cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
jartika.rekarta@gmail.com
Editorial Address
https://journal-litbang-rekarta.co.id/index.php/jartika
Location
Kab. lombok barat,
Nusa tenggara barat
INDONESIA
Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan (Jartika)
ISSN : 26222159     EISSN : 26224763     DOI : https://doi.org/10.36765/jartika
Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA | ISSN 2622-2159 (Online) | ISSN 2622-4763 (Print) )adalah Jurnal Kajian, Penelitian, dan Pengembangan Kependidikan diterbitkan oleh Pusat Penelitian dan Pengembangan Rekarta Mataram bekerjasama dengan UNW Mataram, UIN Mataram, dan UM Mataram. Adapun cakupan publikasi JARTIKA adalah hasil penelitian atau kajian kritis di bidang kependidikan, meliputi (1) matematika dan ilmu alam (fisika, kimia, biologi, sains, ICT, dan aplikasinya); (2) ilmu sosial, sejarah, geografi, budaya, dan ekonomi; (3) bahasa dan sastra, dan (4) pendidikan dasar. JARTIKA terbit dua kali setahun pada bulan Januari dan Juli.
Arjuna Subject : -
Articles 105 Documents
Peningkatan Kemampuan Menulis Cerita Fiksi Dengan Menggunakan Gambar Seri Pada Siswa Kelas V SD Retina, Retina
Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan Vol. 2 Special Issues (Maret) 2019
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan REKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Penelitan ini bertujuan untuk mendeskripsikan Penerapan Metode Discovery dapat meningkatkan Prestasi Belajar Bahasa Indonesia Pokok Bahasan Menulis Cerita Pada Siswa Kelas V SDN Loang Tuna. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V SDN Loang Tuna, populasi penelitiannya adalah seluruh siswa kelas V SDN Loang Tuna yang berjumlah 29 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam   penelitian  ini  adalah  metode  observasi  dan  tes  hasil  belajar  untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar bahasa Indonesia pokok bahasan menulis cerita dengan menerapkan  metode  discovery. Hasil  penelitian  ini  bahwa nilai rata-rata seluruh siswa yaitu dari nilai rata- rata  62,06  pada  siklus  I  menjadi  80,34  pada  siklus  II,  dengan persentase ketuntasan belajar sebesar 93,10% yang sebelumnya hanya 48,27%. Disimpulkan bahwa penerapan metode discovery dapat  meningkatkan  prestasi  belajar  bahasa  Indonesia  pokok bahasan  menulis cerita pada siswa kelas V SDN Loang Tuna. Hal ini terbukti dengan meningkatnya. Kata kunci: Metode Discovery, Prestasi Belajar.   Abstract: This research aims to describe the Implementation of Discovery Method can improve Indonesian Language Learning Achievement The Subject of Writing Stories in Class V Students of SDN Loang Tuna. The subject of this study was the fifth grade students of Loang Tuna Elementary School, the study population was all fifth grade students of Loang Tuna Elementary School, amounting to 29 people. The data collection method used in this study is the method of observation and test of learning outcomes to determine the increase in learning achievement in Indonesian, the subject of writing stories by applying the discovery method. The results of this study that the average value of all students is from the average value of 62.06 in the first cycle to 80.34 in the second cycle, with the percentage of learning completeness of 93.10%, which was previously only 48.27%. It was concluded that the application of discovery methods can improve learning achievement in Indonesian, the subject of writing stories in class V SDN Loang Tuna. This is proven by the increase. Keywords: Discovery Method, Learning Achievement
Meta-Analisis Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 5 Sekolah Dasar Utami, Diah Ayu Putri; Hardjono, Nyoto
Journal for Research in Educational Technology Vol. 2 No. 2, Juli 2019
