentifikasi sedini mungkin. Sebagai salah satu pusat pelayanan kesehatan ibu dan balita, tenaga medis Posyandu masih mendokumentasikan segala aktivitas layanan kesehatan menggunakan buku catatan Posyandu. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun sistem informasi perkembangan balita berbasis android menggunakan metode Z-Score. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode observasi, metode wawancara, dan metode studi pustaka. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi sistem informasi perkembangan balita berbasis android untuk memudahkan orang tua balita dalam memantau perkembangan balita dengan perhitungan nilai Z-Score yang sistematis serta dapat memudahkan kader posyandu dalam memantau tumbuh kembang balita.
RANCANG BANGUN WEBSITE E-LEARNING PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIDAYAN Israwan, LM. Fajar; Hamsinar, Henny; Handriani, Riska
JURNAL INFORMATIKA Vol 7, No 1 (2018): JURNAL INFORMATIKA
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v7i1.387

Abstract

E-learning merupakan sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik yang dijembatani oleh teknologi internet. Universitas Dayanu Ikhsanuddin khususnya program studi Teknik Informatika belum menerapkan matakuliah dengan sistem E-Learning. Tujuan penelitian ini yaitu membuat dan merancang bangun website E-Learning Program Studi Teknik Informatika Unidayan Baubau. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan desain deskriptif dengan cara observasi dan wawancara. Penelitian menghasilkan sebuah aplikasi website yang dapat memudahkan Dosen untuk memberikan materi-materi matakuliah berupa tugas matakuliah, soal Quiz, soal UTS, soal UAS dan memudahkan untuk masuk kedalam ruang kelas digital untuk melakukan proses belajar, mengakses materi-materi dan mengerjakan soal-soal matakuliah yang diberikan oleh dosen sehingga mahasiswa lebih mudah berinteraksi dengan dosen secara online.
Rancang Bangun Sistem Pendaftaran dan Seleksi Asisten Laboratorium Berbasis Android Syam, Arif; Asniati, Asniati; Herman, Wa Ode Dian Sartika
JURNAL INFORMATIKA Vol 12, No 2 (2023): Jurnal Informatika
Publisher : Informatics Engineering Department, Dayanu Ikhsanuddin University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55340/jiu.v12i2.1418

Abstract

Praktikum adalah sebuah metode pembelajaran praktek yang bertujuan meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam bidang tertentu. Kegiatan pembelajaran praktikum biasanya dibantu oleh asisten laboratorium. Asisten laboratorium sangat berpengaruh dalam kegiatan pembelajaran praktikum. Pemilihan asisten laboratorium terdapat beberapa proses, dimulai dari pendaftaran, tes administrasi, dan wawancara. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem pendaftaran dan seleksi asisten laboratorium teknik informatika unidayan berbasis android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Deskriptif. Hasil dari penelitian ini adalah sistem pendaftaran dan seleksi asisten laboratorium teknik informatika berbasis android yang dapat memudahkan memudahkan calon asisten laboratorium dalam mendapatkan informasi, melakukan pendaftaran, seleksi administrasi, seleksi wawancara dan memudahkan admin mengelola data asisten laboratorium.

Page 9 of 18 | Total Record : 175