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan REKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kembali pengaruh media audio visual terhadap hasil belajar IPS siswa kelas 5 Sekolah Dasar. Media audio visual adalah seperangkat alat yang memadukan unsur suara dan gambar sehingga dapat menanamkan konsep konkret yang dapat dilihat, didengar dan diamati. Langkah pertama, peneliti merumuskan masalah kemudian dilanjutkan dengan mengumpulkan data penelitian yang sudah ada melalui penelusuran google scholar. Dari hasil penelusuran, didapatkan 9 artikel dari jurnal, 1 prosiding dan 2 skripsi dari repository yang relevan. Hasil penelitian dari para peneliti dianalisis dengan metode pembanding kuantitatif. Berdasarkan hasil analisis ternyata media audio visual berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar IPS siswa kelas 5 sekolah dasar. Pengaruh penggunaan media audio visual yaitu dapat meningkatkan hasil belajar IPSsiswa kelas 5 sekolah dasar mulai dari yang terendah 12,36 % sampai yang tertinggi 81,81 % dengan rata-rata peningkatan sebesar 37,96 %. Kata Kunci: Media Audio Visual, Hasil Belajar IPS, Sekolah Dasar Abstract: The purpose of this study to  analyze the effect of audio visual media on the result of learning social science of 5th grade students elementary school. Audio visual media is a set of integrated tools which combines the sound, image, and than it can instill concrete the concepts that can be seen heard. First, researcher formulated the problem and then proceeded to collect researchs data that was already through google scholar. From the search, 10 articles from jurnals, 1 prociding and 1 minithesis from relevant repository. The research results from the reseacher were analyzed by quantitative comparison methods. Based on yhe results of the analysis, that audio visual media has an effect on improving the learning of 5th grade students. The effect of using audio-visual media is that can improve social studies outcomeslearning of 5th grade students of  started from the lowest 12,36 % until the highest 81,81 % with an avarage increase of 31,96 %. Keywords: Audio Visual Media, Social Studies Outcomes, Elementary School
Penerapan Artifical Intellegence Radial Basis Function (RBF) dalam memproyeksikan Data Indeks Pembangunan Manusia (IPM) di NTB Menggunakan Software Matlab Astikayanti, Rani; Haspiani, Siti Lida; Safitri, Wiwin Diyana; Indayani, Martin Ruhma; Wahyuni, Lila
Journal for Research in Educational Technology Vol. 2 No. 2, Juli 2019
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan REKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Dalam menentukan Indeks Pembangunan Manusia di tahun yang akan datang dapat menggunakan peramalan. Dimana dalam melakukan peramalan tersebut terdapat beberapa metode, salah satunya Radial Basis Function (RBF). Metode RBF  ini merupakan bagian dari Artificial Intellegence dengan Network type yang digunakan pada penelitian ini yaitu Radial Basis (fewer network). Untuk melakukan peramalan dengan metode tersebut, diperlukan dua tipe data yaitu data input dan data target guna menghasilkan data output dan data error, dimana penentuannya juga tergantung dari besarnya nilai performance goal dan spread constant. Dalam penelitian ini, data yang digunakan adalah data Indeks Pembangunan Manusia (IPM) NTB tahun 2010-2018 dengan hasil ramalan yang didapatkan tidak jauh dengan nilai data dari tahun sebelumnya. Seperti, Lombok Barat Sebesar 66.7917 dengan error 0.26835; Lombok Tengah 65.0776 dengan error -0.0075804; Lombok Timur 65.1453 dengan error 0.054664; Sumbawa 66.3912 dengan error -0.12115; Dompu 66.9601 dengan error -0.15005; Bima 65.6131 dengan error -0.043123; Sumbawa Barat 70.41 dengan error 6.0736e-07; Lombok Utara 64.1411 dengan error -0.0011034; Mataram 78.73 dengan error 0; dan Bima 74.85 dengan error -2.8422e-14. Kata kunci : artificial intellegence; radial basis function; network; indeks pembangunan manusia; nusa tenggara barat Abstract : In determining the Human Development Index in the coming year can use forecasting. Where in doing the forecasting there are several methods, one of which is the Radial Basis Function (RBF). This RBF method is part of Artificial Intelligence with Network type used in this study, namely the fewer network. To do forecasting with this method, it takes two types of data, namely input data and target data to produce output data and data errors, where the determination also depends on the value of the performance goal and spread constant. In this study, the data used is the NTB Human Development Index (HDI) data for 2010-2018 with the forecast results obtained not far from the data values ​​from the previous year. Such as, West Lombok as much as 66.7917 with an error of 0.26835; Central Lombok 65.0776 with error -0.0075804; East Lombok 65.1453 with an error of 0.054664; Sumbawa 66.3912 with error -0.12115; Dompu 66.9601 with error -0.15005; Bima 65.6131 with error -0.043123; Sumbawa Barat 70.41 with an error 6.0736e-07; North Lombok 64.1411 with error -0.0011034; Mataram 78.73 with error 0; and Bima 74.85 with error -2.8422e-14. Keywords : artificial intelligence; radial base function; network; human development index; West Nusa Tenggara
Analisis Tingkat Akurasi Model Backpropagation Dalam Prediksi Indeks Pembangunan Manusia (IPM) di NTB Haryati, Mila; Rosdiana, Rosdiana; Khaerunnisa, Khaerunnisa; Arsani, Okta Widya; Wahyudi, Mufti
Journal for Research in Educational Technology Vol. 2 No. 2, Juli 2019
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan REKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menentukan jenis algoritma pelatihan pada Jaringan Syaraf Tiruan (JST) yang paling akurat pada metode Backpropagation yang diaplikasikan menggunakan matlab. Pada tahap simulasi, penulis menggunakan data Indeks Pembangunan Manusia (IPM) di Provinsi Nusa Tenggara Barat (NTB) tahun 2010-2018 untuk memprediksi data Indeks Pembangunan Manusia (IPM) di Nusa Tenggara Barat (NTB) pada tahun 2019. Adapun nilai algoritma pelatihan jaringan syaraf tiruan dengan metode Backpropagation yang diuji adalah Traingd, Traingdx, dan Trainrp dengan tingkat akurasi masing-masing jenis algoritma pelatihan menggunakan MSE. Berdasarkan hasil simulasi data menggunakan Traingd, Traingdx dan Trainrp yang diuji dapat diketahui bahwa nilai regression yang paling mendekati 1 pada grafik adalah Traingd dengan tingkat akurasi 99,76%. Sehingga output dari hasil Traingd dijadikan sebagai prediksi data Indeks Pembangunan Manusia (IPM) pada tahun 2019. Adapun hasil prediksi sepuluh Kabupaten/Kota pada tahun 2019 di Nusa Tenggara Barat yaitu 66.791, 65.2014, 65.2769, 67.0017, 67.3496, 66.0761, 72.2184, 64.8257, 78.3422, 76.618 dan dengan nilai error masing-masing yaitu 0.29092, -0.13139, -0.07693, -0.73169, -0.53963, -0.50668, -1.8084, -0.68567, 0.38785, -1.768. Kata kunci: Backpropagation; Pelatihan Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation.   Abstract: This study aims to determine the type of training in the most accurate Artificial Neural Network (ANN) in the Backpropagation method which was applied using matlab. In the simulation, the authors used the Human Development Index (HDI) data in the Province of West Nusa Tenggara (NTB) in 2010-2018 to predict the Human Development Index (HDI) data in West Nusa Tenggara (NTB) in 2019. Artificial neuralism with the Backpropagation method valued are Traingd, Traingdx, And Trainrp with the accuracy of each type of training algorithm using MSE. Based on the simulation results, the data uses Traingd, Traingdx, And Trainrp which can be used to assess the most popular regression in graph 1 Traingd with a value of R = 0.99744. Producing output from Traingd results Caused by the Human Development Index (HDI) data in 2019. The results of the predictions of ten districts / cities in 2019 in West Nusa Tenggara are 66,791, 65.2014, 65.2769, 67.0017, 67.3496, 66.0761, 72.2184, 64.8257, 78.3422, 76,618 and with error values ​​of 0.29092, -0.13139, -0.07693, -0.73169, -0.53963, -0.50668, -1.8084, -0.68567, 0.38785, -1.768. Keywords: Backpropagation; Training on Backpropagation Artificial Neural Networks.
Pengembangan Mantri Caino: Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Etnomatematika Rohmah, Riska Nur; Maulida Permata Sari, Westi Ayu; Galih Dwi Pangasta, Dimas; Deddiliawan, Agung
Journal for Research in Educational Technology Vol. 2 No. 2, Juli 2019
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan REKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media Mantri Caino yang merupakan media pembelajaran interaktif berbasis etnomatematika dengan menggunakan adobe flash. Mantri Caino diperuntukkan bagi peserta didik Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan sederajat meliputi materi bangun datar segiempat dan segitiga beserta unsur budaya (etnomatematika). Adapun metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D). Pada metode penelitian  R&D¸ dilakukan beberapa tahap pengukuran kualitas Mantri Caino yaitu meliputi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Berdasarkan peneitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa produk yang dihasilkan yaitu media pembelajaran interaktif Mantri Caino telah memenuhi kriteria-kriteria yang ditentukan dan bersifat valid, praktis, serta efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. Kesimpulan hasil penelitian yang didapatkan bahwa media pembelajaran interaktif Mantri Caino telah valid, praktis, dan efektif. Hal ini telah sesuai dengan penilaian para ahli, respon siswa, serta hasil tes siswa, dengan 90% peserta didik termasuk dalam kategori tuntas. Abstract: This study aims to produce Mantri Caino media, namely ethnomatematics-based interactive learning media, created by using Adobe Flash. Caino Mantri was intended for junior high school students (SMP) and equivalents. The method used in this study was research and development (R & D). In this method, several stages of Caino Mantri's quality measurements were carried out, including validity, practicality, and effectiveness. Based on the conducted research, it can be concluded that the product produced, namely interactive learning media Mantri Caino, has fulfilled the specified criteria, that was valid, practical, and effective to be used in learning. The conclusion found that Mantri Caino's interactive learning media were valid, practical, and effective. This was in accordance to the assessment of experts, student responses, and student test results, with 90% of students included in the complete category.
Pengaruh Tanaman Enceng Gondok Terhadap Aktivitas Perekonomian Masyarakat Desa Kebondowo di Rawa Pening Fitriani, Dila; Fajariah, Rose Ana Anggun; A’dawiyah, Robiatul; Aris Abdullah, Ibnu; Khasanah, Ulfatun; Rizky, Ramadhani; Ilmi, Mutiara
Journal for Research in Educational Technology Vol. 2 No. 2, Juli 2019
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan REKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Tanaman Enceng gondok merupakan salah satu sumber pendapatan bagi masyarakat disekitar Rawa Pening dan memiliki nilai ekonomis yang tinggi berupa kerajinan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui jenis pemanfaatan Enceng gondok di Rawa Pening dan dampak Enceng gondok terhadap perekonomian masyarakat di Desa Kebondowo. Jenis penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif dengan menggunakan metode observasi dan wawancara. Populasi penelitian ini adalah masyarakat Desa Kebondowo yang memanfaatkan tanaman enceng gondok. Hasil penelitian menunjukkan tanaman enceng gondok yang tumbuh di Rawa Pening membawa dampak terhadap aktivitas perekonomian masyarakat sekitar dengan berbagai jenis pemanfaatan seperti pencari, pengepul, penganyam dan pengrajin enceng gondok. Abstract: Eichhornia crassipes is one of the sources of income for the community around Rawa Pening and have a high economic value in the form of crafts. The purpose of this research was to determine the type of utilization of Eichhornia crassipes in Rawa Pening and the impact of Eichhornia crassipes on the economy of the people in Kebondowo Village. This type of research is a quantitative descriptive using the method of observation and interviews. The result of this research showed that the Eichhornia crassipes growing in Rawa Pening had an impact on the economic activities of the surrounding communities with various types of utilization like a seeker, collectors, weaver, and craftsmen Eichhornia crassipes.
KAJIAN KEMAMPUAN SELF EFFICACY MATEMATIS SISWA DALAM PEMECAHAN MASALAH MATEMATIKA Marasabessy, Rosida
Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA) Vol 3 No 2 (2020): Juli
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan Rekarta Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (633.702 KB) | DOI: 10.36765/jartika.v3i2.17

Abstract

Abstrak: Artikel ini bertujuan untuk mengkaji bagaimana kemampuan self-efficacy membantu siswa dalam memecahkan masalah matematika. Sehingga peneliti perlu mengkaji beberapa hasil temuan terkait kemampuan self efficacy dalam jurnal-jurnal penelitian. Metode yang digunakan studi pustaka. Metode untuk mengkaji jurnal dilakukan dengan mencari dan mengumpulkan studi pustaka dengan kata kunci "peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dan self-efficacy dengan menggunakan model pembelajaran, hubungan kemampuan pemecahan masalah dengan self-efficacy siswa, analisis kemampuan pemecahan masalah dan self-efficacy dan strategi pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan self efficacy? pada google scholar dan website jurnal indonesia. Penulis mengkaji gagasan, pendapat, ataupun temuan yang terdapat dalam literasi sehingga memberikan informasi teoritis terkait kemampuan self-efficacy dalam pemecahan masalah matematika. Artikel yang dikaji sebanyak 23 artikel. Hasil pengkajian tersebut menunjukkan bahwa ada empat sumber utama yang mempengaruhi self-efficacy seseorang dalam memecahkan masalah yaitu pengalaman menyelesaikan masalah, pengalaman orang lain, persuasi verbal, kondisi fisologis. Sedangkan, faktor yang menyebabkan tinggi dan rendahnya self-efficacy seseorang yaitu jenis kelamin, usia, tingkat pendidikan dan pengalaman. Abstract: This article aims to examine how the ability of self-efficacy helps students in solving mathematical problems. So, researchers need to study some of the findings related to the ability of self-efficacy in research journals. The method used is a literature study. The method for studying journals is done by searching and collecting literature studies with the keyword "increasing mathematical problem-solving abilities and self-efficacy using learning models, the relationship of problem-solving abilities with student self-efficacy, analysis of problem-solving abilities and self-efficacy and learning strategies to improve ability problem solving and self-efficacy "on google scholar and Indonesian journal website. The author examines ideas, opinions, or findings contained in literacy so as to provide theoretical information related to the ability of self-efficacy in solving mathematical problems. The articles reviewed were 23 articles. The results of the review show that there are four main sources that affect one's self-efficacy in solving problems, namely the experience of solving problems, the experiences of others, verbal persuasion, psychological conditions, while the factors that cause high and low self-efficacy someone namely gender, age, level of education and experience.  
MEDIA PEMBELAJARAN ABAD 21: KEBUTUHAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BAGI GURU DAN SISWA SEKOLAH DASAR Habib, Ahmad; Astra, I Made; Utomo, Erry
Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA) Vol 3 No 1 (2020): Januari
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan Rekarta Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (535.014 KB) | DOI: 10.36765/jartika.v3i1.20

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pembelajaran IPA dan penggunaan multimedia interaktif di Sekolah Dasar. Metode yang digunakan adalah kualitatif dan kuantitatif. Populasinya guru dan siswa Sekolah Dasar. Sampel diambil acak, ditetapkan 6 lokasi yaitu SDN Trangkil 01, SDN Jolong 01, SDN Cebolek 02, SDN Tambahmulyo 02, SDN Muktiharjo 01, dan SDN Klakahsasihan 01.  Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner dan lembar wawancara. Hasil penelitian menunjukkan, program multimedia interaktif dibutuhkan, terutama untuk menunjang pembelajaran IPA yang bersifat abstrak khususnya materi organ peredaran darah manusia. Format yang diinginkan berupa multimedia yang terintegrasi dengan model pembelajaran berbasis proyek dengan ekstra game soal. Untuk memfasilitasi guru dan siswa Sekolah Dasar perlu dikembangkan multimedia interaktif yang didalamnya terdapat langkah-langkah pembelajaran berbasis proyek, perkembangan proyek, dan output berupa laporan proyek. Selain itu, perlu dikembangkan game soal yang dapat menunjukkan hasil serta evaluasi dari game soal. Game soal yang dibuat disesuaikan dengan tingkat perkembangan kogitif, afektif, dan psikomotorik siswa Sekolah Dasar.
IMPLEMENTASI MODEL KOOPERATIF TGT DENGAN MEDIA LUDO MATH UNTUK MENINGKATKAN HASIL DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Rachma Unengan, Ichvita; Ainy, Chusnal; Mursyidah, Himmatul
Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA) Vol 3 No 1 (2020): Januari
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan Rekarta Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (699.581 KB) | DOI: 10.36765/jartika.v3i1.21

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa dengan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) menggunakan media Ludo Math pada materi segiempat. Penelitian ini merupakan jenis penelitian tindakan kelas dengan 4 tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, serta refleksi. Subjek penelitian ini adalah kelas VII SMP. Hasil penelitian menunjukan bahwa 11% siswa tuntas pada prasiklus atau nilai pretest. Setelah diterapkan model TGT dengan media Ludo Math pada siklus I diperoleh hasil tes belajar sebesar 63% siswa tuntas, sedangkan pada siklus II diperoleh hasil tes sebesar 89% siswa tuntas. Adapun angket motivasi siswa diperoleh hasil sebanyak 42% siswa memiliki motivasi tinggi sebelum tindakan. Motivasi siswa meningkat setelah perlakuan, yaitu menjadi 79% siswa memiliki motivasi tinggi pada siklus I dan 90% siswa memiliki motivasi tinggi pada siklus II.   Abstract: The study aims to improve learning outcomes and learning motivation for students with the Teams Games Tournament (TGT) learning model using Ludo Math media on quadrilent material. This research is a type of action research class with 4 stages, namely planning, implementation, observation, and reflection. The subject of this study is class VII Junior High School. The results showed that 11% of students were due at the Prasiklus or pretest value. After applied TGT model with Ludo Math media in cycle I obtained study test result of 63% students complete, while in cycle II obtained the test result of 89% students due. The student motivation poll obtained as much as 42% of students have high motivation before the action. Student motivation increases after treatment, i.e. to 79% of students have high motivation on cycle I and 90% of students have high motivation on II cycles
PENGEMBANGAN MEDIA BLOG BERBANTUAN QUIZSTAR SEBAGAI PEMBELAJARAN DARING DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS X SMK Ridwan, Ridwan
Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan (JARTIKA) Vol 3 No 1 (2020): Januari
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengembangan Rekarta Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (711.098 KB) | DOI: 10.36765/jartika.v3i1.22

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan media blog berbantuan quizstar sebagai pembelajaran daring siswa, (2) menganalisis kualitas pembelajaran daring, (3) menguji keefektivan pembelajaran daring untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa kelas X SMK. Tim peneliti menggunakan model ADDIE dengan teknik pengumpulan data yaitu angket untuk melihat kepuasan guru dan siswa, kemudian tes sebagai evaluasi hasil kemampuan berpikir kritis siswa. Subjek dalam penelitian sebanyak 32 siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) pengembangan media blog berbantuan quizstar sebagai pembelajaran daring sesuai dengan prosedur pengembangan, (2) kepuasan hasil kualitas media pembelajaran rata-rata responden memberikan respon sangat baik atau setuju, serta (3) evaluasi media pembelajaran termasuk kategori efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa yakni sebesar 82,88 untuk TITL-1 dan 78,38 untuk TITL-2. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa pengembangan blog berbantuan quizstar sebagai sarana pembelajaran daring untuk meningkatkan berpikir kritis siswa memperoleh hasil yang baik dan tanggapan positif serta efektif dilakukan pada siswa kelas X SMK. Abstract: The research aims to: (1) Develop Quizstar-assisted blog media as student online learning, (2) analyse the quality of online learning, (3) test the effectiveness of online learning to improve critical thinking skills Grade X students of Vocational High School. The research team uses the ADDIE model with data collection techniques that are poll to see the satisfaction of teachers and students, then test as evaluation of the results of the students ' critical thinking ability. The subject in research was 32 students. The results showed that (1) the development of Quizstar-assisted media blog as online learning in accordance with the development procedure, (2) Satisfaction of the results of the average learning media quality of respondents gave a very good response or Agreed, as well as (3) The evaluation of learning media including effective categories to improve students ' critical thinking, which is at 82.88 for the TITLE of the titles and 78.38 for the TITLE-2. Therefore, it can be concluded that the development of blog-assisted Quizstar as a means of online learning to improve the critical thinking of students get good results and positive response and effective in grade X students VHS.

Page 7 of 11 | Total Record : 105